| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| [PS1] "Ну, погоди!" / Игра микропроцессорная [HomeBrew] |
| (1/1) |
| brill:
Игра микропроцессорная "Ну, погоди!" (версия для Sony PlayStation) Описание: Клон советской игры "Электроника". Регион: PAL & NTSC - есть ручной выбор региона Тип образа: BIN/CUE Язык / Language: Русский / Russian версия 1.0.а - первая публичная версия - при загрузке с диска начинает сбоить звук в игре версия 1.1 - исправлен звук - добавлена функция остановки диска (после загрузки cdrom не нужен) - добавлен звук при выходе из "Настроек" Версия 1.0а Скачать [v1.0a] Версия 1.1 [NEW!!!] Скачать [v1.1] Баг звука в версии 1.0а На железе, при запуске с диска, в игре начинает глючить звук. Используем исправленную версию 1.1 |
| HQemuland:
Лайк. Эмулятор Электроник этих вроде тоже был, но не всем удобно им пользоваться. А плойка 1 или её эмуль у всех, кому надо, есть. |
| McSIM:
Только сегодня узнал о существовании этого проекта :) Очень рад подобным хоумбрю :) Проверил на реальной консоли через PSIO, работает без проблем :thumbup: А теперь пара хотелок. :blush: Добавить бы альтернативную раскладку: Вверх, Вниз, Треугольник, Крест. Чтобы играть большими пальцами, как в детстве :) И чуть сильнее затемнять фон на экране с инструкцией. Не планируешь, в будущем, добавить другие скины от игр с таким же алгоритмом поведения? |
| brill:
McSIM, обе версии проверил? В 1.0а звук глючит через ПСИО? Управление можно продублировать будет. Но для следующего релиза хотелось бы поработать с выбором музыки, т.к. в звуковом буфере еще осталось место. Остальные хотелки, наверняка, останутся хотелками. |
| SPOT:
На чём пишется игра? Хотелось бы больше информации. |
| GBA:
Игра проходимая, после миллиона очков мультфильм в конце покажут? :wow: |
| brill:
SPOT, игра написана на языке Си с использованием древней библиотеки bladelib. GBA, мульта не будет. |
| McSIM:
--- Цитата: brill от 24 Январь 2021, 20:48:18 ---McSIM, обе версии проверил? В 1.0а звук глючит через ПСИО? --- Конец цитаты --- После твоего вопроса, обе :) В 1.0а звук начинает глючить, если разбить яйцо, начинается "свист" который не прекращается пока не выключишь консоль, но музыка и остальные звуки при этом работают. В 1.1 таких проблем нет. --- Цитата: brill от 24 Январь 2021, 20:48:18 ---Управление можно продублировать будет. Но для следующего релиза хотелось бы поработать с выбором музыки, т.к. в звуковом буфере еще осталось место. --- Конец цитаты --- :thumbup: --- Цитата: brill от 24 Январь 2021, 20:48:18 ---Остальные хотелки, наверняка, останутся хотелками. --- Конец цитаты --- Жаль :) |
| brill:
--- Цитата: McSIM от 26 Январь 2021, 20:34:17 ---После твоего вопроса, обе :) В 1.0а звук начинает глючить, если разбить яйцо, начинается "свист" который не прекращается пока не выключишь консоль, но музыка и остальные звуки при этом работают. В 1.1 таких проблем нет. :thumbup: Жаль :) --- Конец цитаты --- Спасибо за тест! На Xplorer картридже, при отладке, тоже не было косяков, а вот с релизом 1.0а версии и выяснилось, что звук глючит. Он не только при разбитии яйца начинает глючить, но еще и в "Настройках => Эффекты", при передергивании громкости, начинал свистеть. Жаль, что мало, нашего народу, интересуется этой темой. Остальное - пустяк! |
| McSIM:
--- Цитата: brill от 27 Январь 2021, 00:43:29 ---Спасибо за тест! --- Конец цитаты --- Пожалуйста. Обращайся, если что :) --- Цитата: brill от 27 Январь 2021, 00:43:29 --- ... Он не только при разбитии яйца начинает глючить, но еще и в "Настройках => Эффекты", при передергивании громкости, начинал свистеть. --- Конец цитаты --- Это не проверял, так как меня устраивают настройки по умолчанию. --- Цитата: brill от 27 Январь 2021, 00:43:29 ---Жаль, что мало, нашего народу, интересуется этой темой. Остальное - пустяк! --- Конец цитаты --- Согласен. |
| SPOT:
brill, а какой ты софт использовал для сборки игры для PSX? Да и какой вообще у него функционал, что он понимает, какую графику (tim), понимает ли видео и 3д графику? |
| brill:
--- Цитата: SPOT от 03 Февраль 2021, 13:50:58 ---brill, а какой ты софт использовал для сборки игры для PSX? Да и какой вообще у него функционал, что он понимает, какую графику (tim), понимает ли видео и 3д графику? --- Конец цитаты --- https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,85165.msg1485247.html#msg1485247 Функционал слабенький. Лучше смотреть в сторону официального PSY-Q SDK, если нужен функционал. |
| Томахомэ:
--- Цитата: brill от 03 Февраль 2021, 15:23:52 ---Лучше смотреть в сторону официального PSY-Q SDK, если нужен функционал. --- Конец цитаты --- Кстати, о нём - решил я тута проверить его юзабельность в современных условиях. Скачал копию с emuparadise, попробавал запустить через PCem - и главная проблема возникла с Pspaths.bat в корне папки PlayStation 1 SDK 4.4. На 95-м и 98-м Шындошсах командная строка при запуске батника жалуется на нехватку памяти для переменных среды. В 2000-м и XP никаких таких сообщений не выскакивает, но в базе переменных ничего не откладывается. И даже если их все вручную вбить, команду make или даже psymake ни одна из программ-примеров все равно не понимает. |
| Sharpnull:
--- Цитата: Томахомэ от 14 Апрель 2021, 17:52:13 ---главная проблема возникла с Pspaths.bat в корне папки PlayStation 1 SDK 4.4 --- Конец цитаты --- Я настраивал версию с emuparadise на Win7 x86, на x64 нужно менять программы, я не пробовал, об этом ниже. Есть другая версия SDK, с ней не заладилось. Не хотел засорять C:\, расположил SDK в C:\Libraries\psyq\. Батник не использовал, прописал в переменные среды, в Path добавил: C:\Libraries\psyq\psx\bin;C:\Libraries\psyq\pssn\bin;C:\Libraries\psyq\psxgraph\bin и добавил такие переменные (всё как в .bat файле): --- Код: ---C_INCLUDE_PATH C:\Libraries\psyq\psx\include C_PLUS_INCLUDE_PATH C:\Libraries\psyq\psx\include LIBRARY_PATH C:\Libraries\psyq\psx\lib PSX_PATH C:\Libraries\psyq\psx\bin PSYQ_PATH C:\Libraries\psyq\pssn\bin SN_PATH C:\Libraries\psyq\pssn\bin --- Конец кода --- Также в C:\Libraries\psyq\pssn\bin\sn.ini приколочены пути, изменил все вхождения c:\ps\ на c:\Libraries\psyq\, а в конце c:\pssn\lib на c:\Libraries\psyq\pssn\lib. Для компиляции прописываются .ln и MAKEFILE.MAK, выполнить команду psymake для сборки или psymake clean для очистки. Если файл один, то можно без MAKEFILE: --- Код: ---ccpsx -O0 -Xo$80010000 main.c -omain.cpe cpe2x /ce main.cpe --- Конец кода --- Создание ISO с помощью https://github.com/Lameguy64/mkpsxiso. Прописал после компиляции сборку в ISO и запуск в эмуляторе. Мне помог журнал FPS: https://fps.xtreme3d.ru/index.php?content=issues. В этих номерах про разработку под PSX: 36, 43, 44, 46, 47, 48. Во 2-й части (№43) написано как запустить Psy-Q SDK под 64-битной Windows 8 (думаю, можно и под Win10). В 1-й части написано ccpsx -O0 -Xo$80020000 main.c -omain.cpe, но я писал -O0 -Xo$80010000, вроде так правильнее (UPD: хотя в некоторых примерах 80080000, не знаю почему). К слову, не используйте malloc() и free(), память не очищается, их нужно заменять на InitHeap3(), malloc3(), free3() (как во 2-й части). Всегда можно прочитать доки из SDK. -------- Ещё запрещены имена файлов длиннее 8 символов. Оказалось, что это у меня .ln, а в примерах .lnk. Не помню где взял, но у меня такая структура файла MAKEFILE.MAK: --- Код: ---ASM = asmpsx CC = ccpsx LINK = psylink CCOPTS = -Wunused -comments-c++ -c -O3 LINKOPTS = /c /z /m OBJS = obj/main.obj \ obj/controls.obj \ obj/sound.obj #Make & Link all: main.cpe main.cpe: $(OBJS) main.ln makefile.mak $(LINK) $(LINKOPTS) @main.ln,main.cpe,main.sym,main.map cpe2x /CJ main.cpe del main.cpe obj/main.obj: main.c $(CC) $(CCOPTS) main.c -o obj/main.obj #DMPSX -b main.obj obj/controls.obj: common/controls.c common/controls.h $(CC) $(CCOPTS) common/controls.c -o obj/controls.obj obj/sound.obj: common/sound.c common/sound.h $(CC) $(CCOPTS) common/sound.c -o obj/sound.obj #a.obj: a.s # $(ASM) /l /c a.s,a.obj clean: del obj\*.obj del *.cpe del *.sym del *.map del *.bak --- Конец кода --- Такая структура main.ln: --- Код: --- org $80010000 text group ; main text group bss group bss ; main data group section .rdata,text ; main sections section .text,text section .data,text section .sdata,text section .sbss,bss section .bss,bss ; ********************************************************** ; LIB FILES ; ********************************************************** ; ************************************************************* ; PSYQ LIBS ; ************************************************************* inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libapi.lib" inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libsnd.lib" inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libcd.lib" ;inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libpress.lib" inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libgpu.lib" inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libpad.lib" inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libgte.lib" inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libetc.lib" ;inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libds.lib" inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libc.lib" ;inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libcard.lib" ;inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libsio.lib" inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libmcrd.lib" inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libspu.lib" inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libsn.lib" inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libgs.lib" inclib "C:\Libraries\psyq\psx\lib\libmath.lib" ;inclib "sow.lib" ; ********************************************************** ; GAME FILES ; ********************************************************** include "obj/main.obj" include "obj/controls.obj" include "obj/sound.obj" ; ************************************************************* ; ENTRY POINT ; ************************************************************* regs pc=__SN_ENTRY_POINT ; entry point --- Конец кода --- Нужно создать папку obj, туда складывал объектные файлы. Для каждого .c/.h приходится прописывать в этих файлов, по аналогии с sound.c/.h. |
| ПАУК:
--- Цитата: brill от 24 Январь 2021, 05:51:10 --- --- Конец цитаты --- brill, будешь обновлять, убери эти переносы на другую строку. Глаза мозолят. |
| Томахомэ:
Кстати, а возможно ли написать под PS1 самопальный интерпретатор языка Flash? Хватит ли у приставки вычислительных мощностей потянуть такое, и не стоят ли на пути этого какие-то аппаратные ограничения? |
| Sharpnull:
--- Цитата: Томахомэ от 01 Май 2021, 09:35:25 ---возможно ли написать под PS1 самопальный интерпретатор языка Flash? --- Конец цитаты --- Что за язык такой? Если вы про платформу Adobe Flash, то конечно ничего не выйдет. Если вы про интерпретацию просто ActionScript, что не имеет смысла, то тоже ничего не выйдет. Напомнить какой тормозной JavaScript на современных системах? Ограничения памяти, вычислений. С трудом эмуляция NES работает, а вы хотите векторную графику. |
| Томахомэ:
--- Цитата: Sharpnull от 01 Май 2021, 09:55:59 ---С трудом эмуляция NES работает, а вы хотите векторную графику. --- Конец цитаты --- А я-то думал, PS'ке она вполне по силам. В Another World'е же для Сеги и SNES графика векторная, хотя до появления Флэша тогда было ещё далеко. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |