| Игры > Игры на консолях 1-4 поколений |
| [Amiga, NES, SMD, SNES] Обсуждаем серию Turrican |
| << < (7/9) > >> |
| Street Fighter:
--- Цитата: Gelior от 29 Ноябрь 2020, 14:42:13 ---Ну таки да, в классике неочевидность - закономерное явление. Но! Без этого "но" не обойтись ;). Практически во всех перечисленных играх есть или бесконечные конты, или пароли, или и то, и другое разом. В Супер Метроиде вовсе присутствует возможность сохранения, так что к молниеносному исследованию может подгонять лишь желание получить лучшую концовку. Что из всего этого выходит? А лишь то, что мы имеем право на ошибку, можем хорошенько выучить вызвавший у нас недоумение момент и спокойно продолжить прохождение, не рискуя начинать все заново. Лишь Zen Intergalactic Ninja выделяется из этого списка... Хотя и он выгодно отличается от ST2. Чем? Главным образом, возможностью выбора эпизодов. То есть опять же, имеется шанс как следует заучить наиболее сложный этап, вместо того, чтобы каждый раз начинать игру заново ради корявого момента где-то в середине. Это зависит лишь от того, насколько удачно разрабам удалось поменять концепцию. Иначе и правда может выйти трактор на лошадиной тяге :D. --- Конец цитаты --- Странный современный честный ретрогеймер пошёл - любит проходить всё честно, преодолевать трудности, сложные моменты, ведь так игры и задумывались. Но вот игры без сейвов и паролей или возможности выбора этапа это уже какие-то как будто неправильные игры, видите ли их начинать сначала надо, после того как проиграл в середине или, не дай Бог, в конце. А то, что большинство игр прошлого так и задумывалось, что ты будешь преодолевать трудности и не очевидные вещи постепенно, не единожды начинать сначала - это уже спишем в минус. Чувство, что геймдизайнеры прошлого должны были позаботиться и о геймерах настоящего: пароли придумать, побольше контов поставить. Не дай Бог нажать Save State в эмуляторе - это же читерство, а не какой-то аналог замены паролей или бесконечных продолжений. В прошлом надо было думать, что игр станет больше, а ещё представится возможность играть в старые игры с помощью эмуляторов, ну конечно же должны быть пароли и побольше контов, начинать игру сначала - это боль и страдания, к таким трудностям правильные ретрогеймеры не готовы и однозначно игре минус за это :wow:. Добавлено позже: --- Цитата ---Это зависит лишь от того, насколько удачно разрабам удалось поменять концепцию. Иначе и правда может выйти трактор на лошадиной тяге :D. --- Конец цитаты --- Зависит не только от разрабов, но и от привычки геймера к тем или иным механикам и от уровня плаксивости этого геймера. Если он привык изучать уровни, то он и будет сетовать на время, что ему этот уровень не дали поизучать. Кому надо основные нычки, он грамотно туда заглянет и распределит на это время, чтобы все не засрать. Как по мне, списывать все на разрабов не стоит, от вашего восприятия тоже многое зависит и от гибкости воспринимать не очевидные ситуации, которые ST2 предлагает и другие игры. |
| YuzorG:
--- Цитата: Street Fighter от 29 Ноябрь 2020, 15:48:35 ---Странный современный честный ретрогеймер пошёл - любит проходить всё честно, преодолевать трудности, сложные моменты, ведь так игры и задумывались. Но вот игры без сейвов и паролей или возможности выбора этапа это уже какие-то как будто неправильные игры, видите ли их начинать сначала надо, после того как проиграл в середине или, не дай Бог, в конце. --- Конец цитаты --- Я понял, в чем непонимание. Как я и говорил тут вопрос контекста, три волоса для головы мало, а в супе - очень много. И СТ2 плох не тем, что там есть неизвестное, исследование секретов, подставы, а тем что в игру засунуты противоречащие другу другу мезханики. Я сразу в обзоре написал, что в исследовании местности, поиске предметов, прыжках веры - как таковых нет ничего плохого. Как и нет ничего плохого в стремящемся вперед ран-энд-гане с изучением паттернов боссов и поведении врагов за малое количество жизней и континью. Ран энд ган жанр аркадный - и его оптимально вообще проходить на 1-м жетоне. Но когда это смешивают, то получается кефир с солеными огурцами. И ты не понимаешь - тебе вперед бежать или думать и исследовать. а потом считаешь - "да ну нафиг, ни то, ни то все равно с начала начну". Решать загадку с червями или с ямой в корабле - несложно. Это ломает мозг в ран-энд-гане с высоким (для исследовательской игры) наказанием. Камень не в твой огрод, но изучив все с сейвстейтами - этого негатива уже не испытать. И как правильно сказал Gelior - ран-энд-ган игра на скилл, поэтому в жанре и жизней, и континью мало. А в СТ2 много моментов, которые не зависят от твоего скилла - угадал или нет. Ну вот смотри, есть на Спекке игра Саботер. Там тебе вообщен ничего не объясняют. Кидают в лабиринт И ВСЕ! Сам догадайся что и как делать. При этом дают лимит времени - чуть больше часа. Игра подразумевает, что ты начинаешь со сложности Easy. На Easy ты можешь пройти игру минут за 10-15. То есть у тебя 70% времени на разгадывание и исследование. А в СТ2 у тебя времени ровно на то, чтобы ты пробежал уровень, взял все секреты (зная где они) и немного добавочного. Вот в этом проблема. Для исследования времени недостаточно! А исследование - фарминг жизнией, потому что их мало для решщения неочевилных задач. и из-за этого надо перепроходить игру. Добавлено позже: --- Цитата: Gelior от 29 Ноябрь 2020, 14:42:13 ---А лишь то, что мы имеем право на ошибку, можем хорошенько выучить вызвавший у нас недоумение момент и спокойно продолжить прохождение, не рискуя начинать все заново. --- Конец цитаты --- Вот. Именно. Добавлено позже: Знай бы я заранее, что СТ2 лучше проходить с сейвстейтами, я бы и проходил с ними. И возможно не было бы этого негатива. А так впечатление смазалось с 10-ки до 7-ки. Добавлено позже: --- Цитата: Street Fighter от 29 Ноябрь 2020, 05:52:53 ---К частям, которое ломают предыдущую механику или изначальные идеи первопроходцев и хотят внести что-то свое - в какое место попадают эти игры по твоим отношениям и существуют ли для них скидки или иной взгляд? --- Конец цитаты --- А я отнесу Rendering Ranger. Там и смешение жанров, и бойкий ран-энд-ган, и шмап. И все это все меньше похлже на Туррикан с компов. |
| Street Fighter:
Как тебе, кстати, конечный трек c точки зрения музыкальной эстетики? Меня прям нереально пробило на любовь к игре, когда его услышал. И героика, и грусть какая-то, и что война ещё продолжится... |
| YuzorG:
--- Цитата: Street Fighter от 29 Ноябрь 2020, 17:35:31 ---Как тебе, кстати, конечный трек c точки зрения музыкальной эстетики? Меня прям нереально пробило на любовь к игре, когда его услышал. И героика, и грусть какая-то, и что война ещё продолжится... --- Конец цитаты --- Я писал. Крутой, эпичный. да. |
| Maelstrom:
--- Цитата: Street Fighter от 29 Ноябрь 2020, 15:48:35 ---Странный современный честный ретрогеймер пошёл - любит проходить всё честно, преодолевать трудности, сложные моменты, ведь так игры и задумывались. Но вот игры без сейвов и паролей или возможности выбора этапа это уже какие-то как будто неправильные игры, видите ли их начинать сначала надо, после того как проиграл в середине или, не дай Бог, в конце. А то, что большинство игр прошлого так и задумывалось, что ты будешь преодолевать трудности и не очевидные вещи постепенно, не единожды начинать сначала - это уже спишем в минус. Чувство, что геймдизайнеры прошлого должны были позаботиться и о геймерах настоящего: пароли придумать, побольше контов поставить. Не дай Бог нажать Save State в эмуляторе - это же читерство, а не какой-то аналог замены паролей или бесконечных продолжений. В прошлом надо было думать, что игр станет больше, а ещё представится возможность играть в старые игры с помощью эмуляторов, ну конечно же должны быть пароли и побольше контов, начинать игру сначала - это боль и страдания, к таким трудностям правильные ретрогеймеры не готовы и однозначно игре минус за это --- Конец цитаты --- Да, смешная ситуация выходит. По мне, если игру с нескольких попыток проходить, то она лучше запоминается в итоге. И удовольствия от прохождения мест, где сливался раньше, больше. При условии, что после того как до них дошёл, уже реально какую-никакую тактику найти. С Rendering Ranger у меня вот впечатления были противоположные. На троечку. Пароли сохраняют прокачку и восстанавливают жизни, но блин игра скотская и построена так, что жизни ты по-любому потеряешь, в первый раз ты уровень проходишь или нет. Да, наверное прям задрочить уровень можно, но это тупо, это именно задрочка а не "так, тут надо на другого червяка прыгать", когда второй раз приходишь на уровень. |
| Gelior:
--- Цитата: Street Fighter от 29 Ноябрь 2020, 15:48:35 ---Странный современный честный ретрогеймер пошёл - любит проходить всё честно, преодолевать трудности, сложные моменты, ведь так игры и задумывались. Но вот игры без сейвов и паролей или возможности выбора этапа это уже какие-то как будто неправильные игры, видите ли их начинать сначала надо, после того как проиграл в середине или, не дай Бог, в конце. А то, что большинство игр прошлого так и задумывалось, что ты будешь преодолевать трудности и не очевидные вещи постепенно, не единожды начинать сначала - это уже спишем в минус. Чувство, что геймдизайнеры прошлого должны были позаботиться и о геймерах настоящего: пароли придумать, побольше контов поставить. Не дай Бог нажать Save State в эмуляторе - это же читерство, а не какой-то аналог замены паролей или бесконечных продолжений. В прошлом надо было думать, что игр станет больше, а ещё представится возможность играть в старые игры с помощью эмуляторов, ну конечно же должны быть пароли и побольше контов, начинать игру сначала - это боль и страдания, к таким трудностям правильные ретрогеймеры не готовы и однозначно игре минус за это . --- Конец цитаты --- Не стоит обобщать все игры прошлого, ведь речь идет конкретно о Super Turrican 2 - представителе отживающего на тот момент семейства "европейских платформеров". На закате эпохи авторы решили впрыснуть своему детищу слоновью дозу стероидов, показав миру, что и они могут в "адреналиновый боевик"... но что-то пошло не так. Скорее всего, сказалось отсутствие опыта в создании чистых ран'н'ганов, на манер Gunstar Heroes и Contra: Hard Corps. А так же негативную роль сыграло устоявшееся "наследие" серии. В результате получилась некая солянка из классического исследовательского экшена и резвого шутера. Не знаю, как конечным потребителям, но критикам игра понравилась (так что не совсем понял слова о "недооцененной в свое время"). Двум богам служить нельзя... Нельзя без негативных последствий совместить вдумчивый платформер и безумный ран'н'ган - какой-то из этих двух элементов всегда будет вступать в конфликт с другим. Ведь когда "вау-эффект" проходит, остается лишь геймплей, изобилующий детскими болезнями. Собственно то, что серия в результате сошла на нет, говорит о многом. Туррикану явно не стоило заходить на чужую территорию. Лично для меня в этой серии лучшими останутся именно более классические Mega и Super Turrican. --- Цитата: Street Fighter от 29 Ноябрь 2020, 15:48:35 ---Зависит не только от разрабов, но и от привычки геймера к тем или иным механикам и от уровня плаксивости этого геймера. Если он привык изучать уровни, то он и будет сетовать на время, что ему этот уровень не дали поизучать. Кому надо основные нычки, он грамотно туда заглянет и распределит на это время, чтобы все не засрать. Как по мне, списывать все на разрабов не стоит, от вашего восприятия тоже многое зависит и от гибкости воспринимать не очевидные ситуации, которые ST2 предлагает и другие игры. --- Конец цитаты --- А теперь всего лишь один вопрос - зачем? Зачем пересиливать себя и проходить то, что не вызывает у тебя больших эмоций? Скажем так - если определенная игра пришлась по душе, то минусы ее перестаешь замечать и в результате недочеты начинаешь воспринимать за достоинства. То же самое происходит, если игра не слишком понравилась, только в обратную сторону :). И дело тут не в гибкости восприятия или чем-то подобном. Опять же, говоря о ST2 - лично меня эта игра конкретно ничем не цепляет. Графика красивая, но ради графики я обычно не играю. Музыка отличная, но послушать ее можно и отдельно от игры. Разнообразие ситуаций я скорее ставлю в минус при подобном подходе к геймплею. Атмосфера?.. Но это типичная фантастика из девяностых. Попадись мне эта игра в год выхода, я был бы вне себя от счастья. Сейчас же, запустив ST2 несколько раз и столкнувшись с массой шероховатостей, я смотрю на него как на несколько устаревший отголосок прошлого. |
| Maelstrom:
Знающие люди, можете рассказать, что там с Rainbow Arts и Factor 5 произошло? Факторы вышли из радужных делать крутых турриканов и прочие игры, сохранив права на франшизу, а радужные в ответ пригрозились "вот сделаем своего туррикана", силёнок хватило на средненького Rendering Ranger и они сдулись? |
| YuzorG:
--- Цитата: Maelstrom от 30 Ноябрь 2020, 10:28:19 ---Rainbow Arts --- Конец цитаты --- Выкуплены THQ и ничего своего не делают. --- Цитата: Maelstrom от 30 Ноябрь 2020, 10:28:19 --- Factor 5 --- Конец цитаты --- То открываются, то закрываются по дразными юрлицами. Все вроде на вики написано) |
| Street Fighter:
--- Цитата: Gelior от 29 Ноябрь 2020, 23:08:37 ---но критикам игра понравилась (так что не совсем понял слова о "недооцененной в свое время"). --- Конец цитаты --- Вроде бы читал противоположные мнение o_0! --- Цитата: Gelior от 29 Ноябрь 2020, 23:08:37 ---А теперь всего лишь один вопрос - зачем? Зачем пересиливать себя и проходить то, что не вызывает у тебя больших эмоций? --- Конец цитаты --- Ну это одна из форм самоограничения, скажем так. Такими же вопросами могут задаваться любители желтого пластика: Зачем познавать что-то новое, если то, что было в детстве, самое лучшее. Зачем пересиливать себя и проходить то, что не вызывает у тебя больших эмоций? Или нездоровые любители Сеги, которых было много на данном форуме. Зачем познавать Снес, там одни РПГ, лучше чем на Сеге игр не сыскать. Зачем пересиливать себя и проходить то, что не вызывает у тебя больших эмоций? Чтобы взглянуть на игру по другому, достаточно даже малой доли гибкости. Иногда то, что ты ищешь в играх, не фига и нет. Той же исследовательской части в Super Turrican 2, может это дань уважения секретам и не более. Да и на самом форуме есть проявления гибкости, достаточно вспомнить, как Maximum критиковал MegaMan 7 или Power Up не понял меланхолии Super Castlevania IV. Очень даже здорово, что ребята смогли взглянуть на ситуацию немного под другим углом. Да даже я мог бы быть упертым бараном - любителем желтого пластика или сегабоем. Было бы это хорошо или плохо? |
| Gelior:
--- Цитата: Street Fighter от 30 Ноябрь 2020, 14:54:11 ---Вроде бы читал противоположные мнение ! --- Конец цитаты --- Вот страничка игры с MobyGames: https://www.mobygames.com/game/super-turrican-2 Здесь как раз можно заметить, что в 1995 году большая часть критиков ставила ST2 более чем приличную оценку. --- Цитата: Street Fighter от 30 Ноябрь 2020, 14:54:11 ---Ну это одна из форм самоограничения, скажем так. --- Конец цитаты --- Самоограничение - это если бы я вовсе сторонился всего, что не вызывает у меня и малейшего восторга. Но нет, часто из любопытства интересно изучать абсолютно средние игрушки. Бывает, попадаются весьма неплохие ;). Хотя, скрывать не стану - после того, когда принципиально отказался от использования эмуляторских "облегчителей жизни", мнение о многих из ранее пройденных игр изменилось с равнодушного на отрицательное. Причем резко. Неудобное управление более не казалось интересной фичей, а косяки левел-дизайна вызывали приступы праведного негодования. Многое из того, на что в детстве, проходя на реальном железе, закрывались глаза, теперь острой занозой впивалось в сознание. Появилась определенная избирательность в том, что намереваешься проходить. Это не желание вогнать себя в определенные рамки - это отсутствие желания тратить время на то, что тебя не интересует. К тому же, лично я не считаю "золотой эпохой видеоигр" поколение восьми и шестнадцати бит. Скорее, это "эпоха формирования", когда усердно создавалось лицо современной видеоигровой индустрии. А потому и пестрит она множеством спорных, а то и вовсе ошибочных путей развития, что благополучно отмерли со временем. |
| Maelstrom:
--- Цитата: Gelior от 30 Ноябрь 2020, 16:38:11 ---Это не желание вогнать в себя в определенные рамки - это отсутствие желания тратить время на то, что тебя не интересует. К тому же, лично я не считаю "золотой эпохой видеоигр" поколение восьми и шестнадцати бит. Скорее, это "эпоха формирования", когда усердно создавалось лицо современной видеоигровой индустрии. А потому и пестрит она множеством спорных, а то и вовсе ошибочных путей развития, что благополучно отмерли со временем. --- Конец цитаты --- Всё зависит от жанров. Платформеры уже сформировались к тому моменту и переживали именно что золотой век. Стратегии и рпг даже не начали толком формироваться ещё, даже их лицо кое как начало проглядывать только в конце 90х. Добавлено позже: А пути дальнейшего развития есть и жанров в золотом веке, просто никаких серьёзных революций уже не приносят. |
| Gelior:
--- Цитата: Maelstrom от 30 Ноябрь 2020, 16:46:59 ---Всё зависит от жанров. Платформеры уже сформировались к тому моменту и переживали именно что золотой век. --- Конец цитаты --- Я бы еще отметил, что наибольшее признание на консолях в то время завоевал именно "японский платформер". Европейские представители жанра, по большей части, оставались на компьютерах, проекты же для игровых приставок - за редкими исключениями - особой популярностью не пользовались. Ровно до того момента, пока Rare не выпустила свою трилогию DKC. Но это был уже закат четвертого поколения... Добавлено позже: --- Цитата: Maelstrom от 30 Ноябрь 2020, 16:46:59 ---Стратегии и рпг даже не начали толком формироваться ещё, даже их лицо кое как начало проглядывать только в конце 90х. --- Конец цитаты --- Тут должны появиться хардкорные фанаты Ультимы и M&M и заявить, что эпоха тру-RPG как раз к концу девяностых окончилась :lol:. |
| Maelstrom:
--- Цитата: Gelior от 30 Ноябрь 2020, 17:00:04 ---Я бы еще отметил, что наибольшее признание на консолях в то время завоевал именно "японский платформер". Европейские представители жанра, по большей части, оставались на компьютерах, проекты же для игровых приставок - за редкими исключениями - особой популярностью не пользовались. Ровно до того момента, пока Rare не выпустила свою трилогию DKC. Но это был уже закат четвертого поколения... --- Конец цитаты --- Ой да ладно, много игр с Амиги было и на сеге/снес, и признание своё они получали. Не было никакой гегемонии японских платформеров. Не понял, причем тут DKC и популярность японский платформеров на компе, DKC же там не выходил. |
| Gelior:
--- Цитата: Maelstrom от 30 Ноябрь 2020, 17:06:02 ---Не понял, причем тут DKC --- Конец цитаты --- Просто DKC стал именно что по-настоящему успешным (и удачным) западным платформером на консолях. И да, без компьютерных корней... |
| Maelstrom:
европейский и японский платформеры - это не родина разрабов, а особенности геймдизайна. ДК японский. Европейские платформеры в итоге вообще вымерли практически. |
| Gelior:
--- Цитата: Maelstrom от 30 Ноябрь 2020, 17:15:45 ---европейский и японский платформеры - это не родина разрабов, а особенности геймдизайна --- Конец цитаты --- Это и подразумевалось :). |
| Street Fighter:
Серия Rayman это не представитель европейских платформеров? И что отличает европейский платформер от японского. Можно несколько различий с примерами :)? |
| Maelstrom:
--- Цитата: Street Fighter от 01 Декабрь 2020, 14:16:17 ---Серия Rayman это не представитель европейских платформеров? И что отличает европейский платформер от японского. Можно несколько различий с примерами --- Конец цитаты --- Уровни вытянутые в обе стороны, с кучей ответвлений от основного пути, а не просто секреток. Баланс "много жизней набираешь - много жизней сливаешь". Обычно без бесконечных контов. |
| YuzorG:
--- Цитата: Maelstrom от 01 Декабрь 2020, 14:30:09 ---Уровни вытянутые в обе стороны, с кучей ответвлений от основного пути, а не просто секреток. Баланс "много жизней набираешь - много жизней сливаешь". Обычно без бесконечных контов. --- Конец цитаты --- Иногда на уровнях еще надо находить всякую хрень для прохождения. В принципе они чуть менее динамичные, больше упора на исследования. Просто их потом Супер Метроид порешал! |
| Gelior:
--- Цитата: YuzorG от 01 Декабрь 2020, 14:45:09 ---В принципе они чуть менее динамичные, больше упора на исследования. --- Конец цитаты --- В общем, исследования обширных уровней и решение хитрых головоломок - основной элемент платформера "европейского". Собственно, лучшие или наиболее известные представители данного ответвления часто следуют этой формуле, стоит вспомнить хотя бы Диззи, Супер Робин Гуда или Shadow of the Beast. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |