| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [FDS to NES Project by CaH4e3] |
| << < (2/2) |
| CaH4e3:
ну как-то так пока https://youtu.be/jrA6Nu3UbeA это меньше недели копания в свободное время включая полный редизасм, переконверт в базовую версию унрома и доводку до запуска рабочего кода. осталось подключить недостающие ресурсы. на счет разницы фдс-нес версии и какая версия из какой сделана я попожже сформулирую подробнее. |
| CaH4e3:
Обновил шапку. На счет различий ФДС-НЕС версий грин беретов. 1. Обе версии вышли одновременно в апреле 1987 года, значит они разрабатывались практически одновременно. 2. Единственным аргументом в пользу того, что американская версия была сделана позднее, является то, что там исправлена грамматика и пунктуация в текстах. НО, есть пара нюансов, которые говорят о том, что обе версии разрабатывались на основе одной кодовой базы с основным таргетом на картриджевую консоль: 2.1 У картриджевой версии графика несжатая. для ФДС же графику пожали некоторым форматом, слегка сэкономив объем - у картриджевой графика занимает четыре банка по 16, а у фдс умещается в три. Если бы ребята сначала сделали фдс версию и потом делали карик, зачем бы им было распаковывать графику и класть ее так, если можно сэкономить немного места без напряга, раз пакер был уже разработан. Вывод один - пакер был разработан и применен только исключительно для фдс версии, после того, как была сделана базовая картриджевая версия. 2.2 Звуковой движок НЕС версии практически не использует специальную команду FD, которая является аналогом вызова подпрограммы для звукового скрипта и с помощью которой можно сэкономить место за счет свертки повторяющихся последовательностей нот. В НЕС версии такие команды используются только в самых последних семплах. В ФДС версии вся музыка переконверчена с учетом этой команды и объем звуковых данных уменьшился процентов на 20. Опять же, нет никакого смысла делать обратную конверсию, если бы игра делалась от ФДС к НЕС. Т.е. упаковку музыки опять же активно использовали именно для ФДС версии. 2.3 Обе версии в банках графики имеют необходимые шрифты для работы (в НЕС версии буква О заменена на "НОЖ", но вместо нее используется цифра 0), но в ФДС версии используется хак - берется шрифт из биоса, и копируется поверх исходной графики, которая уже упакована в ресурсах игры! лол Это сделано для тех мест, где поверх игры выводяится экран "ЗАГРУЗКА". 2.4 Пресловутые подземелья опять же - добавка поверх основного движка, когда люди поняли, что исходные данные умещаются в необходимый объем ФДС буфера, и еще остается место. Графика для отображения подземелий пропатчивает часть гиафики уровней в области шрифтов, которая до этого почти не использовалась иначе. Все это делается патчами на лету. 2.5 Экран континуя - добавка над основным кодом. Редко где уже сделанный код убирают, обычно его наборот добавляют. 2.6 То же самое с финальным боссом - выбег врагов слева добавлен позже, изначально все враги всегда бежали справа. 2.7 В звуке не используется доп каналы. Большинство ФДС версий так или иначе используют их, потому что они разрабатывались для ФДС, но не эта игра. 3. Выводы. Игра делалась если не для карика эксклюзивно, то точно параллельно с ФДС версией. Разве что в какой-то момент разработка пошла параллельно в двух направлениях. Первоначальную кариковую версию облагородили красивым шрифтом и пофиксили ингриш тексты, но зато в ФДС понадобавили патчей и оптимизаций. Обе игры идут из одной базы, но расходятся в определенный момент в разные стороны. пофиксел лол |
| SavitarSvit:
CaH4e3, вот я понимаю анализ, спасибо. Спасибо за конверсию Green Beret! P.S Нашел еще пару отличий Green Beret от Rush'n Attack: 1. В Rush'n Attack сохраненные патроны не переносятся на следующий этап. В Green Beret переносятся. 2. Последнему боссу в Rush'n Attack требуется 9 выстрелов. В Green Beret 12 выстрелов, т.о. придя к нему с 9 патронами, вынести сразу его нельзя :) |
| ww:
А Марио лост левел с ветром реально перенести на нес? |
| CaH4e3:
а пиратский чтоли не дует |
| ww:
по моему нет. Я на выходных конечно проверю все уровни, как они сделаны, но ветра там точно не было. Может тоже есть урезанные версии, я играл в ту, что на многоигровке была. Мне кажется там уровни переделаны. |
| CaH4e3:
дует там все, как минимум в SMB4 пиратской конверсии. в общем расслабься, этих конверсий и без меня много и они все рабочие, а уровни правили только в каких-то отдельных вариантах. в остальных все так, как было в оригинале. не вижу тут ничего интересного, чтобы делать еще одну конверсию - ни шлюх, ни блекджека. Добавлено позже: На счет сложности в беретах и рашнаттаке. Появление врагов с обоих сторон, включая рандомных с левой стороны - это часть движка картриджевой версии, там есть такой специальный хендлер, который по таймеру и по некоторым параметрам подпускает вражину слева перед главным обработчиком объектов. тупо вставляет объект по таймеру. Так вот в ФДС версии туда вставили доп проверку на количество пройденных уровне (читай лупов прохождения) и врагам этой проверкой разрешили появляться слева только в тоннелях и на втором лупе (т.е. не раньше шестого по счету уровня). Т.е. это не в рашнатаке сложность похерили, а в беретах ее привели к какому-то более менее рабочему виду. Более того, в рашнатаке есть зайчатки некоторой системы контроля сложности - там есть два набора списков врагов на уровне. один используется для первых 8 уровней (т.е. 1 луп + 2 уровня второго лупа), а второй - для всего, что дальше. Так вот оба набора объектов в роме - одинаковые. Кому хочется сравнить: первый лежит по офсету 0х1A0CA, а второй - 0x1A60D. В общем в исходной игре ничего не меняется. НО! В ФДС версии эту ветку кода, которая отвечает за переключение списков врагов заюзали угодайте где. В секретных тоннелях! лол там переключение списков контролируется не количеством прохождений, а просто тем, на какой части уровня находится персонаж. А изменение сложности добавили еще в паре других мест, кстати, опять же отплясывая от счетчика пройденных всего уровней. |
| SavitarSvit:
CaH4e3, если ищешь еще интересного кандидата на порт с FDS, то обрати внимание на Yōkai Yashiki. Не плохой платформер. Доп аудио нет. |
| Kinbeas:
--- Цитата: CaH4e3 от 25 Май 2021, 00:54:10 ---а в беретах ее привели к какому-то более менее рабочему виду. --- Конец цитаты --- Ещё вопрос, насколько такое вообще можно считать нормальным. Хотя, возможно, в коротких играх правильнее предлагать сложность уровней по нарастающей, а не сразу предлагать выбрать в опциях. Но когда это не документировано ничем (типа, пройдите игру ещё раз), то смысл теряется в наматывании кругов. |
| CaH4e3:
ну в данном случае в обоих версиях эту фичу явно не довели до логического завершения. потому и нету ничего указывающего на необходимость нескольких лупов. даже в фдс версии ничем кроме отключения титров второй луп не выделяется. ну разве что трдиционно для такого рода игор, после концовки тебя сразу кидают на игру вместо ребута на титул. что как бы намекает "играй дальше". Добавлено позже: --- Цитата: SavitarSvit от 25 Май 2021, 08:57:24 ---CaH4e3, если ищешь еще интересного кандидата на порт с FDS, то обрати внимание на Yōkai Yashiki. Не плохой платформер. Доп аудио нет. --- Конец цитаты --- да ме не особо интересно делать порты как таковые. я это все для отладки и улучшения скриптов сделал. теперь я могу лодырем фдс в иду грузить и дизасмить с трейслогом лол. найду все читы в фдсе теперь. а про конверсии мне интереснее коммерческие предложения лол. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Предыдущая страница |