| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| [PC] Battletoads Returns: Triple Punch |
| << < (15/47) > >> |
| Docm@n:
[обновление 11.05.2026] Доступна полная версия игры Battletoads Returns: Triple Punch Приветствую читателей темы. Наконец-то я добил этот проект. И того в игре 14 эпизодов геймплея (локаций). В последнем уровне, как и обещал, вас ждёт королевна-царевна тёмная, с потёртыми геймпадами и клавиатурами. Но чтобы её отбуцкать, до неё надо сначала дойти :lol: Поэтому желаю приятной игры! Возможно ещё будут обновления с исправлениями, если это потребуется. Теперь об изменениях относительно предыдущих билдов: * Исправлены баги * Немного оптимизирована игровая логика * Улучшены палитры некоторых уровней * На экране с логотипом движка, добавлена возможность прослушать всю музыку из билда * Новые уровни * Наградные медали на экране с титрами, за прохождение при разных условиях, на разных сложностяхОбновление от 24 мая 2026 года * Исправлены различные баги и кривости * Из паузы убрано проигрывание бита * В некоторых уровнях, бонусные капсулы переставлены в более логичном порядке * Сделана механика ускорения на байках задним ходом (по аналогии с БТДД на NES) * Подкручены тайминги боссов, чтобы не перебивали удар сапогом и кулаками сверхуОбновление от 3 июня 2026 года * Исправлены различные баги и кривости которые замечены были на стримах в коопе, сингле, а так же которые отмечались тут в теме и другие * Улучшения и доработки * Для тех кто в теме, огненное облако теперь можно без дамага устранять * В коопе, если любой из игроков потерял всё - то происходит выход на экран с контами по аналогии с оригиналомОбновление от 14 июня 2026 года * Исправлены различные баги и кривости * Добавлена награда "палладиевая медаль" за прохождение игры на харде без смертей. * Различные косметические исправления и улучшения Скачать с Яндекс Дицк Скачать с Итчо Всем привет! Как ясно из названия - веду разработку ремейка на боевые жабы. Задачи: 1)Cделать механику похожей на оригинал, на сколько это возможно. 2)8-16 бит графика. 3)Музыка и SFX оригинальные из версии NES. Инфа по проекту: 1) Сделана механика жаб, все удары, простые и добивающие, хит-фризы при добиваниях, подбор и броски предметов, подбор оружия и применение. Спрайты, удары и приёмы - оригинальные из BTDD NES версии. Уровни полностью новые. 2) Готовый титульник, игровое меню с настройкой управления, режимов экрана, смены языка, выбора жаб и т.д. 3) Бета версия содержит 12 проходимых эпизодов(уровней с подуровнями) и 5 боссов. 4) Краткая банальная предыстория, также диалоги профессора с боссами перед началом уровней и после победы над боссами. 5) Проект некоммерческий, копия игры распространяется бесплатно. 6) Советы, пожелания, рациональная критика - приветствуется. 7) Поддержка клавиатуры и геймпадов Xinput типа. 8)Игра для 1-3 игроков за одним ПК, или в коопе только через облачные сервисы типа parsec. 9... Посмотреть геймплей: Скачать бета версию 1.2 |
| Smoke_John:
--- Цитата: Docm@n от 28 Января 2024, 15:39:50 ---И мне почему-то это всегда нравилось :) --- Конец цитаты --- мне тоже, и скорее всего и ему тоже, думаю он имеет ввиду, что если эту остановку сделать после того, как жабы уедут за экран вправо, (тоесть сначала остановить только камеру), а затем сделать и звук выигрыша и остановку всего остального, то эффект конца гонки будет ощущаться один в один как в первой части Добавлено позже: --- Цитата: Docm@n от 28 Января 2024, 15:39:50 ---По поводу джипа, я думаю можно ещё сделать, как предлагал Mad, чтобы ещё был второй тип бомб, который нельзя отбить, можно с другой палитрой сделать, для отличия от нормального динамита, например когда в третий раз джип выезжает - в окне джипа появляется какой-нибудь Абобо и начинает кидать опасные динамиты. --- Конец цитаты --- наверное неплохо |
| Docm@n:
Smoke_John Я думаю забираться на верёвках вверх - плохая идея. Я что-то похожее хотел сделать на вертолётиках (палочках с пропеллером) как в Terra Tubes. Потому что мне кажется, что потенциал этой механики в оригинале не раскрыт совсем, 5 секунд летим вниз, 5 секунд вверх - и это вся механика на целую игру. Надо на вертолётиках этих целое шоу устроить забавное и весёлое :cool: |
| Smoke_John:
--- Цитата: Docm@n от 28 Января 2024, 15:54:27 ---Я что-то похожее хотел сделать на вертолётиках (палочках с пропеллером) как в Terra Tubes. --- Конец цитаты --- точно, как я сразу не догадался, что они больше подходят для этого, так даже интересней) |
| Werton:
--- Цитата: Docm@n от 28 Января 2024, 15:19:30 ---Даже игра на NES - готова с тобой поспорить, не говоря уже про SMD смотреть первый уровень. У меня не NES не из-за слоёв, а из-за количества одновременно отображаемых цветов и уникальных тайлов, лимит однозначно превышен для лучшего эффекта объёма. Те деревья, что у меня движутся в три линии - можно сделать одной картинкой и программно разрезать 2 раза по горизонтали в нужных участках, где каждая из нарезанных линий будет двигаться с определённой скоростью на одном слое, такой трюк на сеге делался на ура и в гораздо большем количестве. Мне конечно же заморачиваться нет смысла, проще 3 отдельные заранее нарезанные линии на 1 слой разместить и двигать каждую с разной скоростью, так оно и работает. Если кто-то думает, что полосы с деревьями расположены каждая на своём отдельном слое - то это не так --- Конец цитаты --- На видео это просто скрол линий задника, это 1 слой, движущиеся объекты на линии, всегда остаются в ее пределах и никогда не перекрывают другую линию. У тебя не так. В битемап уровне у тебя есть передник с домами, а между домами видно задник - город в далеке, это как минимум 2 слоя. При всем желании в 1 слой на nes этого не сделать (да, в некоторых играх делали имитацию движения псевдозадника, как в снежном уровне bt, но там свои ограничения, и город туда не засунешь). А говоря про snes, я имел ввиду гоночный уровень, там у тебя уже 3 или 4 слоя можно насчитать, т.е. слои которые перекрывают другие слои (т.е. даже не учитывая просто движущиеся линии). На smd как известно всего два 2 слоя задников + слой спрайтов (ещё конечно можно мутить с приоритетами, но там тоже свои ограничения). Поэтому это больше смахивает на snes, где было 4 слоя задников в некоторых режимах. Но в общем то, это не важно, я не призываю удалять слои, или что то подобное, просто отметил как факт :) |
| Smoke_John:
не помню упоминал такое или нет, но Предлагаю один из уровней сделать примерно в таком стиле геймплея: Играет афигенный трек, Жабы бегут вперёд сами постоянно (может убегают от чего-то, может догоняют, а может несутся уцепившись каждая за маленькую реактивную ракетку), камера движется вперёд сама постоянно, можно сбавлять или набирать скорость жабы (не камеры) клавишами вправо и влево, так же можно прыгать или бить рогами (скорее всего лучше пешком чтобы бежали тогда всё-таки). предметы окружения в Уровне подстроены так, чтобы все прыжки и удары приходились в такт музыке трека, до тех пор, пока трек не закончится. Это просто здоровский геймплей, хотелось бы такое в жабах видеть. |
| Docm@n:
--- Цитата: Werton от 28 Января 2024, 16:19:27 ---На видео это просто скрол линий задника, это 1 слой, движущиеся объекты на линии, всегда остаются в ее пределах и никогда не перекрывают другую линию. У тебя не так. В битемап уровне у тебя есть передник с домами, а между домами видно задник - город в далеке, это как минимум 2 слоя. При всем желании в 1 слой на nes этого не сделать (да, в некоторых играх делали имитацию движения псевдозадника, как в снежном уровне bt, но там свои ограничения, и город туда не засунешь). А говоря про snes, я имел ввиду гоночный уровень, там у тебя уже 3 или 4 слоя можно насчитать, т.е. слои которые перекрывают другие слои (т.е. даже не учитывая просто движущиеся линии). На smd как известно всего два 2 слоя задников + слой спрайтов (ещё конечно можно мутить с приоритетами, но там тоже свои ограничения). Поэтому это больше смахивает на snes, где было 4 слоя задников в некоторых режимах. Но в общем то, это не важно, я не призываю удалять слои, или что то подобное, просто отметил как факт :) --- Конец цитаты --- Можно конечно было на это всё не тратить время, поскольку я написал о том же самом, что на сеге резали картинку на несколько линий, находящуюся на одном слое, отметил это для того, чтобы обратить внимание, что у меня деревья сделаны по такому же принципу, но разница лишь в том, что нарезаны заранее от руки на три линии и расставлены одна ЗА другой, а не в стык друг к другу, как понадобилось бы делать для консоли, ну и задан свой приоритет на каждую линию - да, тут всё верно, но если мне приспичит - я-то могу процедурно нарезать одну картинку на 3 линии и двигать каждую линию отдельно, делов-то) но зачем мне это надо? Я к тому и писал, что я подобные ограничения не соблюдаю, что не в слоях дело вообще, а в цветах и тайлах, любой фон я в любой момент могу порезать как угодно и двигать каждую линию когда угодно и с необходимой скоростью и всё это будет на одном слое не нарушая условных ограничений сеги. По поводу битемап уровня - да, там два слоя, задник и передник, никаких выкрутасов, классика :) Добавлено позже: --- Цитата: Smoke_John от 28 Января 2024, 16:46:33 ---не помню упоминал такое или нет, но Предлагаю один из уровней сделать примерно в таком стиле геймплея: --- Конец цитаты --- Такое было бы актуально в тех самых "жабах", которые RARE выпустила в 2020 году :lol: Для того, что делаю я, с восьмибитной музыкой и топорной механикой из оригинала - такое не подходит. |
| Werton:
--- Цитата: Docm@n от 28 Января 2024, 17:21:33 ---Я к тому и писал, что я подобные ограничения не соблюдаю, что не в слоях дело вообще, а в цветах и тайлах, любой фон я в любой момент могу порезать как угодно и двигать каждую линию когда угодно и с необходимой скоростью и всё это будет на одном слое не нарушая условных ограничений сеги --- Конец цитаты --- Я уже устал душнить :) но нет, уровень с гонкой ты никак в 1 слой не засунешь и в 2 не засунешь. У тебя деревья на переднике с дорогой перекрывают все задники кроме неба, т.е. дорогу с большими деревьями и небо это уже минимум 1 слой, на следующем заднике там деревья, опоры, цистерны, тоже все движутся и перекрывают реку за ними, т.е. это отдельный 2ой слой, а 3ий слой это река и горы (нельзя его сделать 1м, т.к. большие деревья его перекрывают). Т.е. в том виде как у тебя сейчас даже на сеге не выйдет сделать, только если например цистерны, опоры, трубы сделать спрайтами, а реку с горами одним слоем с мелкими деревьями, но есть вероятность переполнения на строку по спрайтам. --- Цитата: Docm@n от 28 Января 2024, 17:21:33 ---По поводу битемап уровня - да, там два слоя, задник и передник, никаких выкрутасов, классика --- Конец цитаты --- Не знаю про какую классику ты говоришь, но на nes 1 слой всегда был :) |
| Docm@n:
--- Цитата: Werton от 28 Января 2024, 17:40:44 --- но нет, уровень с гонкой ты никак в 1 слой не засунешь и в 2 не засунешь. --- Конец цитаты --- Если подойти к процессу творчески - всё можно засунуть в сегу как надо! если нет творческого склада ума - это да, сложно заметить способы реализации в ограниченных возможностях. Большие деревья ты правильно сказал - я бы для приставки их спрайтами сделал, но пришлось бы их уменьшить конечно в разы (проще перерисовать в нужный размер), а также генерировать их по очереди, чтобы не засорять лимит, но атмосферность от этого не потерялась бы. Объекты которые на фоне перекрывают всё, уменьшаем в рамки движущихся полос и всё, само собой разумеющееся, что на приставке дальние деревья друг за дружку не поставишь, а это нам ещё и на руку, можно разгуляться в фантазиях ого-го, (у меня они 32x32 из повторяющихся блоков, три уникальных всего на каждую линию) , то есть столбы, домики конечно будут не такие крутые как щас в моей игре, всего-то 32x32, тем не менее шарм они не потеряют при правильной разрисовке. Однако показываю вариант для сеги, где всё на одном слое и всё можно двигать отдельно: P.S. Там где красная полоска - можно тоже разделить на линию - чтобы ещё и реку двигать, будет круче чем у меня сейчас. Также, по цветам можно поработать, чтобы лишних не было, просто чуть больше времени убить на правильную подборку. Между деревьями нулевой цвет если бы сильно настопи@дил, можно великолепно там прорисовать зелень так, чтобы красиво сочеталось с остальными линиями. |
| Smoke_John:
--- Цитата: Docm@n от 28 Января 2024, 17:21:33 ---Такое было бы актуально в тех самых "жабах", которые RARE выпустила в 2020 году :lol: --- Конец цитаты --- Вот кстати да, они и по графике подходят, хороший шанс придать слаймам геймплея и то упустили :lol: --- Цитата: Docm@n от 28 Января 2024, 17:21:33 ---с восьмибитной музыкой и топорной механикой из оригинала - такое не подходит. --- Конец цитаты --- А почему думаешь, что с 8 битной музыкой так не прокатит? Такты ведь в ней есть) Прикинул тут как жаба бы на ракетке смотрелась: |
| Werton:
--- Цитата: Docm@n от 28 Января 2024, 19:12:07 ---Если подойти к процессу творчески - всё можно засунуть в сегу как надо! если нет творческого склада ума - это да, сложно заметить способы реализации в ограниченных возможностях. --- Конец цитаты --- Ну да ну да, это как поспорить, что одной левой поднимешь 100 кг штангу, а потом заменить штангу на килограммовую гирю и сказать, что просто нашел творческий подход :lol: Это уже не совсем то пальто, так любой сможет. :) --- Цитата: Docm@n от 28 Января 2024, 19:12:07 ---Большие деревья ты правильно сказал - я бы для приставки их спрайтами сделал, но пришлось бы их уменьшить конечно в разы (проще перерисовать в нужный размер), а также генерировать их по очереди, чтобы не засорять лимит, но атмосферность от этого не потерялась бы. --- Конец цитаты --- Не, я не так писал, болшие деревья как раз можно было оставить :) Ну а вообще получилось симпатично, теперь на консоль больше похоже, так и оставляй :D |
| Smoke_John:
Предложение из старой темы про жаб: --- Цитата: Mr2 от 29 Марта 2009, 00:56:30 ---передвижение в невесомости по горизонтали: --- Конец цитаты --- Может где и пригодится идея "поплавать" в невисомости, можно и не в открытом космосе, кстати, а в космостанции внутри, похожей на терратубс, где будет то включаться невисомость, то отключаться)) почему бы и нет. Ещё предложение для уровня (ну или бонуса какого, секрета) "Над планетой Рагнарок", который выглядит вот так: Профессор тибёрд подбирает жаб на корбль и весь уровень они летят мимо Рагнарока, попутно отстреливаясь от противников, можно сделать геймплей похожим на любую классику, хоть на галакси, хоть на самолётный симулятор, где якобы не вверх летишь, а вперёд, вражины появляются мелкими, потом увеличиваются, а затем стреляют, есть у игрока два вида оружия, легкое, типа пулемёта и по-мощнее, типа ракеток, ну или другой какой геймплей, если есть идеи годные, только кораблик разукрасить бы, чисто белый это слишком примитивно для отдельного уровня, наверное фанатам бы понравилось полетать над известным местом в серии, которое когда-то светилось в заставке) |
| Docm@n:
--- Цитата: Werton от 29 Января 2024, 04:16:34 ---Ну да ну да, это как поспорить, что одной левой поднимешь 100 кг штангу, а потом заменить штангу на килограммовую гирю и сказать, что просто нашел творческий подход :lol: --- Конец цитаты --- Давай пари? Ты мне 150к российских рублей, я делаю хак на игру для сеги, куда вставляю свой этот уровень с объектами (виновниками спора), внимание! без изменения их размера, будут такие же как сейчас, крупные, красиво проплывать на фоне и удивлять тебя - проигравшего спор, всего такого крутого, осведомлённого о не пробивных ограничениях SMD) Условия: 1) Срок - 2 месяца (возможно +- задержка на 2 недели) 2) Фпс у уровня будет 12-15 примерно. (на железе хак запустится) 3) Игру для ромхакинга выбираю я. 4) Деревца - которые в три линии плывут перерисовываются и накладываться друг на друга не будут, но для нас ведь главное огромные объекты, высоковольтные столбы, резервуары и пятиэтажка с трубой, а не деревца. (в крайнем случае если ты упрёшься, я могу конечно сохранить текущие позиции деревьев, скомбинировать это дело по своему, чтобы визуально выглядело как сейчас, но это займёт дополнительное время). Думаю всем тут будет интересно, кто победит, твоя осведомлённость об ограничениях сеги, или мой хитрый коварный творческий подход? ) Идёт? вроде всё честно. Добавлено позже: Smoke_John В космосе на капсулах будем летать, только в виде шмапа, слева-направо, с видом сбоку. А плавать там не надо) |
| Smoke_John:
--- Цитата: Docm@n от 29 Января 2024, 17:20:40 ---Думаю всем тут будет интересно, кто победит --- Конец цитаты --- Заинтриговал) --- Цитата: Docm@n от 29 Января 2024, 17:20:40 ---капсулах будем летать --- Конец цитаты --- А попробуй тогда в таком уровне на капсулах планету параллаксить на фоне тоже, как будет смотреться, интересно, в движении |
| Docm@n:
--- Цитата: Smoke_John от 29 Января 2024, 17:58:14 ---А попробуй тогда в таком уровне на капсулах планету параллаксить на фоне тоже, как будет смотреться, интересно, в движении --- Конец цитаты --- Что за шмап без планеты на фоне?) Идею можно подсмотреть из Gley Lancer, первого уровня. |
| Werton:
--- Цитата: Docm@n от 29 Января 2024, 17:20:40 ---Давай пари? Ты мне 150к российских рублей, я делаю хак на игру для сеги, куда вставляю свой этот уровень с объектами (виновниками спора), внимание! без изменения их размера, будут такие же как сейчас, крупные, красиво проплывать на фоне и удивлять тебя - проигравшего спор, всего такого крутого, осведомлённого о не пробивных ограничениях SMD) Условия: 1) Срок - 2 месяца (возможно +- задержка на 2 недели) 2) Фпс у уровня будет 12-15 примерно. (на железе хак запустится) 3) Игру для ромхакинга выбираю я. 4) Деревца - которые в три линии плывут перерисовываются и накладываться друг на друга не будут, но для нас ведь главное огромные объекты, высоковольтные столбы, резервуары и пятиэтажка с трубой, а не деревца. (в крайнем случае если ты упрёшься, я могу конечно сохранить текущие позиции деревьев, скомбинировать это дело по своему, чтобы визуально выглядело как сейчас, но это займёт дополнительное время). Думаю всем тут будет интересно, кто победит, твоя осведомлённость об ограничениях сеги, или мой хитрый коварный творческий подход? ) Идёт? вроде всё честно. --- Конец цитаты --- Про крутость это врядли, но осведомленность да, хоть и мало мальскую но имею, ковырял хомбрюшки под сегу, можешь посмотреть на моем ютуб канале :) На счет пари: Идёт. Только у меня тоже будут свои условия: 1. С чего вруг 12-15 fps, у тебя на видео 12-15 fps? Нет. Ты говорил что можно засунуть уровень, но fps упадет при этом? Нет. Так чего опять на ходу меняешь условия, выбивая себе послабления, может тогда уж сразу статическую какртинку предложишь? Ты утверждал, что все прекрасно войдет как есть, поэтому должно быть 60 fps (ну или 50, если в pal будешь делать). 2. Для задников не использовать спрайты, а только слои задников А и В, т.к. изначально ты и заявлял, что это все прекрасно вообще в 1 слой войдет и уж тем более 2, с чем я и спорил. 3. Все скролы(количество движущихся строк задников) и объекты задников должны быть на месте (т.е. не 1 дерево там появляется раз в минута, а так же как на видео, например обязательны такие моменты https://youtu.be/8GpMxxcusY4?t=43), в своих размерах и перекрываться точно так же как и на видео. 4. На трассе должны быть управляемые игроком жаба (или любой спрайт) и хотя бы пара каких - нибудь спрайтов трафика. 5. Это должна быть играбельная демка в виде bin файла, и работающая на оригинальной приставке (через обычный флешкартридж), такой же продолжительностью как и на видео, т.е. не менее 5 минут. Сумма пари 50к рублей(т.к. я не зарабатываю 300к в секунду и мне надо ещё на что-то жить, если вдруг проиграю :) ), выплачивается по факту предоставления рома с выполнением всех обозначенных мной условий. 6. Максимальный срок выполнения 3 месяца, не уложился - проиграл. --- Цитата: Docm@n от 29 Января 2024, 17:20:40 ---4) Деревца - которые в три линии плывут перерисовываются и накладываться друг на друга не будут, но для нас ведь главное огромные объекты, высоковольтные столбы, резервуары и пятиэтажка с трубой, а не деревца. (в крайнем случае если ты упрёшься, я могу конечно сохранить текущие позиции деревьев, скомбинировать это дело по своему, чтобы визуально выглядело как сейчас, но это займёт дополнительное время). --- Конец цитаты --- Опять ты пытаешь, юлить и изменить условия на ходу. Раз говорил всё как есть, то всё как есть, без поблажек и урезаний. Как уже сказал, все перекрытия, скролы линий, накладывание - должны быть как в твоем видео, только по количеству цветов, если тебе нужно, можешь подогнать, т к. ты изначально говорил, что там превышена палитра (хотя разговор про не nes был, ну да ладно), но при этом текстура тайлов должна быть сохранена, т.е. нельзя убирать рябь на реке, делать ее монотонной и т.п., т.е. как в у тебя в демке должно быть, все как ты обещал :) Добавлено позже: Docm@n, и да на всякий случай, для ясности, если проигрываешь пари, то ты выплачиваешь 50к мне :) Для гарантии и избежание включения задней или кидалова, можно привлечь надежного (устраивающего обе стороны) посредника (оба участника пари передают свои 50к ему, по окончанию срока и определению победителя, посредник передает всю сумму победителю, т.е. его изначальные 50к и выигранные 50к) Идет? :) |
| Smoke_John:
предложение, - в одном из уровней сделать босса в середине уровня, а не в конце, как это сделано в сюрф сити из оригинала. Идея, - бесконечный режим выживания (можно и тренировочным назвать) как в Alien storm, чтобы на маленькой арене сначала выходил самый первый вражина (по типу), потом второй и так далее, а когда они заканчивались, то выходили повторно, но по двое, затем по трое и так до бесконечности, подход тетриса, чтобы игрок всегда мог точить скилл и соревноваться с другими игроками (и самим собой) в выживании в этом режиме долгие годы. тут можно сделать, чтобы рандомные бонусные капсулы время от времени падали откуда-то, как в финале БТДД или на лифте приезжали, к примеру) палочки, камни, другие предметы или оружия, существующие в игре, но без боссов. Отсюда же вытикающее предложение, - после прохождения игры разблокируется режим Боссраша, в котором игрок может попробовать себя в преодолении всех боссов игры подряд, имея стандартный набор попыток изначально. |
| Freeman665:
Smoke_John, босс-раш можно, бесконечный режим не надо. |
| Smoke_John:
--- Цитата: Freeman665 от 30 Января 2024, 20:51:26 ---Smoke_John, босс-раш можно, бесконечный режим не надо. --- Конец цитаты --- не стесняюсь спросить, почему ты думаешь, что бесконечный челлендж не надо? |
| Freeman665:
Smoke_John, потому что bt больше аркада, чем битемап, там нет каких-то изощренных приемов, что тренировать-то? А еще, если этот режим доступен с самого начала, он заспойлерит будущих противников. По мне, это тоже недостаток, хоть и небольшой. |
| Smoke_John:
Freeman665, С первым тезисом не согласен, учитывая бесконечно нарастающую сложность, а со вторым согласен, и вроде как в алиенсторме изначально этот режим не выбрать, лучше и правда делать его только после прохождения всей игры доступным, чтобы интригу оставлять игрокам не знающим что их ждёт. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |