| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| Castlequest/Castle Excellent |
| << < (6/10) > >> |
| Миха42:
--- Цитата: SavitarSvit от 07 Апрель 2021, 21:11:53 ---Нашел баг. Берем карту, жмем селект чтобы посмотреть карту, выходим из карты и в игре бьется шрифт в статусной строке вверху. --- Конец цитаты --- Исправил. Обновил. Особенности модификации v1.4.2: Исправлен баг с текстом после включения карты |
| ПАУК:
А ссылку! |
| Миха42:
--- Цитата: ПАУК от 08 Апрель 2021, 20:46:09 ---А ссылку! --- Конец цитаты --- Там же. https://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=83723.0;attach=236139 При исправлениях и доработках (не требующих изменения в prg банке игры) просто обновляю файл в старом посту. |
| Миха42:
Сделал новый шрифт и вновь переделал финальную картинку. Жду критику что переделать или подделать в них прежде чем выложу обновление с добавленной новой сложностью, обхватывающюю изменения в расстановки предметов в более половины комнат замка. |
| Yoti:
Миха42, ну, широкие символы, а в особенности буква "ы", страшненько смотрятся, но зато читаемо. В конце концов у ASCII, да таблица не по ASCII) |
| MaxWooD:
--- Цитата: Yoti от 13 Июль 2021, 01:38:38 ---страшненько смотрятся --- Конец цитаты --- Ужасно, можно же глянуть уже готовые шрифты. Тем более с буквой "Ы". У шедевровцев вроде есть хороший вариант. Попробовал поправить немного. |
| Yoti:
MaxWooD, ну, у тебя "Ы" тоже вышла не очень. Слева сузить, справа добавить бы. А ещё интересен секрет двух "Ц". |
| Миха42:
--- Цитата: MaxWooD от 13 Июль 2021, 01:54:02 ---Ужасно, можно же глянуть уже готовые шрифты. Тем более с буквой "Ы". У шедевровцев вроде есть хороший вариант. Попробовал поправить немного. --- Конец цитаты --- Объясни как можно реализовать на нес 0.5рх в буквах С и Ы что ты сделал. ))))) Добавлено позже: --- Цитата: Yoti от 13 Июль 2021, 02:04:14 ---MaxWooD, А ещё интересен секрет двух "Ц". --- Конец цитаты --- Это не две Ц, вторая рядом с Ш это половинка буквы Щ, буквы Ж, Ы, Щ занимают 2 тайла. По поводу Ы морочился дольше, 1го тайла мало, 2 много, в итоге остановился всё же на 2ух Добавлено позже: Ппц я вчера затупил, несколько часов сидел пихал новую расстановку предметов в массив, но уже перед заливкой в ром понял что переделал не тот массив. Теперь нужно в разы больше времени восстановить данный массив, переделать нужный, и тестить теперь оба >:( :lol: :lol: |
| Cyneprepou4uk:
Миха42, ромхакеры делятся на два типа: "я делаю бэкапы" и "я сделаю бэкапы". |
| Миха42:
--- Цитата: Cyneprepou4uk от 13 Июль 2021, 15:58:13 ---Миха42, ромхакеры делятся на два типа: "я делаю бэкапы" и "я сделаю бэкапы". --- Конец цитаты --- Так я и делаю каждый бэкап когда выкладываю очередную версию, в этот раз не успел. ))) Просто прежде я прям в роме ковырял массив, а на этот раз вынес массивы в тхт файлы и в них уже раздробил их в виде таблицы для комфортного редактирования и последующего заливания в ром, но когда уже сделал их, перед редактированием забыл бэкап сделать. <_< |
| Миха42:
Чтож, вот и закончил наконец-то с внедрением всех изменений в расстановку предметов в очередной лёгенькой сложности, в которой можно побегать по замку вдоволь, ключей конечно хоть и много разбросано везде, но встрять всё же можно местами. Учитывая уровень сложности рассчитал чтоб был респаун у аквалангов, но и в тоже время все остальные предметы исчезали после взятия как и положено. В качестве цели было сделать наиболее простецкий вариант для прохождения игры, для тех кто не в силах разгадать все головоломки и рассчитать в памяти где какие двери стоит открывать, а какие нет для экономии ключей. Особенно поможет постепенно вникнуть в суть игры без каких либо сложностей, а после уже взяться за прохождение замка в том виде как его придумали разработчики. Карту замка выкладывать пока не буду с расстановкой предметов, так сказать дать возможность изначально самостоятельно пройтись глянуть в каких комнатах что изменилось, а где нет. Особенности модификации v1.4.3: Добавлен новый шрифт Изменена оригинальная финальная картинка Увеличен PRG-ROM до 128кб Добавлен новый уровень сложности: Очень легко [мод unlimited fly & key] Изменена титульная картинка Игра перенесена в другой PRG банк Массив предметов отделён от оригинальной версии Убран кирпич в 41 локации, мешающий попасть в верхнюю дверь |
| Миха42:
Собственно и сама карта к Оригинальной версии сложность Очень легко. |
| ПАУК:
Хм, на эмуляторе FCEUX 2.2.2 при нажатии на кнопку A включается меню. Кнопка B не работает, но в оригинальном роме работает :neznayu: |
| Миха42:
Что касательно того меню, кроме перевода слов я там ни чего не трогал. При этом проверил сейчас у себя на FCEUX 2.4.0 и на Mesen 0.9.9 всё работает исправно как в оригинале при нажатии любой из кнопок А или В Даже не знаю что и подсказать вам по данному поводу. Добавлено позже: Дополнительно проверил сейчас на FCE Ultra 0.98.15, RockNES X 1.61, Rew ни где данного замечания не обнаружено. Попробуйте проверить у себя настройки эмулятора. Добавлено позже: Из известных багов на данный момент знаю про баг с аквалангом вернее с таймером его действия (на играбильность особо не влияет по этому выложил игру не исправив) в дальнейшем планирую переписать весь код касательно наличия акваланга и бессмертия для внедрения таймера наличия их на экран (надеюсь получится всё :) ). Так же знаю про баг с дверями в 5В локации, который ещё в оригинале имелся, но для его исправления нужно перераспределить большую часть байтов RAM используемых игрой в роме, что очень трудоёмко. |
| Миха42:
Добавил сохранение рекорда очей в RAM картриджа. Проверял на эмулях, работает, но как поведёт себя на железе с отсутствием памяти ни чего сказать не могу. |
| Sharpnull:
--- Цитата: Миха42 от 29 Июль 2021, 17:43:55 ---но как поведёт себя на железе с отсутствием памяти ни чего сказать не могу --- Конец цитаты --- Можно сделать проверку на запись (вроде обсуждалось уже) и контрольную сумму, чтобы писать об ошибке в случае отсутствия и испорченных данных. В эмуляторе можно отключить SRAM/WRAM, чтобы проверить результат. Помню была такая реализация рекорда на запись в SRAM: записывался рекорд и после инвертированный рекорд (через EOR), потом сравнить. Для больших данных это не вариант, но простое сложение байтов не лучший вариант, но тоже работает. Проверка на запись не одним байтом, очевидно. |
| Миха42:
Разумеется сделал проверку пишется в память или нет. )) Просто сидел мучал iNES что бы не ставил, он всё равно задействует RAM картриджа при включении записи в мапере картриджа, даже не смотря на то что указал отсутствие памяти и даже батареи. хз как тестить не используя NES 2.0 Сейчас сижу мучу возможность сохранения в RAM и загрузку. Сохранение уже сделал, пишет ))) Загрузку пока ещё не доделал. Ну и потом нужно будет очень много тестить, вдруг где ошибся, даже 1 байт смещения приведёт к порче загрузки. |
| Sharpnull:
--- Цитата: Миха42 от 29 Июль 2021, 19:19:58 ---он всё равно задействует RAM картриджа при включении записи в мапере картриджа --- Конец цитаты --- Для теста можно не записывать в регистр PRG RAM protect или запретить через него запись. --- Цитата: Миха42 от 29 Июль 2021, 19:19:58 ---хз как тестить не используя NES 2.0 --- Конец цитаты --- Зачем тестировать без него? Лучше всегда использовать NES 2.0. Правда, например, FCEUX не смотрит на submapper и устройство ввода автоматом не ставит, и возможно некоторое другое. Заметил, что экран "Конец игре" (UPD: почему-то не "игры"), перед появлением главного меню, становится с неправильными тайлами. Вы не думали исправить дёрганный скроллинг оригинальной игры? |
| Миха42:
--- Цитата: Sharpnull от 29 Июль 2021, 19:49:02 ---Лучше всегда использовать NES 2.0. --- Конец цитаты --- Попробовал, на месен всё норм работает, когда память ставишь 0, то при запуске игры в байте настроек игры не ставит теперь бит D1 мол памяти нету, и всё что работает с памятью перестаёт работать соответственно. :) Но возникает теперь вопрос, какую память указывать в NES2.0 Work RAM или Save RAM? --- Цитата: Sharpnull от 29 Июль 2021, 19:49:02 ---Заметил, что экран "Конец игре" (UPD: почему-то не "игры"), перед появлением главного меню, становится с неправильными тайлами. --- Конец цитаты --- на днях как снова время появится обязательно гляну этот момент, и напишу "игры" раз уж вам так привычнее. )) --- Цитата: Sharpnull от 29 Июль 2021, 19:49:02 ---Вы не думали исправить дёрганный скроллинг оригинальной игры? --- Конец цитаты --- По части скроллинга даже не обращал внимания на него никогда, да и где и каким образом он реализован я пока ещё не видел ни где. Видел только код реализации скроллинга в режиме паузы. На данный момент сделал таки возможность сохранения и загрузки игры, вроде даже как работает норм :) :) :) Но есть пока один ньюанс, в сохранениях в игре и загрузке не было предусмотрено в оригинальном роме что я сделаю возможность выбора игры и выбор сложности, и при сохранении и загрузке это в данный момент пока не учитывается, что делает возможным загрузить сохранение не к той игре, да ещё и не с той сложностью, как доделаю до ума чтоб они работали правильно учитывая сложность и выбранную игру, так сразу выложу обновление. ;) Добавлено позже: Думается мне скроллинг скорее всего привязан к таймерам отрисовки фона и спрайтов, таймеры в свою очередь привязаны к фпс игры, и если не ошибаюсь мне где-то уже попадалась данная канитель, во всяком случае отрисовка спрайтов, на таймере 0-3 при каждом полном цикле происходила обновление отрисовки спрайтов, итого 60/4 получается 15 обновлений спрайтов в секунду то есть 15фпс, скорее всего и скроллинг сделан где-то подобным образом. ведь во время движения спрайты и фон имеют одинаковую дёрганность, но в разное время, что особенно заметно во время движения, спрайты и фон двигаются в разное время и вовремя их движения заметны смещения спрайтов относительно фона. Не думаю что я скоро дойду до данного вопроса, в игре довольно сложная обработка спрайтов, и при большом их количестве начинаются жуткие тормоза игры, а если сделать обновления чаще, то соответственно и тормоза будут больше. Всё таки процессор у nes очень слабенький. Нужен будет либо разгон процессора (чего я против, так как на реальном железе потом не пойдёт игра), либо оптимизация кода игры для более быстрой обработки между кадрами, но для этого нужно перетрести весь код игры. |
| Sharpnull:
Миха42, я посмотрел немного скроллинг в Castle Excellent (J) [!]. В главном цикле с CPU $82A2: --- Цитата --- JSR $9583 JSR $9386 JSR $A3D2 INC $076B JSR $C43D ; Обновление скроллинга фона --- Конец цитаты --- Я увидел, что первые 3 вызова тяжёлые и занимают пару кадров, но, если их убрать, вызов скроллинга будет через кадр и всё равно дёрганный, возможно из-за вычисления положения камеры. В этой игре камера вычисляется относительно героя интерполяцией, хотя проще было, как везде, держать героя в центре экрана с остановкой у края уровня. Так что сначала стоит реализовать обычную камеру для проверки, остальные изменения сложные и предполагают оптимизацию. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |