Разработка и ромхакинг > Разработка игр
[PC] Battletoads Returns: Triple Punch
<< < (27/47) > >>
Docm@n:
[обновление 11.05.2026]

Доступна полная версия игры Battletoads Returns: Triple Punch



Приветствую читателей темы. Наконец-то я добил этот проект.

И того в игре 14 эпизодов геймплея (локаций).
В последнем уровне, как и обещал, вас ждёт королевна-царевна тёмная, с потёртыми геймпадами и клавиатурами. Но чтобы её отбуцкать, до неё надо сначала дойти  :lol: Поэтому желаю приятной игры!

Возможно ещё будут обновления с исправлениями, если это потребуется.

Теперь об изменениях относительно предыдущих билдов:

* Исправлены баги
* Немного оптимизирована игровая логика
* Улучшены палитры некоторых уровней
* На экране с логотипом движка, добавлена возможность прослушать всю музыку из билда
* Новые уровни
* Наградные медали на экране с титрами, за прохождение при разных условиях, на разных сложностяхОбновление от 24 мая 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости
* Из паузы убрано проигрывание бита
* В некоторых уровнях, бонусные капсулы переставлены в более логичном порядке
* Сделана механика ускорения на байках задним ходом (по аналогии с БТДД на NES)
* Подкручены тайминги боссов, чтобы не перебивали удар сапогом и кулаками сверхуОбновление от 3 июня 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости которые замечены были на стримах в коопе, сингле, а так же которые отмечались тут в теме и другие
* Улучшения и доработки
* Для тех кто в теме, огненное облако теперь можно без дамага устранять
* В коопе, если любой из игроков потерял всё - то происходит выход на экран с контами по аналогии с оригиналомОбновление от 14 июня 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости
* Добавлена награда "палладиевая медаль" за прохождение игры на харде без смертей.
* Различные косметические исправления и улучшения
Скачать с Яндекс Дицк
Скачать с Итчо

Всем привет! Как ясно из названия - веду разработку ремейка на боевые жабы.
Задачи:
1)Cделать механику похожей на оригинал, на сколько это возможно.
2)8-16 бит графика.
3)Музыка и SFX оригинальные из версии NES.


Инфа по проекту:
1) Сделана механика жаб, все удары, простые и добивающие, хит-фризы при добиваниях, подбор и броски предметов, подбор оружия и применение. Спрайты, удары и приёмы - оригинальные из BTDD NES версии. Уровни полностью новые.
2) Готовый титульник, игровое меню с настройкой управления, режимов экрана, смены языка, выбора жаб и т.д.
3) Бета версия содержит 12 проходимых эпизодов(уровней с подуровнями) и 5 боссов.
4) Краткая банальная предыстория, также диалоги профессора с боссами перед началом уровней и после победы над боссами.
5) Проект некоммерческий, копия игры распространяется бесплатно.
6) Советы, пожелания, рациональная критика - приветствуется.
7) Поддержка клавиатуры и геймпадов Xinput типа.
8)Игра для 1-3 игроков за одним ПК, или в коопе только через облачные сервисы типа parsec.
9...














Посмотреть геймплей:

Скачать бета версию 1.2

joekazinsky:

--- Цитата: Smoke_John от 21 Апреля 2024, 08:26:08 ---ты видимо темой ошибся, тема "не так как в оригинале" тут почти любая другая, кроме этой)) Полно других игр и даже портов жаб, где многое не так как в оригинале, которые любителям оригинальных жаб не так сильно заходят, зачем создавать ещё одну провальную игру, мало что-ли всяких жабтридэ или корявых портов было?)

То, что ты описал мысли свои чётко и понятно это хорошо, не думай, что мне что-то не понравилось, я тут для ясности и понимания тебе ответил, не для споров, чтобы ты лишних надежд не строил, по обоим вопросам.
 1) Спецпрезерватив для конкретной игры тебе никто не напишет, скорее всего, зато есть универсальный, а главное проверенный вариант, который именно для этой задачи и создавался, не хочется, - не юзай.
 2) Настоящие любители жаб не привыкли ни к каким АОЕ, игры с АОЕ воспринимаются менее интересными, о чём тут говорить, если здесь люди за глюк принимают даже суперудар по двум противникам, вместо одного?)

В общем понятно, что ты не считаешь оригинальных жаб лучшим битемапом-аркадой, но и ты пойми, что любители оригинальных жаб не считают, что стоит ровняться на не НЕС версии жаб, особенно в ключевой механике боя, в описании игры, кажется, автор это прямо и написал, может другими словами.

--- Конец цитаты ---

Да не трясись ты. Тебя легче проигнорировать.

Главное, что я пожелания по бэтке со своей стороны автору написал.
Smoke_John:
????????????????????????????????????????,
КОнечно легче, ты всё правильно сделал, одобряю. Я тоже прямо пишу всё, что мне кажется хоть немного полезным. Если тебя не затруднит, можешь ещё чего предложить интересного в целом по проекту.
Docm@n:
Smoke_John Нормально так ты мне тут багов по находил :)

Добавлено позже:

--- Цитата: Smoke_John от 20 Апреля 2024, 22:29:02 ---Тут не понятно что вообще произошло, призраки какие-то:

--- Конец цитаты ---
Пункт 11 - в исправлении багов, это всё оттуда ноги растут.
Smoke_John:
Спарайт шлагбаума не изменился, после удара.
 2024-04-21 07-58-46.mkv (1650.78 КБ - загружено 147 раз.)
Похоже на баг, но не уверен, - после начала с чекпоинта, квадратики не восполнились, а сразу после смерти что-то с параллаксом произошло не здоровое, по всей видимости.
 2024-04-21 08-00-22.mkv (4699.16 КБ - загружено 159 раз.)
В оригинале жаба может успеть стукнуть сапогом ходулю в тот короткий момент, когда та каснулась земли после отлёта от удара, это и других "быстровстающих" после нокаута вражин касается, включая боссов.

Попрыгунчик:
 2024-04-21 11-04-42.mkv (1915.37 КБ - загружено 156 раз.)
Docm@n:
Smoke_John Пока хватит баги искать, это всё устарело давно и исправлено. В новой версии будете искать.
Smoke_John:
Я тут прикинул, как бы мог выглядеть уровень в стиле арканоида в жабах:
Smoke_John:
Поиграл немного в оригиналы после ретурнс, заметил, не баги, но различия:

Жаба уперевшись в край экрана не может бегать, соответственно не может спамить башкой на месте на боссе, к примеру, а уперевшись в стену может делать бег, обычно на боссах стен нет, а там где враги быстро встают, к примеру на ракете, стены как бы помогают иногда сделать сапог, если бы их не было, он бы реже получался...

Отлетающая палочка крутится раза в 2 быстрее на вид) красивее смотрится, а ещё её можно сбить другой палкой, совсем немного до того, как она приземлится.

Долго не мог понять, почему ощущения на байках дают более естественный, что-ли, приятный ховер эффект, и оказалось, что просто напросто первый ховеротскок после отскока от взятия капсулы/от посадки на байк/ от любого прыжка игроком или респавна байка просто чуть выше чем все последующие :lol:
К примеру отскочили мы от капсулы или прыгнули, - байк приземляется вплоть до земли после этого, даже тень пропадает:

Сразу после этого байк ховеротскакивает до 10 пикселей между спрайтом байка и тенью:

во Все последующие ховерколебания байк приземляется вплоть до 0 пикселей между спрайтом байка и тенью:

, а ховеротскакивает все последующие разы либо на 7 либо на 6 пикселей между тенью и спрайтом байка:
--------------------------------------------

БТДДмапколлаж:
Может кому пригодится.

БТДДмапжабаспрайтс:


Расширенная,более подробная карта БТДД:
Docm@n:
Качайте обновление бетки Battletoads Returns: Triple Punch [beta v1.0]

Исправлено 60+ багов, в большинстве для кооперативного прохождения.
Улучшения всякие. Механики.
В опциях новые режимы.

Вот дополненный список новых изменений:


1)Появилась возможность прерывать серии врагов.
2)Изменены конфиги механик жаб.Жабы делают всё немного быстрее, прыжки, пинки, супер-удары, разбивания капсул и прочее (требуется геймерская оценка).
3)Добавлена механика на мотоциклах - таран врагов по аналогии с БТДД.
4)Худ выводится на экран в зависимости от количества выбранных игроков.
5)Добавлена возможность выбора жабы перед стартом игры.
6)Ботам добавлено новое состояние (пока бета, надо смотреть какие будут баги, если будут - то улучшать), ожидание/перебежки и всякое такое.
7)Хит-фриз немного подрезан (требуется геймерская оценка)
8)При игре на одного, при сражении с Биг-Блегом спавнится одна мелкая крыса, при игре на двоих - две и т.д.
10)Жаба резко останавливается - когда начинает бить кулаками (как в оригинале), также резко сбрасывается состояние бега при вертикальных направлениях.
9)Легендарный бит в паузе.
10)Режим денди (бета) теперь выведен в опции, на F4 больше не работает.
11)В опции добавлена возможность включить CRT фильтр.
12)Настроено управление по умолчанию:
                Клавиатура:
                   WSAD - движение.
                   I - Run.
                   O - Knock
                   P - Jump
                   ENTER - Start/Pause
     Геймпад, типа Xinput:
       А(3) - Удар.
       B(2) - Прыжок.
       Правый верхний шифт - Бег.


сЦыль:  Itch.io
joekazinsky:
Надо будет потестить
Smoke_John:

Сейчас затестим
varezhkin:
шикарно... попробую в выходные...   :wow:
Про Игрок:
Ну это уже играбельно. Даже чувствуется небольшой драйв.  :cool:
Все-таки рекомендую заменить реакцию Жаб на ворон в воздухе "удар башмаком" на новую (на основе той что была в Battle Maniacs). Этот удар больше подойдет.
А так же крыс лучше отбрасывать на удар с разбега, а не вгонять в пол. Так смотрится куда логичнее и вариативнее.
п.с. Вроде как есть глюк со сменой управления. Оно просто не работает.
varezhkin:
что замечено в beta 1.0:
- какой-то дефектный звук удара башмаком, какой-то чуть "пердящий", в оригинале он более басовый и сочный...
- слишком громкий и высокочастотный звук порхания ворон
- слишком громкий звук прыжка, в первой части он вообще отсутствует, а в BTDD не так выпукло звучит
- при выборе персонажа непонятное черное поле по центру, возможно также стоит по другому расположить иконки жаб, смотрится немного "колхозно"
- невозможно разбить головой другие палки и шлемы роботов, когда у тебя в руках палка (в оригинале эта механика работает)
- жаба слишком быстро выполняет суперудары (как будто анимация более быстрая и короткая), но медленнее и вяло делает высокий прыжок, анимация шпагата в прыжке появляется гораздо позже, чем в оригинале, в целом все равно чувствуется какой-то "инпутлаг" по сравнению с оригиналом, в оригинальных жабах за ту же единицу времени можно сделать точно больше высоких прыжков на месте (я сравнил за минуту 49 vs 57 получилось примерно). ходьба вверх-вниз и развороты влево-вправо на месте тоже как будто медленнее, чем в оригинале.
- при ударе головой с разбегу в оригинале жаба подлетает выше
- невозможно забиндить клавиши на геймпаде, не реагирует на нажатие в настройках, работает только дефолтный бинд (logitech f310)
- бигблэг с крысой зажимают в углу и не дают встать, очень толстый босс для первого уровня, я считаю. также у него слишком яркая палитра,  рыжий цвет был не такой кричащий в оригинале.
- слишком большая либо не совсем точная зона действия суперудара (возможно)
- нет различий в скоростных и силовых характеристиках между жабами, как это было в оригинальных BTDD
- при сворачивании окна с игрой не отключается музыка, хорошо бы это реализовать.
Docm@n:

--- Цитата: Про Игрок от 25 Апреля 2024, 21:12:51 ---п.с. Вроде как есть глюк со сменой управления. Оно просто не работает.

--- Конец цитаты ---
Ссылка та же, починил переключение управления (оно не работало при переключении с геймпада на клаву и только на титульнике, но всё равно кривь)
Чтобы не перепутать версии, смотрите все на дату. Пофикшенное переключение управления в версии от 25.04.24. Версия билда 2.9.96


--- Цитата: varezhkin от 25 Апреля 2024, 22:54:13 ---- какой-то дефектный звук удара башмаком, какой-то чуть "пердящий", в оригинале он более басовый и сочный...

--- Конец цитаты ---
Звук взят из оригинала BTDD.


--- Цитата: varezhkin от 25 Апреля 2024, 22:54:13 ---невозможно забиндить клавиши на геймпаде, не реагирует на нажатие в настройках

--- Конец цитаты ---
Был один товарищ в ВК, писал тоже самое, оказалось, что он не соизволил переключиться на настраиваемую кнопку, чтобы вызвать ожидание нажатия кнопок с джойстика. Но на всякий случай напомню, игра поддерживает только Xinput геймпады. Всё работает, тыщу раз проверено, большим количеством пользователей.

--- Цитата: varezhkin от 25 Апреля 2024, 22:54:13 ---- нет различий в скоростных и силовых характеристиках между жабами, как это было в оригинальных BTDD

--- Конец цитаты ---
В оригинале эти отличия между жабами совершенно бестолковые, не вижу смысла в них вообще. Один будет всегда медленнее других при кооперативной игре, всегда всех тянуть на дно, другой прыгать выше всех, зачем - для чего?


--- Цитата: varezhkin от 25 Апреля 2024, 22:54:13 ---- слишком громкий и высокочастотный звук порхания ворон

--- Конец цитаты ---
Возможно в следующем обновлении поправлю, но жалоба пока первая.

--- Цитата: varezhkin от 25 Апреля 2024, 22:54:13 ---(как будто анимация более быстрая и короткая), но медленнее и вяло делает высокий прыжок

--- Конец цитаты ---
Не надо ждать, что Triple Punch когда-то станет точной копией оригинала, он им никогда не станет, тут совсем другая математика, не такая как была на консоли, но продолжать улучшать какие-то кривости в механиках я конечно же продолжу, но всё равно это никогда не будет оригиналом, просто играй и кайфуй, это другие жабы, хоть и пытаются копировать оригинал, но они всё равно другие, смиряемся, привыкаем к другим таймингам - всё также наигрывается как и в оригинале, привыкается, некоторые ребята эту бетку за 13-15 минут пробегают :)  Предыдущую версию, с кучей багов пробегали не сильно дольше)


--- Цитата: varezhkin от 25 Апреля 2024, 22:54:13 ---
--- Конец цитаты ---
В целом спасибо за обратную связь.

P.S. Про Биг-Блега смешно  :lol:
Про Игрок:
Если это своя игра, то возможно есть смысл реализовать свои версии pause beat. Например такого плана:
Pause Beat Variant
Mad:
ИМХО пауз бит - это драбуда. В паузе тишина должна быть.
Smoke_John:
Очень интересно тестить игру.
Врубил, правда, денди режим первым делом, вместе с симуляцией старого экрана - разочарование было до тех пор, пока не сообразил, что это из за него...
В общем всё очень тормозит при таком раскладе во первых, хоть и симуляция экрана довольно добротно выглядит (в пример фильтрам, встроенным в эмуляторы, которые все как один выглядят ужасно и только портят картинку), скорее всего openGL просто не справляется, а во вторых денди режим создаёт эффект, которого не было на денди, а именно неравномерное движение спрайтов очень сильно заметно, - жаба бегает рывками, прыгает тоже, - очень не комфортно, даже если отключить симуляцию старого экрана, в общем это везде заметно, и в движении жаб и в гонке в глаза бросается неравномерное движение вышек за заднем плане... У меня такой вопрос возник, а смысл тогда вообще от этого денди режима, если он только портит впечатление от геймплея? Он вообще для чего был сделан и что должен давать игроку по задумке?

А потом я его выключил и вроде всё вернулось как было, - тормоза пропали, но тут ключевое слово "вроде", потому, что хоть и быстро всё работает, но я начал замечать неравномерное движение спрайтов и не в денди режиме, оно конечно почти не бросается в глаза, в отличии от денди режима, но заметить всё-же можно при беге и на заднике в гонках, не уверен, что такого не было в прошлой версии, скину с другого компа её и проверю точнее, сначала подумал, что это из за неверной очерёдности кадров, но у электро столбов ведь кадров нет на гонке, значит с чем-то другим связано, вполне возможно, что так было и в начальной версии, просто я не замечал в обычном режиме, а денди режим помог мне это увидеть...

Сначала напишу то, что понравилось, - враги ждут пока долбишь кого-то, но не все, это хорошо, наверное. Тут замечу, что те, которые ждут, ждут не всегда или не всегда достаточно долго, это возможно стоит подрегулировать, не уверен насколько это хорошо, буду дальше наблюдать

Атаки Врагов можно перебить, но не всех, это хорошо, но крыс-гвоздиков, думаю стоит дать возможность перебивать тоже, по крайней мере в начальных уровнях, а то, что те враги, которых перебить можно, к примеру люди, перебиваются не всегда, это тоже буду исследовать, насколько это приемлемо а главное от чего зависит и как часто будет происходить, вроде как если один на один, то такого не происходит, в общем здорово, но если слишком часто нельзя будет перебивать или будет похоже на непредсказуемый рандом, не зависимый от действий игрока, то напишу подробнее.

Понравилась отточенность третьего уровня, приятно играется, почти без глюков и даже неравномерность движения кадров кажись там не замечается, юлы выносятся достаточно быстрыми ударами и достаточно точными, наверное нет необходимости именно их править больше.

Управление стало отзывчивее в целом.

Теперь, о том, что не понравилось или глюках:

Дай знать, стоит ли повторно писать о том, что уже описывал я в предыдущей версии, но остаётся в этой, - к примеру отсутствие ударов с разбегу в гиперпрыжке, синий ореол на титульнике, оставшаяся возможность проходить по оси Z через дымоходы и впрыгивать в них сверху, невосполнение квадратиков в начале нового уровня, застывающие враги во всех трёх уровнях, не до конца исправленное падение палочки с конца крыши:
 21.mp4 (2207.63 КБ - загружено 172 раз.)
И тому подобное, всё вспоминать не стал, навскидку назвал что вспомнил замеченное, чтобы не повторяться...

Из замеченного нового:
1)В денди режиме меня хватило дойти с дикими тормозами до фабрики, где просто напросто отключился бег совсем, играл за пимпла.
2)Иногда простой мелкий кулак (не добивающий удар ногой) человеком по жабе работает как добивающий и сносит нечётные квадратики жизни
3)Иногда анимация удара рогами или головой прерывается анимацией от удара ботинком почти моментально, смотрится не очень, враг отлетает, рога не видно, жаба делает ботинок. Тут, думаю стоит сделать невозможность совершить новый удар, пока анимация удара головой или рогами проигрывается.
4)Гиперпрыжок на байке работает только в одну сторону :neznayu:, нет удара капотом в гиперпрыжке, а удар капотом визуально длинноват, лучше сократить немного
5)Бесконечные континью
6)После удара жабы об бетонную стену на большой гонке, экран сменяется до того, как проиграется анимация полёта жабы в правую часть экрана, это как ориентир, потому что при других смертях тоже бывает быстрое завершение уровня после смерти.
7)Во время бега мимо человека, он не должен успевать развернуться и стукнуть кулаком жабу, в оригинале они могли попасть простым кулаком по бегущей жабе, но в других сценариях, например промахнувшись по другому игроку и попав в первого, либо когда стоишь сначала возле них, они начинают удар и ты успеваешь начать бег...
8)Палочка теперь берётся довольно странно, а может взяться прямо моментально без анимации и начнётся сразу подбрасывание человека палочкой, если тот был перед тобой, когда ты собирался вять палочку.
9)Иногда вражины не отлетают от удара большим кулаком, остаются на месте, как ни в чём ни бывало.

Теперь о погоде, - уточню, что это только наше личное мнение, - в первой бетке второй уровень стилистически кажется идеальным, мы любовались на задник и вообще нравилось очень как всё выглядит, а в новой версии, мы оба пришли к выводу, что и дождь и затемнённый задник и лужи на дороге, на протяжении половины трассы только портят впечатление от визуальной части уровня, они не очень смотрятся и как будто бы не к месту, и лучше было без них... предположили, что, возможно, если по экспериментировать, - к примеру сократить время затемнения задника и дождя секунд до 25-30, дождь сделать заметно намного реже и мельче, в это время раза три молния чтобы моргнула, а луж бы совсем не было, то тогда, возможно, это было бы даже в плюс, - "всего хорошо в меру", или как там говориться... но тоже не факт, это пробовать надо, оно явно не зашло нам на вид и только загораживает красоту долгое время.


--- Цитата: Про Игрок от 25 Апреля 2024, 21:12:51 ---заменить реакцию Жаб на ворон в воздухе "удар башмаком" на новую (на основе той что была в Battle Maniacs). Этот удар больше подойдет.
--- Конец цитаты ---
Хмм... имеешь ввиду на удар, который в обычных жабах с присяду делается? возможно было бы и лучше, всё-таки они обычно сверху ведь находятся.



--- Цитата: varezhkin от 25 Апреля 2024, 22:54:13 ---медленнее и вяло делает высокий прыжок, анимация шпагата в прыжке появляется гораздо позже, чем в оригинале, в целом все равно чувствуется какой-то "инпутлаг" по сравнению с оригиналом, в оригинальных жабах за ту же единицу времени можно сделать точно больше высоких прыжков на месте (я сравнил за минуту 49 vs 57 получилось примерно)
--- Конец цитаты ---
Тоже заметил, что медленноватные прыжки, но не писал, так как не конструктивно, подумал, абстрактно писать без конкретики.

Оно бы по-хорошему замерять как то каждое движение и анимацию и по времени смены кадров тоже, а не только по очерёдности и расположению, потому как к примеру у Блэга и быка на вид тоже прыжки медленнее, что-ли, и отлёты от ударов кажись тоже, а главное их траектория не естественная, что-ли, в общем без замеров там, где прыжки и отлёты естественно выглядят в играх (лучше в оригиналах, скорее всего, как то замерять), сложно точно сказать на глаз почему неестественно выглядят...

То же касается и хитбоксов, к примеру в новой версии Блэг может лупить крысу, которая находится намного дальше по оси Z, я как понимаю у хитбоксов должны быть какие то несколько стандартных значений, в зависимости от типа удара, к примеру:

1) не добивающий панч(это тот, который сразу сносит чётный квадратик жизни, а нечётный может сносить только раза с десятого(точно не помню с какого в оригинале сносят простые панчи)) )
2) добивающие удары нечётных, но не финальных квадратиков жизней, аперкоты у жаб и добивающие удары вражин (которые обязательно сносят чётный квадрат (если он есть) плюс добивают нечётный)
3) добивающие удары последнего квадратика жизней (большой кулак у жаб, а у вражин такого типа ударов вообще нет, или если технически он есть, то идентичный на вид со 2 пунктом)
4) есть удары сносящие строго до половины три жизни у жаб, вне зависимости от количества наличных квадратов после половины, - становится половина(тоесть три), а если было половина или меньше половины, не важно 3 или один, то сносится до нуля, у бад такого типа ударов нет.
5) Суперудары жаб с разбегу
6) хитбоксы от разного размера препятствий, они сами по себе могут быть разных стандартов, в зависимости от размеров, это вполне понятно.
Не обязательно все из примерно этих видов хитбоксы должны быть разные по трём осям, некоторые могут быть и одинаковыми, тут можно и без замеров оригиналов, в принципе подобрать стандарты оттестировав каждый вид удара и применить эти стандарты к каждому типу хитбокса.

А вообще мог бы кто-нибудь вычитать нужные значения движений и хитбоксов ударов из декомпилированных жаб, было бы намного точнее и проще, на мой взгляд, чем ухищряться как-то замерять или на глаз делать.
varezhkin:
немного занудства... чтоб уж совсем по красоте  :)
Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 26 Апреля 2024, 08:53:36 ---2)Иногда простой мелкий кулак (не добивающий удар ногой) человеком по жабе работает как добивающий и сносит нечётные квадратики жизни

--- Конец цитаты ---
Если у жабы остаётся 1 HP - любой удар врага работает как добивающий.


--- Цитата: Smoke_John от 26 Апреля 2024, 08:53:36 ---3)Иногда анимация удара рогами или головой прерывается анимацией от удара ботинком почти моментально, смотрится не очень, враг отлетает, рога невидно, жаба делает ботинок.

--- Конец цитаты ---
Это было в денди режиме?

--- Цитата: Smoke_John от 26 Апреля 2024, 08:53:36 ---4)нет удара капотом в гиперпрыжке, а удар капотом визуально длинноват

--- Конец цитаты ---
Шта? <_<


--- Цитата: Smoke_John от 26 Апреля 2024, 08:53:36 ---Гиперпрыжок на байке работает только в одну сторону

--- Конец цитаты ---
Шта? <_<


--- Цитата: Smoke_John от 26 Апреля 2024, 08:53:36 ---5)Бесконечные континью

--- Конец цитаты ---
Подробнее. Уровень. Сколько игроков. Как, когда?


--- Цитата: Smoke_John от 26 Апреля 2024, 08:53:36 ---6)После удара жабы об бетонную стену на большой гонке, экран сменяется до того, как проиграется анимация полёта жабы в правую часть экрана, это как ориентир, потому что при других смертях тоже бывает быстрое завершение уровня после смерти.

--- Конец цитаты ---
Это в денди режиме?


--- Цитата: Smoke_John от 26 Апреля 2024, 08:53:36 ---7)Во время бега мимо человека, он не должен успевать развернуться и стукнуть кулаком жабу

--- Конец цитаты ---
У меня должен!


--- Цитата: Smoke_John от 26 Апреля 2024, 08:53:36 ---8)Палочка теперь берётся довольно странно, а может взяться прямо моментально без анимации и начнётся сразу подбрасывание человека палочкой, если тот был перед тобой, когда ты собирался вять палочку.

--- Конец цитаты ---
Это в денди режиме?


--- Цитата: Smoke_John от 26 Апреля 2024, 08:53:36 ---9)Иногда вражины не отлетают от удара большим кулаком, остаются на месте, как ни в чём ни бывало.

--- Конец цитаты ---
Это в денди режиме?

Пишешь вроде бы через чур много, а информативность нулевая, приходится у тебя уточнять детали. :neznayu:



Добавлено позже:

--- Цитата: varezhkin от 26 Апреля 2024, 08:54:07 ---немного занудства... чтоб уж совсем по красоте  :)

--- Конец цитаты ---
Перед соединительным союзом запятая не ставится, вроде как

Добавлено позже:
Smok_John Кажется я понял почему у тебя одного всё ломается, видимо ты играешь на ведре - которое тормозит, ноут или что там, а у меня игровая логика зависит от скорости ПК, а режим денди устанавливает 50 FPS соответственно. (Дёргающиеся слои - это тоже результат ломания при тугом ПК) Исправлю это, чтобы на тугих системах игра работала так же как в обычном режиме. Сегодня обновлю. 
varezhkin:
Docm@n, это сложное предложение, у него несколько основ, "вы стали" и "автор не несёт"… так что надо поставить. без обид  :) p.s. еще не хватает пробелов после точек в русском варианте дисклеймера.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии