| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| [PC] Battletoads Returns: Triple Punch |
| << < (5/47) > >> |
| Docm@n:
[обновление 11.05.2026] Доступна полная версия игры Battletoads Returns: Triple Punch Приветствую читателей темы. Наконец-то я добил этот проект. И того в игре 14 эпизодов геймплея (локаций). В последнем уровне, как и обещал, вас ждёт королевна-царевна тёмная, с потёртыми геймпадами и клавиатурами. Но чтобы её отбуцкать, до неё надо сначала дойти :lol: Поэтому желаю приятной игры! Возможно ещё будут обновления с исправлениями, если это потребуется. Теперь об изменениях относительно предыдущих билдов: * Исправлены баги * Немного оптимизирована игровая логика * Улучшены палитры некоторых уровней * На экране с логотипом движка, добавлена возможность прослушать всю музыку из билда * Новые уровни * Наградные медали на экране с титрами, за прохождение при разных условиях, на разных сложностяхОбновление от 24 мая 2026 года * Исправлены различные баги и кривости * Из паузы убрано проигрывание бита * В некоторых уровнях, бонусные капсулы переставлены в более логичном порядке * Сделана механика ускорения на байках задним ходом (по аналогии с БТДД на NES) * Подкручены тайминги боссов, чтобы не перебивали удар сапогом и кулаками сверхуОбновление от 3 июня 2026 года * Исправлены различные баги и кривости которые замечены были на стримах в коопе, сингле, а так же которые отмечались тут в теме и другие * Улучшения и доработки * Для тех кто в теме, огненное облако теперь можно без дамага устранять * В коопе, если любой из игроков потерял всё - то происходит выход на экран с контами по аналогии с оригиналомОбновление от 14 июня 2026 года * Исправлены различные баги и кривости * Добавлена награда "палладиевая медаль" за прохождение игры на харде без смертей. * Различные косметические исправления и улучшения Скачать с Яндекс Дицк Скачать с Итчо Всем привет! Как ясно из названия - веду разработку ремейка на боевые жабы. Задачи: 1)Cделать механику похожей на оригинал, на сколько это возможно. 2)8-16 бит графика. 3)Музыка и SFX оригинальные из версии NES. Инфа по проекту: 1) Сделана механика жаб, все удары, простые и добивающие, хит-фризы при добиваниях, подбор и броски предметов, подбор оружия и применение. Спрайты, удары и приёмы - оригинальные из BTDD NES версии. Уровни полностью новые. 2) Готовый титульник, игровое меню с настройкой управления, режимов экрана, смены языка, выбора жаб и т.д. 3) Бета версия содержит 12 проходимых эпизодов(уровней с подуровнями) и 5 боссов. 4) Краткая банальная предыстория, также диалоги профессора с боссами перед началом уровней и после победы над боссами. 5) Проект некоммерческий, копия игры распространяется бесплатно. 6) Советы, пожелания, рациональная критика - приветствуется. 7) Поддержка клавиатуры и геймпадов Xinput типа. 8)Игра для 1-3 игроков за одним ПК, или в коопе только через облачные сервисы типа parsec. 9... Посмотреть геймплей: Скачать бета версию 1.2 |
| Smoke_John:
боксер |
| Docm@n:
--- Цитата: Филеас от 29 Октября 2023, 23:28:37 ---Странно, что ты фишку из оригинальной игры называешь багом --- Конец цитаты --- Какую фишку? и что я назвал багом? вроде бы не писал такого. --- Цитата: Филеас от 29 Октября 2023, 23:28:37 ---а сам тут же добавляешь механику, которая позволяет создавать невозможные ситуации - это про удар сразу по двум врагам --- Конец цитаты --- Удар по двум врагам одновременно, с бегом никак не связан вообще, просто на момент записи - этот нюанс не был ещё реализован как следует, а ситуации когда боты пересекаются друг с другом в одном месте, всё равно в игре, так или иначе происходить будут и, супер-удар, по идее, не должен сразу двоих врагов выносить, над чем я в принципе работаю потихоньку, некоторые супер удары уже "отремонтировал". |
| Smoke_John:
рыцарь |
| Docm@n:
Потихоньку уже становится чем-то похожим на полноценную игру :) Делов ещё много конечно, но тем не менее. |
| Филеас:
--- Цитата: Docm@n от 30 Октября 2023, 17:11:43 ---Какую фишку? и что я назвал багом? вроде бы не писал такого. --- Конец цитаты --- --- Цитата: Docm@n от 12 Октября 2023, 23:16:08 ---Та не, зачем эти баги в ремейки тащить? Пусть эта кривизна покоится с миром. ............................да пребудет новая кривизна --- Конец цитаты --- Это твой ответ касательно гипер-прыжка. Правда, ты сразу честно сказал, что вместо этого бага добавишь новые, так что всё нормально :D Смотрится уже неплохо. Правда, индейцы от удара головой (не рогами) отлетают как-то уж слишком высоко, как при добивании. И разве можно было добить лежащего врага рогами? И ещё бы убрать пустые разряды в вылетающих очках (0750), смотрится не очень. |
| Smoke_John:
Всё лучше и лучше, только одинаковые лифты в разных зданиях смущают) Вот не плохой тоже мужыг, но опять же бугай здоровый, может как босс сойдёт... |
| Docm@n:
--- Цитата: Филеас от 30 Октября 2023, 17:42:14 ---Это твой ответ касательно гипер-прыжка. Правда, ты сразу честно сказал, что вместо этого бага добавишь новые, так что всё нормально :D --- Конец цитаты --- Аа, ты про гипер-прыжок, какие ты можешь выдать мне аргументы, чтобы я эту кривизну тащил в свою игру? чтобы игроки могли прыгать через весь экран, а то и через полтора - минуя все задуманные препятствия, или что? Я просто не понимаю зачем эта кривь вообще стала предметом для обсуждения, мне казалось, что этот подарок для читеров, адекватных ценителей БТ не утешал никогда :lol: Добавлено позже: --- Цитата: Филеас от 30 Октября 2023, 17:42:14 ---И разве можно было добить лежащего врага рогами? --- Конец цитаты --- По-моему оно в каком-то произвольном порядке случалось иногда в оригинале, то есть враг лежит, а вызываются рога при добивании. У меня оно возможно странно работает (потому что я не знаю как оно в оригинале сделано внутри игры) По сути когда враг не упал ещё на пол, но летит - или подскакивает от падения на пол - то вызываются рога, а когда лежит на полу, или в падении коснулся пола - то вызывается сапог. (тут скорее всего нужна не критика моей работы - а советы как сделать лучше, мне-то отсебятина и самому не нравится, но я делаю как представляю возможным, если я не буду ничего делать - то я не буду ничего делать :lol: я уже это писал). Чем раньше мне подскажут как устроены жабы - тем ближе будет механика к оригиналу, потому что потом я уже вряд ли стану менять механику, когда будут сделаны несколько уровней и куча врагов и боссов. --- Цитата: Филеас от 30 Октября 2023, 17:42:14 ---И ещё бы убрать пустые разряды в вылетающих очках (0750), смотрится не очень. --- Конец цитаты --- Да - в целом это изменить можно, но пока это не главная проблема. |
| Smoke_John:
--- Цитата: Docm@n от 30 Октября 2023, 17:49:25 --- какие ты можешь выдать мне аргументы, чтобы я эту кривизну тащил в свою игру? --- Конец цитаты --- Это не кривизна, не думай так, все сложные препятствия, в обоих частях рассчитаны на гипер прыжок, а точнее, если яма маленькая, то гипер прыжок бесполезен, а когда большая, то точ в точ сделана так, чтобы если игрок поднатужится и сделает гиперпрыжок, то он её перепрыгнет, а если надо чтобы игрок никак не допрыгнул, то расстояние больше, чем возможности гиперпрыжка, и даже висячие яйца расставлены во второй части с расчётом на то, что ты в гипер прыжке можешь их сбиль, либо специально промахнувшись по ним сапогом сносить врагов, там ведь не просто дальность на А->A добавляется, но и скорость и возможность ударить мощно, как бы благодаря этой скорости, так что это далеко не случайность, это интересно продуманная механика, как и сам бег, - дрочи джойстик, чтобы радоваться успешному применению приёма, именно такой геймплей и затягивает больше, чем по-началу, когда об этом не знаешь. Игра явно рассчитана на долгоживучесть и реиграбильность и оттачивание скилла чуть ли не до бесконечности, покруче чем МК надо быть сосредоточенным, чтобы все заранее спланированные действия удались так как ты задумал, по сути это даже немного стратегическое управление, хотя на первый взгляд кажется, подумаешь, не такая уж и задержка при лишнем нажатии, и всего два приёма (удар да прыжок) сочетаются с бегом, но оно вон как выходит круто в итоге, создавая разнообразные ситуации, почти нигде подобного нет. тем более этот приём ещё является и рывком, когда видишь, что нужно срочно подбежать и ударить падающего босса или ещё чего-нибудь, и просто подбежать, а потом ударить рогами ты явно не успеваешь. А по поводу удара по лежачему всё ты верно описал, к примеру на опенборе это легко реализовывается привязкой самого спрайта, - если у противника спрайт стоящего, - бить его кулачком, если спрайт стоящего, но побитого космонавта, - добить его апперкотом или большим кулаком, в зависимости от остатка жизней... если спрайт побитой крысы, то добить её забиванием в пол, если спрайт забитой крысы, то пинать... ну в общем ты понял, - если спрайт лежачего, - то бить огромной ногой, если нет, другие варианты... А если подвернулся под руку другой спрайт, у которого нет запрета на текущий удар, то он сам виноват :lol: А рогами в лежачих противников попасть нельзя, у них запрет на этот удар. По яйцам, к примеру можно, но сложно, там хитбокс такой маленький, что ты успеешь встать в болшенстве случаев, чем попадёшь, по яйцам видно, если снизу подпрыгивать к висячему, то легко попасть, если сбоку к лежащему, то почти никак, в третьем уровне БТДД можно попрактиковаться и почти впритык к яйцу приземлиться, тогда попадёшь, там проще, там на ступенях некоторые расположены. Пришельец Добавлено позже: Заметил, что ходули двигаются не есстественно, как будто скользят, скорость кажись завышена у них, у кого-нибудь есть таблица скоростей противников в пикселях? |
| Docm@n:
--- Цитата: Smoke_John от 30 Октября 2023, 19:09:07 ---Заметил, что ходули двигаются не есстественно, как будто скользят, скорость кажись завышена у них, у кого-нибудь есть таблица скоростей противников в пикселях? --- Конец цитаты --- С валкерами всё просто, в оригинале кабина и ноги - это отдельные объекты, а у меня цельный спрайт, поэтому аналоговой красоты из оригинала не ждите) В оригинале ноги программно смещаются, в смысле у них линейное смещение кусков графики, а не цельного спрайта по кадрам, сама по себе нога не имеет такого кадра как диагональный, наверное, я так думаю. Конечно теоретически я могу повторить такой трюк - только нахрена мне тратить на это время? как мне кажется, главное прокачать механику максимально похожую на оригинал, а эти графические трюки повторять я не собираюсь. |
| Freeman665:
а аркадные уровни будут, или только битемап? |
| Smoke_John:
--- Цитата: Docm@n от 30 Октября 2023, 21:09:17 ---только нахрена мне тратить на это время? --- Конец цитаты --- возможно можно добиться схожего эффекта проще, сначала выставить общую скорость врага такую же как в оригинале, а потом подогнать скорость анимации спрайтов при движении, чтобы ходуля стоячая не скользила по полу (или покадрово прямо один раз сравнить с оригиналом и подогнать, смотря как сподручнее) |
| Smoke_John:
Кстати, графика в официальных ДД3 и ДД4 очень похожа на жабью, либо один и тот же художник рисовал, либо хорошо мимикрировал, а главное вражины в них один в один и по размеру подходят, и раз уж ты считаешь уместным вражин из БТДД взять, то почему бы не взять их и из ДД3 и ДД4 (исключая боссов и тех, что из ДД2 перекочевали)? Даби Гибсон Робинсон robinson.tar.gz (16.39 КБ - загружено 172 раз.) мастер боевых искусств martial_art.tar.gz (18.23 КБ - загружено 173 раз.) Ниндзя ninja_ddiii.tar.gz (11.39 КБ - загружено 177 раз.) гладиатор gladiator.tar.gz (14.58 КБ - загружено 192 раз.) Масон Коди Соено и Ямазаки Аюми Объекты и эффекты в добавок |
| Docm@n:
--- Цитата: Smoke_John от 31 Октября 2023, 13:00:33 ---возможно можно добиться схожего эффекта проще, сначала выставить общую скорость врага такую же как в оригинале, а потом подогнать скорость анимации спрайтов при движении, чтобы ходуля стоячая не скользила по полу (или покадрово прямо один раз сравнить с оригиналом и подогнать, смотря как сподручнее) --- Конец цитаты --- Да это всё не трудно. Вот, ходит как в оригинале: Ну и заодно убрал лишнюю цифру в выбиваемых очках, если число трёхзначное. Просто я пока сосредоточен на более важных игровых элементах, чем точность анимации. Эти мелочи в любой момент можно подкорректировать. Добавлено позже: --- Цитата: Freeman665 от 30 Октября 2023, 22:35:05 ---а аркадные уровни будут, или только битемап? --- Конец цитаты --- Ну сделать парочку развлекательно-летательных, катательных на чём-нибудь уровней, конечно, в планах есть. |
| Smoke_John:
--- Цитата: Docm@n от 31 Октября 2023, 17:42:54 ---ходит --- Конец цитаты --- так лучше выглядит, да) |
| Docm@n:
Очередная небольшая пробежка с новыми изменениями. +Проведена работа над детализацией анимации и падения врагов (физика отлёта врагов от супер-ударов, падения, адекватная смена кадров нокаута врагов, ну и т.д.) +Настроена правильная выдача очков за супер-удары. +Ещё механики у врагов и у жаб ну и всякая мелкая дребедень. +В интерфейс добавлены иконки жаб (уменьшенные оригинальные прототипы из BTDD.) +Спуск на лифте на улицу (нижний этаж) (в данном ролике не показано) +Эксперимент с воронами (не уверен, что уместен на крыше) Это всё подготовка к большой работе над новыми уровнями, на которую времени и сил нет :lol: Но тем не менее, процесс разработки продолжается потихоньку и так будет дальше. |
| Smoke_John:
Здорово! :) :) Прогресс на лицо Сделай ещё чтобы вражины от самого финального удара отлетали за экран быстрее, примерно как в оригинале было, чтобы невероятная "моща" удара чувствовалась визуально |
| Docm@n:
-Уровень 1-1 -Уровень 1-2 -Босс. Пока как-то так. |
| Freeman665:
Docm@n, неплохо. Удивило, что пополняшки энергии восстанавливают не полную шкалу, а лишь 3 деления. |
| Филеас:
Звук от удара палкой другой же был. И индейцев лучше было бы по-прежнему в пол заколачивать (как по мне). Жаба в нокдауне слишком далеко отлетает, т.е. она падает, как раньше, а потом отскакивает от пола и летит с ускорением. Биг Блэг давит не насмерть - не канон. А так выглядит годно :thumbup: |
| Docm@n:
--- Цитата: Freeman665 от 23 Ноября 2023, 18:20:04 ---Docm@n, неплохо. Удивило, что пополняшки энергии восстанавливают не полную шкалу, а лишь 3 деления. --- Конец цитаты --- Всё нормально, в публичной версии будет всю шкалу пополнять ) Добавлено позже: --- Цитата: Филеас от 23 Ноября 2023, 19:31:40 ---Звук от удара палкой другой же был. И индейцев лучше было бы по-прежнему в пол заколачивать (как по мне). Жаба в нокдауне слишком далеко отлетает, т.е. она падает, как раньше, а потом отскакивает от пола и летит с ускорением. Биг Блэг давит не насмерть - не канон. А так выглядит годно :thumbup: --- Конец цитаты --- За звук уже сказали - поправил. Биг Блэг в БТДД не убивает за раз, тоже решил так сделать, хардкор первой части игры - скорее всего преследовал коммерческие цели, чтобы пройти долго не могли и повысить спрос прокатооборота картриджа (есть такая теория), считаю она имеет место быть. Думаете надо тоже хардкор делать? я-то могу хардкора накрутить, лишить удовольствия играющих) С нокдауном жабы подкрутить конечно не проблема. Можно на предыдущих видео увидеть, что сначала она у меня вообще не отскакивала, падала как тряпочка :lol: |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |