| Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр |
| [NES] Chip ’n Dale Rescue Rangers (CaD Editor) |
| (1/4) > >> |
| spiiin:
Таблица соответствия номеров объектам: 00 - механическая собака 01 - механический мышь 02 - пчела 03 - гусеница 04 - белка-летяга вправо 05 - белка-летяга влево 06 - "кидальщик 3 штучек и убегальщик":) 07 - хамелеон 08 - муха 09 - яблоко 0A - скрытая звезда 0B - цветок 0C - звезда 0D - желудь 0E - светящийся желудь 0F - светящаяся звезда 10 - ящик с баночкой 11 - ящик с сыром для Рокки 12 - ящик со светящейся звездой 13 - ящик со светящимся желудем 14 - ящик с вжиком 15 - ящик с вжиком (другие тайлы вжика) 16 - бомба (тайлы уровня B) 17 - ящик с лодкой 18 - ящик с молотком 19 - бомба (тайлы уровня E) 1A - скрытая святящаяся звезда 1B - неоткрывающийся ящик 1C - козлик с коврами 1D - птица-качок 1E - прыгающий ящик 1F - кенгуру с ракеткой 20 - птица с железным шаром 21 - игрушечная боевая юла 22 - клоун 23 - куколка бабочки 24 - жук в засаде 25 - рогатый жук 26 - крокодил в шляпе 27 - прыгающий крокодил в шляпе 28 - носорог-качок 29 - краб 2A - пеликан 2B - стрелок с присосками 2C - искра длинный 2D - искра средний 2E - искра короткий 2F - огонь под кастрюлей. безвреден. 30 - падающий насвозь металлический шар 31 - выдвижная платформа 32 - вентиль для блокировки потока 33 - катящийся металлический шар 34 - катящийся металлический шар 35 - резалка 36 - выключатель резалки 37 - падающие стены 38 - быстрый катящийся металлический шар 39 - "спихивалка" с игровых автоматов 3A - топор 3B - выключатель падающих шаров 3C - катящийся металлический шар 3D - вентилятор влево 3E - вентилятор вправо 3F - движущийся кусок? 40 - босс 1 (голова) 41 - босс 1 (левая рука) 42 - босс 1 (правая рука) 43 - босс 2 (сова) 44 - босс 3 (летающая ракета) 45 - босс 4 (сердце и метатель) 46 - босс 4 (заводной ключ) 47 - босс 4 (шины) 48 - катящийся металлический шар 49 - босс 6 (кролик в автомате) 4A - босс 5 (сом) 4B - босс 7 (сороконожка) 4C - босс 7 (часть сороконожки) 4D - босс 7 (часть сороконожки) 4E - босс 7 (часть сороконожки) 4F - босс 7 (часть сороконожки) 50 - босс 8 (толстопуз, рука с сигарой) 51 - босс 8 (толстопуз, морда) 52 - гнилая доска 53 - красный шарик FF - невидимый непроходимый блок, конец зоны |
| Roket:
spiiin,evgeny с зонами C , F и H можно чего-нибудь сделать в плане боссов? А то они скучные в плане того, что проходятся просто, а в остальных арены есть ;). Нельзя ли в переходах не завершение уровня сделать, а переход на новые арены с боссами? ;) Пусть это будут даже старые арены, в которых можно поставить боссов из других уровней, но с усложнённым например прохождением? :) Добавлено позже: spiiin, кста. Может попробуешь объединить всех врагов в один блок, чтобы их можно было использовать во всех уровнях, а не только в одном. :) |
| evgeny:
Roket, босса можно поставить и в конце обычной комнаты. А всех врагов нельзя объеденить в один блок, видиопамять имеет определенный размер, просто на разных уровнях выбираются разные блоки и графика одних врагов замещает других. Иначе нельзя. |
| Roket:
--- Цитата ---босса можно поставить и в конце обычной комнаты. --- Конец цитаты --- Можно попробовать, только для этих зон нет босса, так что если и получится поставить босса, то с бажными пискелями :ohmy:. --- Цитата ---А всех врагов нельзя объеденить в один блок --- Конец цитаты --- Жаль, а так было бы неплохо. :-\ --- Цитата ---просто на разных уровнях выбираются разные блоки и графика одних врагов замещает других --- Конец цитаты --- Да, это можно в редакторе тайлов посмотреть. Если в уровне B объект яблоко, то в уровне E уже будет не яблоко, а бревно. Ну а арены добавить не получится после тех уровней, которых я говорил, прописать туда определённых боссов? Добавлено позже: Вообще хотя бы прописать боссов в зону C, F, H. Например: в зону C - босса уровня 0, в зону F - босса зоны A, в зону H - босса уровня E. |
| spiiin:
Чтобы добавить арену с боссом, надо раскодировать записи об уровнях - задание списка комнат, формат дверей, тип скролла и соответствие зоны и набора видео для нее. Это даст прокинуть в редактор возможность ставить двери и выбирать форму уровней, не так и много :) Потом, я предвижу, что кто-нибудь предложит еще разобрать устройство врагов. Пока этого нет :( и мне уже перерыв нужен для другой работы. Добавлено позже: --- Цитата ---Уменьшить время восстановления босса после удара , чтобы впустую не тратить собственное и увеличить энергию босса для затяжной битвы --- Конец цитаты --- :thumbup:, никто же не мешает помимо редактора еще потом доработать напильником хак :D |
| Lomax:
Сорри, я думал, в редакторе можно редактировать и боссов) |
| spiiin:
Lomax, вообще-то можно (добавить шарики, деталей боссам, арену смоделировать). Если есть скилл подмены блока видеопамяти, то можно потом в редакторе вылепить и совсем нового графически босса. Нельзя только комнаты добавлять, они идут как в оригинальной игре. |
| spiiin:
http://acmlm.no-ip.org/board/thread.php?id=5821 Вот что нашел :) Со временем разберу эти шифровки ) Lomax, там пример, как поведение объекта поменять есть, пригодится, если врагов переделывать 1105C do apples scroll with screen 1105D how apples act 1105E how apples behave |
| Lomax:
а, находил этот сайт еще давно) там только про яблоки по-моему расписывается) ну врагов несложно будет переучить, главное - иметь их, новых)) начну, пожалуй, с рисовки левелов) твой же редактор понимает новую графику вроде? |
| spiiin:
Lomax, ага, понимает. |
| spiiin:
Фишка чипа и дейла, в отличии от игр типа Adventure Island, в использовании уникальных объектов на уровнях (молоток и лодка на уровне E, закручивающиеся краны из B, во второй части - вжик, открывающий воду, катание на тележках и т.п., в каждом почти уровне есть). Набор этих фишек жестко ограничен уже имеющимися, разве что поломать некоторые можно будет для масштабного хака, так что надо при дизайне уровней грамотно их использовать. |
| evgeny:
Кстати, я понял как направление уровня меняется. Нужно определенные данные ставить там где номера комнат идут. Количество комнат на этаже ограничивать в соответствии с таблицей скрола\возврата. Номера комнат первого уровня идут по адресу 1e2f5. Вроде и там и там нули должы быть для ограничения количества комнат до смены направления. |
| Lomax:
--- Цитата: spiiin от 31 Март 2012, 14:17:14 ---Фишка чипа и дейла, в отличии от игр типа Adventure Island, в использовании уникальных объектов на уровнях (молоток и лодка на уровне E, закручивающиеся краны из B, во второй части - вжик, открывающий воду, катание на тележках и т.п., в каждом почти уровне есть). Набор этих фишек жестко ограничен уже имеющимися, разве что поломать некоторые можно будет для масштабного хака, так что надо при дизайне уровней грамотно их использовать. --- Конец цитаты --- Ну можно идеи например оставлять, только видоизменять) ну например катания на тележках заменить на американские горки, молоток - на какую нибудь дрель, краны - на рычаги и двери, ну и т.д. На 0 уровне слава богу никаких фишек еще нет, можно спокойно потренироваться в переделке) --- Цитата: evgeny от 31 Март 2012, 14:25:53 ---Кстати, я понял как направление уровня меняется. Нужно определенные данные ставить там где номера комнат идут. Количество комнат на этаже ограничивать в соответствии с таблицей скрола\возврата. Номера комнат первого уровня идут по адресу 1e2f5. Вроде и там и там нули должы быть для ограничения количества комнат до смены направления. --- Конец цитаты --- А вот это ооочень полезная инфа, я вообще собирался изменить направление первого левела, чтобы его нельзя было узнать) в идеале - сделать ход прямо, а затем вниз, в подземелье. |
| spiiin:
evgeny я ссылку приводил чуть выше, там это описано, я уже тоже понял :) там тупо геометрически раскладка уровня нарисована. адреса раскладок по ссылке все есть, надо только мне адреса скроллов еще собрать, и потом сделаю это в редакторе. с дверьми сложность остается, там если на уровне есть одна дверь, то больше 1-й не поставишь уже ну никак :) и тоже их адреса все собрать надо. зато при входе в дверь можно изменить всё, раскладку, используемую графику уровня и врагов, так что можно будет и боссов добавить. но это оставлю на будущее. а вот редактор раскладок и скроллов я сделаю :) Добавлено позже: Lomax, скролл вниз движком кажется не поддерживается вообще :) и развилки тоже нельзя делать |
| evgeny:
Ну я так понял: для первого уровня по адресу 1e2f6 идут данные 01 02 03 04 05 06 00 3D а по адресу 1E44F данные C0 C0 C0 C0 C0 40 00 80 если добавить перед нулями еще данных, то комнат будет больше на этом этаже. |
| spiiin:
evgeny, так, нельзя, сломается. В ром есть указание размеров раскладки уровня, длины и ширины. Для первого уровня это адреса 1E22E и 1E21F, для остальных надо искать, но я их и так знаю, поэтому так вбил. Дальше есть описание прямоугольника с раскладкой: layout @ 1E2D3: (level 1) 1E2D3: 16 17 18 19 1A 1B 00 <- inside area 00 0F 10 11 12 13 14 15 0E 00 00 00 1D 00 1C <- boss entrance 12 08 09 0A 0B 0C 0D 00 00 00 00 00 00 07 00 01 02 03 04 05 06 00 на скрине это же описание, но с готовыми экранами Тупо геометрически описан весь уровень (размером 7x6, номера комнат соотвестствуют тому, как они описаны в игре - комната X описана по адресу 0x10 + 0x40 * X). Дальше еще есть такая же раскладка из 42 байт для скроллов и дверей (в одном байте описано и то и то). Если надо изменить раскладку, достаточно номера комнат поисправлять и скроллы. Если изменить форму - то найти записи о размерах, изменить их, только чтобы общая площадь не больше была, и переописать геометрически весь уровень. (например, под размеры 5 на 5). Добавлено позже: все размеры уровней : 0:(7,6), A:(3,8), B:(8,3), C:(8,3), D:(8,4), E:(8,3), F:(8,5), G:(8,4), H:(8,5), I:(8,3), J:(8,4) если кто-то решится их править, сохраните адреса, я тогда в редактор вместо констант пробью их, чтобы они из ром читались. |
| evgeny:
За счет одного уровня можно расширить другой, наверняка там указатели на начало данных. Изменить их и все. А вобще можно расширить ром и перенести данные в свободное место, что позволит любой размер делать. Вот и пригодились бы настройки смещений адресов. |
| spiiin:
evgeny, ок, все адресозависимые штуки вынесу потом в xml. Их уже немало накопилось |
| evgeny:
--- Цитата: spiiin ---В ром есть указание размеров раскладки уровня, длины и ширины. Для первого уровня это адреса 1E22E и 1E21F, для остальных надо искать, но я их и так знаю, поэтому так вбил. --- Конец цитаты --- Я не понял зачем их искать, если там все по порядку: 1E22E - ширина в первом уровне, 1E22F - во втором, 1E230 - в третьем и так далее, то же и с высотой. Есть еще указатили на начало данных порядка комнат 1E297-мадший байт адреса 1E2A6 -старший байт адреса допустим по адресу 1E297 у нас С3, а по адресу 1E2A6 у нас E2 - получаем адрес E2C3 что в роме равно 1E2D3. Где как раз описание прямоугольника с раскладкой. Дальше по той же схеме второй указатель итд. Т.е. можно использовать эти указатели в редакторе, для большей свободы действий. |
| spiiin:
evgeny, а, да, они подряд идут, не увидел, не надо их искать :lol: адреса начал тоже можно из рома брать будет, ооок. --- Цитата ---что в роме равно 1E2D3 --- Конец цитаты --- а вот это как получается? 16 байт заголовка + самый старший байт просто копируется, так? ок, уже лучше =) Добавлено позже: я ща думаю вот над чем - раньше я порядок экранов в игре точно знал и по нему сортировал появление объектов. а теперь не совсем уже ясно будет по раскладке, в каком порядке в игре это будет проходиться. попробую автоматически считать это по карте скроллов, если двери-"телепорты" расшифрую, то должно получиться. Получится инструмент скорее всего более продвинутый, даже чем у разработчиков был :lol: |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |