Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
Как поменять спецприёмы в UMK3
(1/1)
FgD47:
Недавно играли с друзьями в морташ, и заметили что у всех нас специфическая манера поведения. Мы все часто блокируем простые удары, но некоторые спецприёмы слишком резкие  и мы не успеваем нажать эту пресловутую B.... Я думаю что это легко исправить, если все трудноблокируемые удары сделать более сложными. Я уже предлагал просто выпилить нуб сайбота, но они не согласились - это ведь "незаменимая часть игры", "фишка". Я умею дисасмить через IDA, искать значения в памяти, редактировать палитры, но вот с вводом данных у меня туго  :(. Я знаю что многие это делали в своих хаках, а я ограничивался в основном только мелкими нововведениями и круг моих возможностей это WinHEX IDAPro Поиск значений в памяти и несколько тайловых редакторов. Можете помочь  :neznayu:? Расскажите как вам это удалось или хотя бы дайте зацепку.
Sharpnull:
Платформу укажите.
Globotronik:
Возьмите любую относительно приемлемую сборку мугена мортал комбата и перепилите
Там, как я помню, можно было очень щадящее время для нажатия кнопок ставить на суперприёмы... я в утраченной сборке вообще левой ногой играл за всех персонажей (она у меня была не чисто мортал комбатовской, но это не важно)
FgD47:

--- Цитата: Sharpnull от 30 Май 2019, 22:09:46 ---Платформу укажите.

--- Конец цитаты ---
Сега конечно

Добавлено позже:
Globotronik,
Муген это конечно клёво, да и работать я с ним умею, так как c++ знаю довольно неплохо. Но сборок в инете критически много и я не думаю что найду приемлемую. К тому же именно на сегу хочется, заодно ассемблер попрактиковать.
Cheshire Kotovsky:

--- Цитата: FgD47 от 30 Май 2019, 20:59:13 ---но некоторые спецприёмы слишком резкие  и мы не успеваем нажать эту пресловутую B.... Я думаю что это легко исправить, если все трудноблокируемые удары сделать более сложными. Я уже предлагал просто выпилить нуб сайбота, но они не согласились - это ведь "незаменимая часть игры", "фишка".

--- Конец цитаты ---
Эммм... в этом как бы и смысл быстрых приемов. Они позволяют наказать зазевавшегося соперника, но при этом большинство из них при попадании в блок открывают для атаки тебя. Типа баланс, не?) И что там у нуба такого быстрого? прыжок с телепортом? Или пуск облака который имеет стандартную анимацию файрбола? Мдааааа... Вот оно поколение МК... 20 с лихим лет прошло а до сих пор даже азы не познали...
Globotronik:

--- Цитата: FgD47 от 31 Май 2019, 09:11:21 ---Globotronik,
Муген это конечно клёво, да и работать я с ним умею, так как c++ знаю довольно неплохо

--- Конец цитаты ---
Да там не надо быть программистом, в Fighter Factory разобраться явно проще, чем в языке программирования, хотя я хз, какая ща и где скачивается версия, но в то время оч легко было и найти и понять


--- Цитата: FgD47 от 31 Май 2019, 09:11:21 ---Но сборок в инете критически много и я не думаю что найду приемлемую

--- Конец цитаты ---
Да с любого относительно серьёзного Mk Project можно
Точно как минимум не сильно отстаёт по удовольствию от геймплея от UMK3 на Сеге
Багов должно быть не слишком много, если действительно относительно серьёзная сборка


--- Цитата: FgD47 от 31 Май 2019, 09:11:21 ---К тому же именно на сегу хочется

--- Конец цитаты ---
Ну тогда ок


--- Цитата: Cheshire Kotovsky от 31 Май 2019, 13:15:41 ---Эммм... в этом как бы и смысл быстрых приемов. Они позволяют наказать зазевавшегося соперника, но при этом большинство из них при попадании в блок открывают для атаки тебя. Типа баланс, не?) И что там у нуба такого быстрого? прыжок с телепортом? Или пуск облака который имеет стандартную анимацию файрбола? Мдааааа... Вот оно поколение МК... 20 с лихим лет прошло а до сих пор даже азы не познали...

--- Конец цитаты ---
Мне вот как раз классно было, что все было очень легко в моей сборке ))) Все приемы делались максимум в 3-4 кнопки и классические сочетания типа вниз, назад что-то; назад, вперед, что-то и т. п. То есть ребенку можно было играть, ошибиться при проведении суперприема было почти невозможно даже на супер-турбо скорости (на которой я, в общем-то, для кайфа и рубился), да такой ребенок во мне там и развлекался на всю катушку. Это было только для личного пользования, но все же о каком-то подобии баланса я все равно думал, как минимум чтобы не совсем скучно было компов разносить :lol: - мощные приемы требовали набрать и потратить суперлинейку или имели какие-то другие недостатки... ну ладно, это уже прошлое
MetalliC:

--- Цитата: FgD47 от 31 Май 2019, 09:11:21 ---Сега конечно

Добавлено позже:
Globotronik,
Муген это конечно клёво, да и работать я с ним умею, так как c++ знаю довольно неплохо. Но сборок в инете критически много и я не думаю что найду приемлемую. К тому же именно на сегу хочется, заодно ассемблер попрактиковать.

--- Конец цитаты ---
если на сегу - можешь попробовать связаться с авторами этого хака https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,70760.0.html
может они в курсе что и как в ней устроено.

но, сейчас имхо, проще разбирать другие версии, т.к. в сети есть исходный код МК трилогии для PC/PSX и N64 (на С), и оригинального аркадного UMK3 (ассемблер TMS34010)
более-менее комментированные, так что при желании можно почитать и поизучать что и как устроено в этих играх.
FgD47:

--- Цитата: Cheshire Kotovsky от 31 Май 2019, 13:15:41 ---Эммм... в этом как бы и смысл быстрых приемов. Они позволяют наказать зазевавшегося соперника, но при этом большинство из них при попадании в блок открывают для атаки тебя. Типа баланс, не?) И что там у нуба такого быстрого? прыжок с телепортом? Или пуск облака который имеет стандартную анимацию файрбола? Мдааааа... Вот оно поколение МК... 20 с лихим лет прошло а до сих пор даже азы не познали...

--- Конец цитаты ---
Да знаю это я конечно, но к примеру копьё скорпиона нельзя нормально наказать если оно попадёт в блок, отчего это оказывается слишком большой перевес в сторону соперника. Скорпион стоит конечно ещё несколько кадров, но если это происходит при высоком спэйсинге в этой ситуации наказать просто нельзя, так как скорость бега недостаточно высокая. Критическая ошибка с рекавером, здесь Эд Бун недоглядел. Но если сделать этот спешл более сложным, всё выровняется. С вифами у страйкера ещё сложнее, что делает некоторые его спецприёмы слишком крутыми а другие бесполезными, одни его спешлы это также можно выровнять при помощи изменения инпута. У Ермака довольно простые джагглы которые наносят по 80 процентов. Обычно этим пользуюсь я, но всё равно стоило бы исправить - это связано с простыми лаунчерами наподобие комбо подкидывающих в воздух либо применении телекинеза, если это сделать более сложным то будет за@бись. Некоторые читерные линки всё равно будут проскальзывать, но это уже не исправить, размер рома будет слишком большой, ведь единственный вариант это запилить скейлинг которого в оригинале я не заметил. Нуб Сайбот это вообще другая тема и ходячий дисбаланс  <_<. Объяснять его преимущества не буду, если ты не заметил его явную возможность постоянно выравнивать футсис в свою сторону и навязывать свою позицию. А самый прикол в том что все его спешлы безопасные и сильные, поэтому их надо пофиксить. И ещё инстанты Лю Кана.... Поэтому азы я как раз знаю, и не только азы. Просто консольные порты отличаютя от идеальной аркадной версии, хотя сеговская конечно лучше чем версия супер нинтендо и намного более ближе к оригиналу, я считаю что допилить там надо очень много.

Добавлено позже:
MetalliC, Спасибо!
Cheshire Kotovsky:
FgD47, нельзя наказать скорпа? стоп, что???? да там у каждого перса если не файрбол,то телепорт есть) да и кто тебе мешает банально его перепрыгнуть? нельзя наказать блин) ну а про то что ты пишешь это нужно фундаментально игру менять. Мк до 9 части никогда не был про геймплей, и про него просто никто не задумывался.
FgD47:
Cheshire Kotovsky, кстати ты мне глаза открыл. Я раньше правда думал что скорпиона нельзя наказать  :). Наверное надо было больше углублятся не в фреймдату и джагглы а во что - нибудь другое. А вот про то, что мк не был про геймплей до 9 части это я с тобой не согласен. Вот в аркадном мк и скейлинг нормальный, мы как то поиграли и сами удивились как там всё круто, даже современные файтаны могут позавидовать. Просто консольные версии не потянули хорошего баланса, и если изменить спецприёмы это можно исправить.

Добавлено позже:
И всё таки, может кто знает переменную инпута? Это как большинстве игр - 2 байта или 3? Работают ли кнопки на нажатие/отжатие? Работает ли схема вверх 0100 вниз 0200 влево 0400 вправо - 0800 и так далее, либо как то по - другому  :neznayu:? Просто в первом я уже не помню, как оно работало, но вроде так же. Кабал Смоук и Немесис с ТИ по любому знают. Просто я совсем зацепится не могу, никак.

Добавлено позже:
Ещё один глюк нашёл, за рептилию инфиниты крутить можно с форсболлами, а в аркадной так нельзя. Здесь одним изменением спецприёмов не обойдёшся. Может кто исправлял в своих хаках?
Mad:
FgD47, вы не обижайтесь, но вам рано углубляться во фрэймдату в МК, вы не понимаете базовый геймплей. И инфиниты есть в аркаде тоже, в том числе и у Рептилии. И суперудары в игре не сломаны и не надо их изменять. Просто потратьте время  посмотрите как их наказать.
FgD47:
Mad, конечно я не обижаюсь, просто плохой подход к игре ещё с детства, понял только сейчас. Я ещё очень давно научился делать джагглы процентов на 70 и думал что уже познал игру, но не понимал основ. Ещё больше ситуацию усугубляло то, что я тащил буквально всех друзей и проходил 2-ую башню, что у нас считалось очень крутым. Из этого и появилась тема. Но при этом всё равно аркадная как по мне намного более сбалансированная и крутая, нежели сеговская или тем более снесовская. И изменить спешлы всё равно хочется, просто для интереса и большего понимания ассемблера.

Добавлено позже:
Mad, к тому же я думаю что инфиниты это очень даже неплохо для файтинга, так как они очень хорошо показывают игрока с хорошим скиллом, но я в 6 лет уже делал их за рейна двумя кнопками, и все знают его зашквар с молнией, а нуб сайбот делает тоже самое только другим спешлом. Поэтому их менять всё равно надо, но более знающему человеку чем я. Сами подумайте, почему все более - менее турниры проходят на аркадной версии?
Mad:

--- Цитата: FgD47 от 02 Июнь 2019, 11:08:53 ---Mad, конечно я не обижаюсь, просто плохой подход к игре ещё с детства, понял только сейчас. Я ещё очень давно научился делать джагглы процентов на 70 и думал что уже познал игру, но не понимал основ. Ещё больше ситуацию усугубляло то, что я тащил буквально всех друзей и проходил 2-ую башню, что у нас считалось очень крутым. Из этого и появилась тема. Но при этом всё равно аркадная как по мне намного более сбалансированная и крутая, нежели сеговская или тем более снесовская. И изменить спешлы всё равно хочется, просто для интереса и большего понимания ассемблера.

Добавлено позже:
Mad, к тому же я думаю что инфиниты это очень даже неплохо для файтинга, так как они очень хорошо показывают игрока с хорошим скиллом, но я в 6 лет уже делал их за рейна двумя кнопками, и все знают его зашквар с молнией, а нуб сайбот делает тоже самое только другим спешлом. Поэтому их менять всё равно надо, но более знающему человеку чем я. Сами подумайте, почему все более - менее турниры проходят на аркадной версии?

--- Конец цитаты ---
Я вот про это и говорю, вы видите то, что происходит на экране, но анализируете происходящее не верно. Инфинит рэйна с молнией (молния, молния, молния и т.д.) - это не инфинит, просто компьютер не ставит блок. Собственно тут проблема в А.И., а не в приеме.

Касательно турниров - официальных турниров уже конечно нет, и играют как в аркадную версию УМК3, так и Сеговскую. Сеговская как раз популярна у нас в России, «потомушта как в детстве».
Cyneprepou4uk:
FgD47, турниры проводят и по сеговской версии, если знать где искать
FgD47:
Mad, так вот почему он происходит, хех. Не это правда смешно, что я раньше до такого не догадывался.

Добавлено позже:
Cyneprepou4uk, проводят, но по этой и в 80% без призового фонда. Сам учавствовал несколько раз.
Навигация
Главная страница сообщений

Перейти к полной версии