| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг |
| Переводя с японского! |
| << < (2/2) |
| Rumata:
--- Цитата: paul_met ---Кто-нить пытался переводить жапанские гамы? --- Конец цитаты --- Конечно пытался. В общих чертах - для каждой игры - свой метод. Кодовая таблица может быть самой разной. Обычно первую половину (0-127) составляют (как и положено) ASCII, а вторую занимают в разных сочетаниях хирагана и катакана. Это если в игре используется только кана. А если ещё и кандзи - то просто туши свет. Они могут быть даже не текстом, а графикой. А Shift-JIS испльзуется мало, это двухбайтовая кодировка, и для консолей 8 / 16 бит занимает слишком много места |
| paul_met:
--- Цитата: Rumata --- А Shift-JIS испльзуется мало, это двухбайтовая кодировка, и для консолей 8 / 16 бит занимает слишком много места --- Конец цитаты --- Меня больше интересуют 32-битные консоли..(в частности Сатурн) --- Цитата: Hanzo ---надо перевести его в шестнадцатиричное представление ( в кодировке ShiftJ) --- Конец цитаты --- ..И как это сделать ?(например в Translhextion'e ) |
| GManiac:
С японского и китайского пытались и даже почти успешно переводили одну игру (за техническую сторону отвечал я), пока не пропал переводчик (не буду показывать пальцем или упрекать его, это его дело). Далее, на шедевре появлялась пара "китаеведов", готовых помочь, и тут же исчезали. Так что основная часть проблемы дежапа/дечины - в переводчиках. |
| paul_met:
--- Цитата: GManiac ---С японского и китайского пытались и даже почти успешно переводили одну игру (за техническую сторону отвечал я) --- Конец цитаты --- ..Тогда изложи порядок действий-как искать иероглифы,составить таблицу и т.д. |
| GManiac:
Таблицу я не составлял и даже не пытался. В игре полторы тысячи иероглифов или больше. В конце концов мне никогда таблицы в обычном понимании не нужны бывают. Хакинг игры банален - решаем задачу с конца, т.е. сначала отслеживаем выведенный на экран текст в видеопамяти, потом смотрим, как именно он формируется (копируется ли из оперативки или в каком-то коде) и так выходим на некий код. Возможно, по этому же коду можно понять, где находится шрифт, как формируется текст в видеопамяти и т.д.. Там же идёт декодирование текста (как правило, для японских и китайских игр декодирование текста и его "отрисовка" совмещены по времени). Чтобы получить поинтеры на фразы или блоки фраз, придётся вернуться на какое-то число команд от этого кода. Когда со всем разобрались (в описании я опустил множество мелочей), можно уже вытаскивать текст. Я лично вытаскивал диалоги в bmp'шки. Вот, собственно, и всё. |
| paul_met:
--- Цитата: GManiac ---Я лично вытаскивал диалоги в bmp'шки. --- Конец цитаты --- ..Ну ещё бы-не записывать же на бумаге..) ..Ты описал,я так понял,работу с ромами..А если в моём случае,текст находится в отдельном файле..? |
| GManiac:
Не знаю. |
| Hanzo:
--- Цитата: paul_met;155793 ---Меня больше интересуют 32-битные консоли..(в частности Сатурн) ..И как это сделать ?(например в Translhextion'e ) --- Конец цитаты --- Я, к примеру, использовал программу AGHT (http://agthook.googlepages.com/index.html) для того, что б вытащить из игры нужную строку, потом эту строку копировал в простенькую прогу, переводящую японский текст в шестнадцатиричное представление. Затем в винхексе искал эту строку и менял ее на нужную. Конечно, это примитив, да и превысить длину строки нельзя было. :) Но хоть что-то. Здесь я описывал процесс и результат. http://utwig.org.ru/index.php/topic,1193 |
| paul_met:
Hanzo, ..Любопытная инфа..Надо разобраться...-благодарю.. :cool: --------------------------- Как пользоваться AGHT..?..Поможет ли она в случает с эмуляцией консоли..? |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Предыдущая страница |