| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| Задний фон отдельным слоем NES |
| (1/2) > >> |
| Bugrim:
Ребята, есть куча игр где просто шикарно смотрелся бы этот эффект, но он не реализован, может спустя кучу лет, появились фишки в программировании что бы заставить двигаться с разной скоростью? Например в Shatterhand уровень в городе, тут здания в самом конце, потом мост и столбы что поближе, на три плана разделить. |
| CaH4e3:
столбы нельзя разделить на три плана. обычно разделяют несвязные между собой горизонтальные поверхности. можно в частном виде в конкретном уровне сделать какой-нить кунштюк, но это нельзя применить одинаково на все. |
| RetHunter:
--- Цитата: CaH4e3 от 01 Март 2019, 23:28:43 ---столбы нельзя разделить на три плана. обычно разделяют несвязные между собой горизонтальные поверхности. можно в частном виде в конкретном уровне сделать какой-нить кунштюк, но это нельзя применить одинаково на все. --- Конец цитаты --- Не обязательно горизонтальные. В батлтодс есть окна в вертикальных уровнях. Но тогда скролится повторяющаяся текстура. Corpse Grinder этот эффект на задник целого уровня поставил. И он скролится во всех направлениях. |
| Bugrim:
Я понимаю что нельзя, фон один и только горизонтально нарезать, но смотря чего вытворяют на всяких спектрумах и комодорах в демосцене вот подумалось а вдруг. Тогда самое очевидное это дорога по которой бежит персонаж оставить как есть а задних замедлить, такое то получиться? PS а вообще где можно всякие извращения с подобным посмотреть? А то я только на такой сайт наткунлся - http://hypr.ru/ |
| UnderCrops:
--- Цитата: Bugrim от 02 Март 2019, 11:30:07 ---Тогда самое очевидное это дорога по которой бежит персонаж оставить как есть а задних замедлить, такое то получиться? --- Конец цитаты --- Да. Но ты же вроде как хотел три скролла сделать. Этот вариант, который ты сейчас предлагаешь, можно сделать если в игре будет только горизонтальный скроллинг и участок дороги прямой. Добавлено позже: --- Цитата ---Corpse Grinder этот эффект на задник целого уровня поставил. И он скролится во всех направлениях. --- Конец цитаты --- На этом маппере такое не прокатит. ПС. Можно еще портануть игру на СНЭС или использовать эмулятор от думдэя (знаю, знаю - херня). |
| Kinbeas:
Если убрать все столбы, то можно сделать, чтобы задний мост двигался медленнее, а дома выше и ниже от моста - ещё медленнее. В Joe & Mac целых 6 полос, которые двигаются с разной скоростью, в том числа одна из них как бы на ближнем плане и двигается быстрее игрока. И ещё седьмым идёт статичное игровое меню. Наверное, это рекорд на НЕС. Но в этой игре полосы однообразны и просто дублируется одинаковый рисунок. |
| Kinbeas:
Но вот интересно. Если для примера взять Семейку Аддамс. По идее, ведь можно задний фон с луной разделить на две части. Одна будет статичной, как сейчас, а вторая будет двигаться быстрее с каким-нибудь одинаковым лесом. То есть двойной параллакс-эффект наверное всё же возможен. Сейчас закидают яйцами. :) |
| UnderCrops:
--- Цитата: +Kinbeas+ от 02 Март 2019, 12:35:03 ---По идее, ведь можно задний фон с луной разделить на две части. Одна будет статичной, как сейчас, а вторая будет двигаться быстрее с каким-нибудь одинаковым лесом. --- Конец цитаты --- Луна из спрайтов сделана. |
| Kinbeas:
--- Цитата: UnderCrops от 02 Март 2019, 13:03:34 ---Луна из спрайтов сделана. --- Конец цитаты --- А, ясно. ) Ну а в некоторых играх, как Бакки О'Хара, там же есть полноценный параллакс. Только с одной фоновой простынёй. Правда используется на очень странных уровнях, где это ни к чему. |
| CaH4e3:
--- Цитата: Bugrim от 02 Март 2019, 11:30:07 ---Я понимаю что нельзя, фон один и только горизонтально нарезать, но смотря чего вытворяют на всяких спектрумах и комодорах в демосцене вот подумалось а вдруг. Тогда самое очевидное это дорога по которой бежит персонаж оставить как есть а задних замедлить, такое то получиться? PS а вообще где можно всякие извращения с подобным посмотреть? А то я только на такой сайт наткунлся - http://hypr.ru/ --- Конец цитаты --- я же сказал, если к конретной сцене в конкретном уровне применить какой-то конкретныцй кунштюк, то можно и столбы нарисовать спрайтами поверх скроллящихся задников с параллаксом. но это файн тюнинг на конкретное место. так не получится делать везде и всегда. посмотрите интро Лагранж поинта на денди, там где корабль залетает в док. там три горизонтальных скролла и вертикальные столбы. они спрайтовые с приоритетом. а если еще ммц5 утилизировать... лол |
| TiberiyLTim:
Столбы и мелкие объекты (солнце, звёзды и пр.) можно спрайтами реализовать, как в Batman на Sega MD. Но на NES это ещё более ресурсоёмко и может вызывать пропадания спрайтов, если много оных на одной линии. |
| x.GREYSON.x:
Вспомните БТДД 2 уровень например. Там движение тоже разделено. |
| Bugrim:
--- Цитата: +Kinbeas+ от 02 Март 2019, 12:24:46 ---В Joe & Mac целых 6 полос, которые двигаются с разной скоростью, в том числа одна из них как бы на ближнем плане и двигается быстрее игрока. И ещё седьмым идёт статичное игровое меню. Наверное, это рекорд на НЕС. --- Конец цитаты --- Вот еще один претендент |
| Segaman:
хороший пример параллакса используя переключение страниц тайлов это игра Metal Storm целиком если посмотреть в разных уровнях по разному реализован этот скроллинг. еще много хорошей реализации параллакса в Super Spy Hunter |
| CaH4e3:
--- Цитата: Bugrim от 08 Март 2019, 10:57:23 ---Вот еще один претендент --- Конец цитаты --- лол, игра F-1 из стартовых для денди каждый сканлайн двигает в нижней половине экрана --- Цитата: Segaman от 08 Март 2019, 13:43:22 ---хороший пример параллакса используя переключение страниц тайлов это игра Metal Storm целиком если посмотреть в разных уровнях по разному реализован этот скроллинг. еще много хорошей реализации параллакса в Super Spy Hunter --- Конец цитаты --- это все хорошо, но это все горизонтальные скроллы. можно хоть каждый кадр сдвигать (эффект транзакции в рекке, титульник в адамс пагзли, те же гоночные симуляторы с дорогой от третьего лица или шутеры типа 3д ворлд раннер, тетрастар, анимал гакутен… дохренищщи их), но не сдвинешь вертикально (если не пользовать ммц5, но там, если не ошибаюсь, можно только один сплит экрана сделать вертикально за экран). а в исходном примере есть вертикальные балки на переднем плане. т.е. конечно какие-нить демомейкеры придумали бы как разделить задник на зоны и как в каждой зоне скроллить и менять банки графики для анимирования с одновременным рисованием спрайтовых столбов, где это нельзя сделать, лол но врядли тут найдутся такие спецы и врядли исходная игра вышла бы в срок, если разрабы заморочились сделать такое изначально. |
| Segaman:
Предположим у меня есть список страниц тайлов для скроллинга 16 на 32 Далее добавим мнимую переменную позиции столба размером 32 на 32 Далее к списку тайлов пририсовываем еще 16 кадров входа столба на передний план нашего параллакса, 16 кадров существования столба шириной 32 внутри нашего скроллинга на 16 и 16 кадров выхода столба с переднего плана --- Код: ---xxxxxxxxxxxxxxxx наш скроллинг на 16 страниц xxxxxxxxxxxxyyyy 4-й кадр входа столба на передний план xxyyyyyyyyyyyyyy 14-й кадр входа yyyyyyyyyyyyyyyy 16 кадров перемещения столба yyyyyyyyyyyxxxxx 5-й кадр выхода столба из нашего скроллинга yxxxxxxxxxxxxxxx 15-й кадр выхода столба из нашего скроллинга --- Конец кода --- а теперь посчитаем всё в тайлах список того что должно быть в видео памяти: 16 на 32 скроллинга заднего фона16 на 32 левой стороны входа и выхода столба16 на 32 правой стороны входа и выхода столбав тайлах это 2*4 = 8 тайлов на кажду строчку, итого 24 тайла на такой вот фокус со столбами на заднем плане. очень грубый пример учитывая затраты памяти на такое удовольствие и ресурсов процессора на динамическую подмену тайлов на экране, я считаю что проще от такой навящивой идеи просто отказаться. оно того просто не стоит и в конечном результате будет громостким и сомнительным удовольствием больше подходи для какой-нить демосцены, нежели игры |
| SPOT:
В Sunman много таких фонов. |
| Bugrim:
Segaman, и это только столб, а остальное особенно мост, вообще непонятно... А вот Final Mission тоже бы дома разделить для объема |
| bugmenot:
Нет никакого смысла в этой теме. Видно, что автор не обладает никакими знаниями для создания чего-то подобного, а те кто обладает, понимает что с архитектурой NES усилия для впихивания таких трюков в готовую игру не будут стоить результата. Некоторые материалы по теме: https://retrocoder.d3.ru/vblank-i-hblank-na-primere-famicom-nes-dendi-1541309/ https://retrocoder.d3.ru/imitatsiia-dvukh-zadnikh-fonov-v-famicom-nes-dendi-1546035/ https://retrocoder.d3.ru/graficheskaia-arkhitektura-famicom-nes-dendi-1571885/ |
| Про Игрок:
--- Цитата ---Ребята, есть куча игр где просто шикарно смотрелся бы этот эффект --- Конец цитаты --- Есть куча бесплатных движков способных запрограммировать почти любую игру с нэс. Если есть желание можно освоить и сделать свой параллакс для любой игры с нэс. Тот же опен бор к примеру. Было бы желание |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |