Видеообзоры и журналы > Видеообзоры и стримы
Ретроигровые стримы и видео 2nd Channel
<< < (9/10) > >>
ghostdog3:
Спасибо за информацию, до этого не знал, что продолжения в Jungle Book на Денди - это листики из призового этапа.
2nd Channel:

--- Цитата ---Просьба не размещать с помощью тэга img изображение со стороной более 700 пикселей. Такие изображения стоит либо оставлять как ссылку, либо прикреплять файл как вложение с ограничениями по ширине (до 700px). ghostdog3
--- Конец цитаты ---
OK


--- Цитата: ghostdog3 от 21 Декабрь 2024, 23:10:53 ---Спасибо за информацию, до этого не знал, что продолжения в Jungle Book на Денди - это листики из призового этапа.

--- Конец цитаты ---
Пожалуйста. Я тоже долгое время не знал. Только на момент публикации ребята рассказали. Казалось, что ничего нового об игре уже не знаю
2nd Channel:
Итоги 1-го «сезона» MEGAMAN-ских встреч


Гексалогия про Мегамена на Денди, наконец, покорена. Не за три, не четыре, а четыре с половиной стрима.

Идея одолеть по две игры за эфир оказалась не самой удачной: опыт с затянувшимся прохождением, казалось, не трудной четвёртой части (после третьей) соврать не даст. Из-за этого завершающий фрагмент Megaman-ской встречи №2 не сохранился в оригинальной записи трансляции (лимит в 12 часов (точнее, 11:55:00)). Он, как и часть предпоследнего стрима с прервавшейся из-за пропавшего интернета попыткой пройти 6-го Мегамена опубликован на Пиратском канале.

Таким образом, "первый сезон" Мегаменских встреч состоит из следующих эфиров:

* Прохождение первых двух игр гексалогии (там же демонстрировался SMB1 VS Airman)
* Третий и четвертый Мегамены. Прохождение MM4 оказалось слишком долгим и вымученным.
* Только Мегамен 5 (после неудачного опыта с предыдущей игрой)
* Почти половина 6-го Мегамена: 7 из 8 робот-мастеров было одолено. Интернет пропал, пришлось эфир отложить.
* (4.5). Вторая половина 6-го Мегамена, показ запланированных видео, просмотр неиспользованных ресурсов игр, пара мелких тематических проектов.
Общая длительность этих трансляций превышает целые сутки. Сделайте скидку на элементы (приветствия, прощания, демонстрация не игр) и сам факт проведения стрима (характер трансляций предполагает постоянные отвлечения и меньшую концентрацию во время прохождения), а также и на то, что это был почти фёстран (не смотря на то, что все шесть игр ещё до вещания 2nd Channel уже были когда-то пройдены, но многое забылось; в особенности то, что было в поздних двух).

Далее сугубо личные впечатления

Первый Мегамен стоит особняком от остальных игр серии. В нём больше абстрактной графики, что придаёт ему соответствующий "сдержанный" (можно сказать, "холодный") характер.
Поскольку это первая игра в серии, всё что есть в ней не воспринимается вторично, как "это уже было".

***
Второй Мегамен, как известно, самый популярный из гексалогии. Возможно, потому, что его релиз состоялся в наиболее благоприятные времена для NES; когда консоль была на пике популярности в мире / США. В отличие от первой части, здесь больше уровней, меньше абстракций, музыка такая же цепляющая, сложность приемлемая - довольно высокая для новичка, но не сказать, что запредельная.

***       ***       ***

Третий Мегамен, наверно, ещё проще, чем предыдущие игры: Жёлтого дьявола из MM1 (по сложности) или 4-го уровня доктора Вайли с боссом-пушками, которые можно уничтожить только определённым оружием в MM2 - чего-то такого тут нет. Но не сказать, что сложность низкая.

Разработчики не успели в своё время сделать всё, что планировали для этой игры. Поэтому на стриме, было прохождение не оригинала, а хака "Improvement" с частью их не воплощённых идей (и, наверно, додумками).

В целом, уровни после робот-мастеров в первых трёх играх гексалогии запоминающиеся, атмосферные, интересные. По крайней мере, замки доктора Вайли в Мегамен 1 и 2 отпечатались в памяти хорошо.

В третьем Мегамене больше понравились уровни Skull Man-а. Пускай, это более усложнённые версии робот-мастеров, но с концептуально интересным боссом, который получает способности роботов из предыдущей (второй) игры серии.

Уже в MM3 были достаточно заметные моменты самокопирования (лично я воспринимаю это не как недостаток идей, а как вдохновение разработчиков своими же играми (+ попытка вновь обратить внимание широкой аудитории на идеи из предыдущих частей)): возвращение Жёлтого дьявола (но в более простой форме), босс-двойник Мегамена (теперь он не один, а в тройном экземпляре). А что там ещё было в конце третьего Мегамена уже не помню... Разве что появляется новый враг на уровне (и, вроде, только единожды).

***
Мегамен 4 запомнился новым антагонистом - доктором Коссаком (да, не Казаком - так нравится больше) со своим отдельным замком.
А также:

* музыкой босса (второе место среди аналогичных композиций из других игр серии (первое - у MM2));
* музыкой финального босса;
* огромными боссами, взаимодействующими с окружением;
* появлением возможности заряжать мегабастер;
* уровнем Bright Man-а: будь у меня в детстве гексалогия, его уровень по атмосфере, наверно, был бы одним из самых ярких впечатлений (хотя сам уровень любимым не назову).
Игра чувствуется действительно продолжительной: 8 робот-мастеров, 4 уровня доктора Коссака и потом столько же Доктора Вайли (не помню, было ли, как и во втором Мегамене, продолжение после битвы).

Без использования мегабастера и оружий, к которым уязвимы робот-мастера, довольно тяжко (воспоминания об изнурительном прохождении игры на стриме не отпускают).

Концовка, хоть по началу выглядит "по-детски", но всё ещё атмосферна; с поездкой на поезде. Напоминает завершение первого Мегамена с его возвращением домой.


***       ***       ***
Мегамен 5 и 6, пускай в техническом и графическом плане превосходят предшественников, но показались наименее запоминающимися.
Сравнительно большая комичность, яркость, пониженная сложность, возможно, сделали своё негативное дело, уменьшив "атмосферность".


Мегамен 5, пожалуй, всё-таки будет посочнее, чем прощальная часть на Денди:

* больше бросаются в глаза не стандартные габариты робот-мастеров (Stone Man, Gravity Man);
* новшества в механиках: смена силы и направления гравитации, поездка на гидроскутере (причём, с боссом);
* геймплейные элементы: сбор букв на уровнях для получения самонаводящегося оружия (очень поможет в финале), развилки / секретные комнаты (правда, возможно, всего одна);
* много мест с параллаксом, анимацией окружения.
Однако после робот-мастеров MM5 уже не такой интересный.
Замок Протомена состоит из трёх уровней (а не четырёх, как было обычно). Во всех них играет одна и так же музыка.
Боссы в MM4, к примеру, были получше.
Уровни Вайли тоже не столь запоминающиеся; челенджа не предлагают. Хотя имеют новшества: есть развилка (кажется) и водная секция, которая до этого в игре не встречалась (хотя технически это может быть переделанная механика ослабления гравитации).

MM5 - единственная игра, где для рефайтов с робот-мастерами не выделено специальных комнат: игрока "телепортирует" прямо на уровень босса. Возможно потому, что механика некоторых предполагала соответствующее окружение, из-за чего сделать одну комнату для всех было нельзя.
Концовка не такая впечатляющая, как ранее.

***

Mегамен 6 ещё со времён фёрстрана запомнился, как менее сочный, пустоватый по сравнению с предыдущей частью. И в целом, менее интересный.

Оттого приятно было ощутить несколько иные впечатления, более положительные, на стриме.

Здесь развилки стали более актуальны. В 4 из 8 начальных уровнях есть альтернативные комнаты боссов (в которые можно добраться по этим самым развилкам). Это не просто вносит разнообразие в геймплей, но и является условием для получения птички Beat-а, которая появилась в MM5. Правда здесь от неё толку гораздо меньше. В течение прохождения, по сути, ни разу не использовал. А там, где хотел, этот помощник оказывался абсолютно бесполезным (в том числе и на последнем боссе).

Графика яркая. Но ей не хватает анимации. Редко, но можно встретить параллакс на уровнях. Опять же, на фоне MM5 это "пустоватость" становится заметнее.

О том, что в арсенале есть и оружия поверженных робот-мастеров, приходилось вспоминать реже обычного. По сути, только способность Flame Man-а могла иногда пригодиться (растопить ледяные стены, чтобы добраться до бонусов).


Для обнаружения большей части секретов, как никогда ранее, больше были нужны способности робопса Раша (который появился, к слову ещё в MM3).
Но в MM6 робопса на уровнях мы не видим. Вместо этого, он даёт непосредственное усиление самому Мегамену: он может разбивать блоки, преграждающие доступ в секретные локации, а также получает способность летать.
В отличие от остальных оружий, эти умения ограничены по времени применения, а не по количеству заряда энергии. Другими словами, обе эти важные способности можно использовать постоянно, делая небольшие паузы (в ожидании автоматической активации доступности способности к очередному использованию).

Сюжет наиболее комичен: антагонист - всё тот же Доктор Вайли, но вначале переодетый (и заявляющий, что он Мистер X, а не Вайли).
Финальные уровни не столь трудные, как раньше (гораздо сложнее было попасть в некоторые секретные места). И в целом, левелдизайн показался не столь интересным: врагов не так много, некоторые используются слишком часто, другие всего единожды.
По завершении игры не ощущается, что история про Мегамена теперь уж точно подошла к концу (хотя бы на Денди).

Тем не менее, игра хороша. Она оставила приятные впечатления по большому счёту. Просто на фоне других частей не смотрится столь интересно.



Таймкоды к выставлены, материалы загружены в Хранилище.
В том числе и сегавские ремиксы, которые играли на фоне на протяжении Мегаменовских встреч.


Мегамен, считаю, заслуженно любим многими игроками. За геймплей, музыку, геймдизайн. Гексалогия включила в себя очень много интересных идей. Прохождение держит в тонусе, не даёт заскучать (учитывая, продолжительность каждой из них и факта того, что игр шесть). Неудивительно, что серия получила дальнейшее развитие. В том числе и обширное фанатское творчество (множество игр, прежде всего).

По Мегамену я ничего кроме игр на Денди не проходил. Так что в будущем будет достаточно поводов продолжить тематические эфиры.
А пока можно отдохнуть.
2nd Channel:
Вторая попытка пройти альтернативную 8-битную версию фанатского проекта по мотивам официального Super Mario Bros. Wonder.
В первый раз победа была близко - удалось сразиться с Боузером (обычная и секретная битвы).

ᐅ YOUTUBE
ᐅ VK ВИДЕО LIVE

22:15 Баку
21:15 Москва
20:15 Киев

ghostdog3:
2nd Channel, когда/если вернётесь к Рокмену, советую обратить внимание на 5 часть на Game Boy (она же Rockman World 5). В отличие от некоторых других частей на GB, она не слеплена из несовских частей, а самостоятельная. Есть поддержка Super Game Boy (добавляет цвета на уровни). Вышел через год после 6 части на Денди и за год до 7 части на SNES.
Amelia_Life:

--- Цитата: ghostdog3 от 16 Март 2025, 17:33:25 ---2nd Channel, когда/если вернётесь к Рокмену, советую обратить внимание на 5 часть на Game Boy (она же Rockman World 5). В отличие от некоторых других частей на GB, она не слеплена из несовских частей, а самостоятельная. Есть поддержка Super Game Boy (добавляет цвета на уровни). Вышел через год после 6 части на Денди и за год до 7 части на SNES.

--- Конец цитаты ---

Зачем? Есть же DX-патч, полностью колоризованная.
2nd Channel:

--- Цитата: ghostdog3 от 16 Март 2025, 17:33:25 ---2nd Channel, когда/если вернётесь к Рокмену, советую обратить внимание на 5 часть на Game Boy (она же Rockman World 5). В отличие от некоторых других частей на GB, она не слеплена из несовских частей, а самостоятельная. Есть поддержка Super Game Boy (добавляет цвета на уровни). Вышел через год после 6 части на Денди и за год до 7 части на SNES.

--- Конец цитаты ---
Спасибо за рекомендацию. Да, думаю вернуться к Мегамену когда-нибудь. Ничего, кроме игр на Денди не проходил про него. С Мегаменом на Сега, Снес и ГБ планирую ознакомиться. Может как раз ГБ-игры будут первыми. Правда, это будет ещё, наверно, не скоро.


Опыт прошлого прохождения, секретные бонусы, дающие по 30 жизней, также как и блоки с жизнями, разбросанные во множестве уровней, помогли довольно быстро почти полностью преодолеть Super Mario Bros. Wonder for Classic Players.
Финальный босс Боузер в 8-ом мире заставил потратить не один час и все накопленные жизни (из-за чего мир 8-4 приходилось перепроходить раз 5).
В конце концов, одержать победу удалось.
Правда не совсем "по-честному" - с использованием атак огненного цветка, что относительно обычной битвы, когда приходится дожидаться момента для атаки, ощутимо проще и быстрее. Однако автором такое упрощение было сделано намерено, поскольку дойти до битвы с Боузером, сохранив цветок, и не потерять его при битве, довольно трудно. К тому же у вас будет всего одна такая попытка до очередного Game Over-а.

К игре было приятно вернуться вновь; множество интересных идей автора (он, к слову, присутствовал во время стрима в чате) не дают заскучать.
Кстати, в игре есть "минусовой" мир. В него можно попасть из уровня 3-1: впервые он был показан на этом стриме - весьма необычный и интересный секрет.


Таймкоды выставлены.
СКАЧАТЬ (версия со стрима / не новейшая)
Также, помимо восьми миров (+ минусового) есть и секретный 9-ый мир.
Не сказать, что он простой (тем более, до босса будет довольно продолжительный лабиринт), но на прошлом стриме эти уровни уже были пройдены: поэтому как это сделать в памяти ещё осталось.
Накопленные до максимального лимита (x100) жизни путём известного трюка из SMB1 (прыжки по купе, постоянно рикошетящей от стены) заметно повышали шансы на то, что последняя битва с гиганстким Боузером в этот раз завершится победой. Однако в итоге софтлок после окончания таймера не позволил этому случится.

Автор говорил, что на стриме была запущена устаревшая версия игры. А в свежей он этот и некоторые другие баги, которые случались во время прохождения, поправил.
Когда-нибудь представится повод это проверить.
2nd Channel:
Ещё не первое апреля, но что тянуть-то...
Жыкенден опять сделал игру. С простейшим геймплеем и весьма увлекательную...


Отписывайтесь, ставьте дизлайки, не рассказывайте друзьям.
Шуточное видео, не оскорбляйтесь (вдруг кому-то захочется).
Ошибки во вступительном тексте сделал я, не Жыкенден. Торопился и не заметил.


КАНАЛ АВТОРА

МОЖЕТЕ СЫГРАТЬ САМИ

БОЛЕЕ ВМЕНЯЕМОЕ ВИДЕО, К ПРИМЕРУ
2nd Channel:
Жыкенден в последнее время даёт о себе знать: то небольшой раннер по мотивам 2nd Channel, то ещё одно появление на ТВ в программе "Мир Dendy".


Именно эта находка напомнила и подкинула повод попробовать пройти Ninja Cop Saizou / The Wrath of Black Manta, которая на Денди у некоторых значилась ни чем иным, как продолжение трилогии Ninja Ryukenden (правда, на самом деле, эта игра вышла в 1989-ом году, ещё до второй части серии, но кому интересны такие мелочи...).

Прохождение игры оказалось не столь сложным, хотя и не сказать, что быстрым.
Обнаруженная возможность использования спецприёмы очень пригодилась в конце игры. Без неё, вероятно, победу одержать не получилось бы.

Но до запуска этого "Ninja Ryuken 4" была опробована и пройдена менее, чем за полчаса мобильная Super Contra для японских телефонов - игра, дампа которой долгое время не было.
Она представляет собой смесь аркадной (или сделанной на её базе) графики с уровнями NES.
Возможность автоматической стрельбы, а также относительно невысокая динамика по понятным причинам позволили долго с прохождением не возиться.
Субъективно, весьма приличная для своего времени и платформы версия Super C.

Скачать игру можно в Дискорде Keitai Wiki - группы энтузиастов, специализирующихся на дампинге игр с мобильных телефонов: https://discord.gg/tWUYbF3N9F
Их сайт: https://keitaiwiki.miraheze.org/wiki/Glossary

После относительно быстрого завершения всех поставленных на данном стриме целей было решено попробовать одолеть Супер Контру на NES. Ведь в прошлый раз, когда она была на стриме, пройти её не получилось.
Но и в этот раз дважды все кредиты были растрачены, а игра так и не покорилась.

Стыдно...
Поэтому будет реванш. На Пиратском канале.

2nd Channel:
Отложенный на пиратский эфир американский релиз Ninja Cop Saizou - Wrath of the Black Manta, благодаря переводу подтвердил, что по сюжету игры некая тайная организация похищает детей и более того, заставляет их торговать "белой смертью". Хотя, может и не заставляла (текст был не до конца ясен и мелькал довольно быстро), но ниндзя точно говорил со спасёнными про вред запрещённых веществ и гневался в том числе за эту деятельность на похитителей.
Игра запомнилась рядом отличий:
- иная музыка
- стилистика и количество артов катсцен (к тому же заложники в разных уровнях отличаются друг от друга)
- другая графика у первого и третьего (четвёртого в Японии) босса
- 2-ой уровень и босс 3-го японской версии вырезаны (видимо, чтобы влезла новая графика)
- вместо босс-раша - битва с одним из предыдущих боссов (предположительно)
- другой финальный босс, уязвимый к определённой последовательности дополнительных атак (что вынудило в подробностях разобраться с этой механикой в конце игры)
- отсутствие титров
- ограниченное количество продолжений

Благодаря локализации стало известно, что оказывается в игре есть секретные локации. В том числе с бонусом увеличения полоски POW, который не встречается на основном пути.
Возможно, сюжет в оригинале несколько иной, поскольку, как отмечалось выше, 2-го уровня и третьего босса японской версии в игре нет.
И этот явный минус должен однозначно говорить о том, какой из релизов лучше.
Но на деле оказалось, что обе версии имеют свои преимущества и стоят ознакомления.

Семён Фурман в роли Жыкендена был прав, когда говорил, что в найденных записках на уровнях содержится важная информация.
"Но, к сожалению, на японском языке" - было отмечено. Хотя её важность гораздо выше в американском релизе, поскольку именно там без подсказки (которая, к слову, даже в игре не полная) одолеть последнего босса очень сложно. Нужно помнить, что и кредитов, в отличие от японского релиза, здесь не бесконечное количество. Также без подсказок вряд ли бы удалось найти и секретные локации.


Реванш у Супер Контры удался. Но на прохождение потребовалось больше часа и несколько попыток.
Так что он не чувствуется полным. Поэтому, возможно, эта Контра скоро ещё вернётся на канал.
2nd Channel:
Не смотря на то, что месяц назад на Основном канале уже был фёрстран хака Контры - "Сердце Галуги", и нам с Бладменом удалось добраться до шестого уровня, ожидаемый реванш не удался. Дальше четвёртого уровня продвинуться не вышло.

Хак получился сложным и интересным. Левелдизайн изменён - уровни значительно длиннее, чем были. Появились новые элементы декораций, вражеские мины. Работа ряда оружий тоже претерпела изменения. Несколько преобразились и остальные элементы геймплея. В частности, в конце выводится статистика по итогам прохождения.


Возвращаясь к ходу стрима, у меня, вероятно, не хватало скилла, терпения и возможности сосредоточиться.
Тем не менее, спустя почти 3 часа с момента, когда удалось добраться до 2-ой базы (которая, кстати, относительно других сегментов игры отличается не столь значительно от оригинала), когда уже все зрители окончательно потеряли надежду на то, чтобы увидеть на стриме что-то ещё и у самого сил с мотивацией пытаться проходить не осталось, на помощь явился Бладмен. Он прошёл весь хак сначала, потратив не так много жизней и кредитов; менее, чем за полтора часа.

_______________________________________________
О "каналах" в ВК и Телеграм.

Недавно в ВК появилась возможность вести "каналы" по типу более известных Телеграм-каналов.
Суть в том, что уведомления о новых публикациях будут приходить подписчикам в виде личных сообщений.
Решил, что это удобный инструмент, который с большей вероятностью поможет не пропускать новости.
И для меня это новый формат.

Буду стараться в краткой форме и со ссылками писать там о происходящем в 2nd Channel и TNU4.
Контент:
● Анонсы стримов
● О работе за кадром (например, о готовности таймкодов, загрузке видео на Архивный канал)
● Новости разработки Team Ninja Unkende 4 
● Демонстрируемые материалы (игры, музыка, арты)
● Прочая информация (возможно, новости об обновлениях каких-то сторонних проектов, которые были или будут показаны на 2nd Channel)

В ВК ведётся 2 "канала", поскольку для TNU4 функционирует отдельная публичная страница.
А в Телеграме - один; со всеми новостями 2nd Channel.

TG: 2nd Channel и TNU4
VK: 2nd Channel
VK: Team Ninja Unkende 4

2nd Channel:
Не с первого раза удавшееся, но всё же не столь тяжёлое, как ожидалось, прохождение игры про приключения Джеки Чана на Денди.
Незапланированное участие не частого гостя стримов - Жыкендена (Ebanidze) оказало своё ожидаемое влияние на ход эфира.
Правда, его присутствие не столько отвлекало от игры, сколько отразилось, в том числе, на зрителях и донатерах: таких поехавших эфиров ещё не было на 2nd Channel.

Action Kung Fu на NES, вначале, не покорилась. Было запущено несколько других игр. В том числе, и версия на PC Engine (Turbo Grafx-16).
Однако, ни в старшей, ни в Денди-версии в NTSC-режиме продвинуться далеко не вышло.
Поэтому было решено вновь попробовать запустить игру в Денди-режиме. Но в этот раз накопить на четвёртом уровне побольше кредитов.

В итоге, игра пройдена. По честному. И наконец-то мне запомнилась.
Это уже 4-ый раз, когда игра появляется на канале. Но по разным причинам прохождение для меня как-то шло фоном, отчего она не особо отпечатывалась в памяти.

2nd Channel:
Не первый стрим, который более-менее бодро начинался и даже уже, казалось, должен был закончиться успешным или хотя бы нейтральным прохождением игр, но в итоге споткнувшийся об неожиданный провальный челлендж.

Для 77-го пиратского эфира планировалась фанатская игра про Кинаманию, которая в позапрошлом году была на основном канале; и Contra Force на разогнаном эмуляторе.
Но по ходу дела вспомнили, опробовали и по запросу зрителей скипнули игру про Пиксель Девила.
"Неназванная фан-игра" (Untitled Fan Game) про Кинамана оказалась незавершённой. Вроде бы посмотрели всё, что в ней есть. В том числе увидели секретных персонажей; почитали об игре на Червепедии.

Где-то на середине стрима один из зрителей прислал около-хейтерскую вариацию игры про волка-яйцелова с участием Кинамана.
Позже хотели запустить ещё две фанатские игры про Кинаманию, но не удалось. Для одной на ПК не было нужных библиотек (искать не хотелось). А во второй, в стилистике Мегамена, из-за проблем с геймпадом дальше выбора персонажей продвинуться не получилось.

Игра про Пиксель Девила не вызвала большого желания у публики наблюдать прохождение. А у меня не оказалось достаточно мотивации и интереса в неё играть. На её негативное восприятие повлиял, считаю, ряд факторов:
- относительно высокие ожидания (ведь игра про известного человека, который связан с играми и их разбором);
- недостаточная динамика;
- не столь интересный, продуманный левелдизайн;
- сомнительное музыкальное сопровождение (с графикой, субъективно, дела получше);
- иные вопросы к геймдизайну в целом

Тем не менее, игру не считаю столь плохой, чтобы в неё вовсе не играть. Просто на стриме обстоятельства сложились таким образом, что прохождение было решено остановить.
Возможно, скоро она вновь мелькнёт на пиратском канале.

Для ускорения Контры Форс использовался модифицированный эмулятор NNNesterJ.
Не сказать, что игра стала ощущаться совсем непривычно из-за высокой скорости (возможно, в некоторых местах, она всё равно проседала), но, ожидаемо, её прохождение заняло больше времени, чем обычно.
Ощущение скорости, возможно, "подрезал" и тот факт, что уже приходилось играть в быструю вариацию Контры Форс, причём в нескольких проявлениях. Речь о фанатских ремейках от китайского разработчика Gurgle Durian-а.

Взять реванш у Antarctic Adventure и Road Fighter-а с прошлого стрима не получилось. В игре про пингвина не хватило буквально секунды для победы. А на машине что-то в этот раз "не ехалось" совсем.
Затем было запущено множество других дендивских игр, которые ранее тоже появлялись на канале (в таймкодах всё указано).

Когда собирался прощаться, вспомнилась ещё одна игра. И чтобы разбить череду провалов в предыдущих, захотелось сыграть в двадцатый - последний уровень Dr. Mario, после которого следовала бы концовка игры и стрима.
Но эта затея трансформировалась в непредвиденный челлендж, который продлил эфир ещё аж на 4 часа. Далеко не раз победа была совсем близко. Но игра так и не покорилась.
Теперь есть ещё один повод для реванша (как бы это опять боком не вышло).

2nd Channel:
5-часовый непокорённый челлендж с прошлого стрима по прохождению 20-го уровня Доктора Марио на высокой сложности, наконец, нашёл своё завершение. Правда, для этого понадобилось ещё полтора часа.


С игрой про забег пингвина по контуру Антарктиды, которая уже была третий пиратский стрим подряд, тоже покончено - без единого Game Over-а получилось преодолеть все уровни (в том числе несколько по второму кругу).

Road Fighter можно считать единственной игрой из заявленного до стрима списка, которая так и не покорилась. Не было условия пройти обязательно 2 круга. Однако такое желание возникло после прохождения первого; не удалось доехать до финиша последнего уровня второго круга.
Хоумбрю про очистку NES от вирусов, которое было лишь раз пару лет назад на Основном канале, пройти получилось - в этой игре сам себе разрешил делать сохранения между уровнями.

Чёрно-белый прототип "Кошечек" (Hello Kitty World) на Gameboy, сиквел Balloon Fight - Balloon Kid тоже был пройден не совсем честно. Кредиты несколько раз заканчивались - на помощь приходили сейвы.

Незапланированно под конец стрима была запущена довольно известная пиратская Супер Контра 7 с "замечательнейшей" музыкой. Вернее, её хак на 50 жизней и с постоянным лазером на руках.

Вторая попытка за стрим пройти непокорённые гонки не увенчалась успехом. Но устраивать по этому поводу очередной пиратский эфир в ближайшее время не планируется. Хотя, наверняка повод вернуться к этой игре может найтись на любой из будущих трансляций.
2nd Channel:
Ещё один фан-проект по Марио от Nimaginendo из Бразилии. 
В этот раз - это не альтернативная Денди-вариация SMB Wonder для Nintendo Switch, а прототип первого Супер Марио на NES; как могла выглядеть игра, если бы разработчики реализовали в ней все известные изначальные идеи, а сама консоль, судя по всему, обладала чуть большими мощностями. 
Разные уровни включают в себя различные геймплейные элементы, существовавшие на определённых этапах разработки: можно увидеть отменённых врагов, айтемы, непривычный скроллинг, перспективу и прочее. Авторские нововведения тоже присутствуют. В том числе, отсылки на другие игры Нинтендо тех лет.

По сюжету, Марио и Луиджи находят картридж с буквой "M", в котором записана необычная версия SMB1. Братья решают протестировать игру.
Но они не знают, что за всем этим действом наблюдает Боузер. Каким-то образом...



🟥 ● СКАЧАТЬ ИГРУ
🔴 ● Сохранение на уровне 9-4

Это - третий запущенный и первый пройденный на 2nd Channel фанатский проект по Марио от Nimaginendo. 
После прохождения стало ясно, что его не совсем правильно считать репликой возможного прототипа первого Марио. 
Поскольку он весьма проработан и содержит куда больше контента, чем оригинал: слово "Remix" в названии неспроста. 
 
Автор вновь удивил своим креативом; по мере продвижения игра постоянно предлагает что-то новое и местами довольно неожиданное. 



2nd Channel:
Прошедший стрим по Джеки Чану на PS1 было решено остановить после прохождения 4 локаций и демонстрации всякого стаффа.
Остаются всего 3 уровня (+ дополнительный вне сюжета) и босс.
А также несколько ранних версий игры, наполнение которых я и сам толком не знаю. Сегодня будет их первый запуск с попыткой, наверно, полностью пройти.

ᐅ YOUTUBE
ᐅ VK ВИДЕО LIVE

Думал, что назначу стрим пораньше. Но нужно хотя бы немного отдохнуть... Поэтому, как вчера.
23:15 Баку
22:15 Москва / Киев

2nd Channel:
Около 80 фрагментов с рядом глюков (в том числе, софтлоками), смешными ошибками и неадекватным поведением рядовых врагов при проведении двух отдыхательных стримов по игре о Джеки Чане на Playstation 1.
А также - комментарий в конце ролика.


Планы по публикациям, очевидно, съехали по срокам. Но хоть что-то худо-бедно восстанавливается.


Полное (по мере возможности) прохождение бета-версии игры про Джеки Чана на PS1 от 13 сентября 1999 года. 
На прошлом стриме продвинуться дальше второго уровня не получилось — игра стабильно зависала. 
Но свободный выбор уровня на кнопку Select (что обнаружилось накануне случайно) позволил обойти это ограничение.

Ожидаемо, был отмечен ряд отличий в левелдизайне и геймплее. 
А также в звуковом и визуальном оформлении.

2nd Channel:
Таймкоды к минувшему стриму по прохождению бета-версии игры про Джеки Чана на PS1 выставлены ещё позавчера. 
Теперь же доделан и ролик с музыкой финального босса (она отличается от той, что была в релизе). 


К слову, в этой бета-версии музыка босса есть только у последнего. Треки на уровнях, как правило, отличаются экстра-фрагментами в начале или в конце. 
Но на субъективный взгляд, видео стоило делать только для музыки последнего босса.

● СКАЧАТЬ MP3
2nd Channel:
39-ый отдыхательный стрим был посвящён двум почти фёрстранам – хаку Kaiketsu Yanchamaru 3 с ниндзя-Марио и игре про котов рок-н-ролльщиков.
Первая из них не представила особого труда в прохождении, хоть и поздние уровни по сложности явно выше предшествующих.
Когда-то давно, вроде как, полностью проходил её. Но запомнилась, как оказалось, не столь хорошо. Разве что последний уровень немного всплыл в памяти. Но других поздних, а также финального босса и концовку, будто вообще никогда не видел.

По музыке понравилась первая половина игры, с начальными тремя уровнями. Музыка в 4 и 5-ом неплохая, но уже не формирует такого же положительного впечатления. Композиция на последнем – подходящая.
В целом, игра, как и раньше, нравится. Но немного "сдала позиции".

Коты-рок-н-ролльщики с того единственного раза, когда играл в игру лет 10 назад (ещё до активной деятельности на Ютубе), оставили ещё меньше воспоминаний. Поэтому прохождение практически было фёрстраном.
Игра приятно удивила своим наполнением, атмосферой и музыкой, поскольку, признаться, больших надежд на неё не возлагал.


Битвы с боссами показались весьма комплексными для Денди-игр, где обычно у босса паттерн поведения считывается моментально.
Интерес представили и мини-игры. Поначалу казалось, что разработчики не хорошо продумали эту часть геймплея, поскольку возвращаться в мини-игры можно было слишком много раз и, соответственно, заработать там ещё больше, чем тратил на доступ к ним, а также легко открыть все улучшения для персонажа. Но учитывая общий геймплей, теперь думаю иначе.

Проходил игру без дополнительного оружия и улучшений (только иногда пользовался летающими ботинками), что, возможно, тоже значительно отразилось на прохождении. Не сказать, что оно было простым. Но и не сложным. Персонаж отзывчивый, механики проработаны.

Однако все эти радужные эпитеты к новой для себя игре омрачил последний уровень, следующий после титров (как понимаю, его можно пропустить). Поначалу.
Поскольку именно там от игроков требуется куда большая сноровка и умение вовремя применять способности персонажа. Уровень построен так, что огрехи в механике становятся явно заметными – требуется высокая точность. Буквально для каждого сегмента нужно найти свой подход, своё решение.
Ситуацию усугубляет и то, что именно тут нет никаких чекпоинтов, а у игрока отнимаются все улучшения и купить их нельзя (пускай я ими особо и не пользовался в основном прохождении). Уровень относительно пустой, но всё равно очень сложный и долгий.
Неудивительно, что тем, кто проходил этот этап, игра кажется лёгкой.

Негативное впечатление, думаю, сформировалось из-за того, что не ожидал именно такого испытания, а также из-за общей усталости. Причём, на стриме – так мне всегда сложнее играть.
Но спустя время пришло понимание, что злиться на разработчиков, считать, что такой уровень не нужен и вычёркивать игру из ряда понравившихся из-за этого неверно. Причём, у меня, как думаю и у многих, есть не совсем хорошая черта – желать пройти как можно скорее, увидеть всё и сразу. Вместо этого надо принять вызов и пытаться. Конечно, тут могут быть разные ситуации, но в целом, если вы сталкиваетесь с чем-то, как кажется, непосильным, это ещё не повод предъявлять претензии и пессимизировать игру. Не только потому, что всё другое в ней понравилось. Но и потому, что это, буквально, уникальный челлендж и геймплейный элемент среди других игр. Разве, что я ожидал несколько иного босса или хотя бы отличающуюся концовку. Реплик персонажей не хватало в конце. Но, может, это такая идея для создания соответствующей атмосферы.

Персонажи в игре колоритные, запоминающиеся. Бэкграунд смеси 30-ых и эпохи телевидения 80-ых (в США) мне пришёлся по душе. Был удивлён, когда узнал, что это уникальная игра, а не игровая адаптация мультфильма.

Не знаю почему она не зацепила меня ещё тогда, лет 10 назад. Но теперь я знаю на одну хорошую игру больше. Когда-нибудь будет повод вернуться к ней вновь, опробовать более простую японскую версию, использовать все дополнительные оружия. И, конечно, вновь проверить сноровку на последнем уровне.

2nd Channel:
Два с половиной года назад состоялся первый публичный релиз бета-версии Streets of Rage X – пожалуй, одного из лучших OpenBOR-проектов. 
С тех пор автор периодически публиковал актуальную версию. Недавно вышла уже 34-ая бета (первая публичная, технически, была 8-ой... но всё равно, это очень много).

Проект, как и знаменитый SOR Remake (который не на OpenBOR, если что), представляет собой переделку оригинальной трилогии с включением различных геймплейных особенностей и механик. В том числе, из официальной четвёртой части.

По набору уровней и их наполнению он больше похож именно что на "ремейк", нежели упомянутый SORR. 
В то же время, у него множество эксклюзивных графических, геймплейных, аудио- и иных элементов.


Скриншоты, о которых рассказывал, но не нашёл во время трансляции:


Мой мокап от 2010 (?) года, который публиковал на форуме фан-сайта по SOR


Лаборант вместе с Dr. Dahm / Zero в SOR Remake – почему-то думал, что он будет кидаться гранатами
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии