| Игры > Общий |
| Похожие идеи в разных играх |
| << < (11/13) > >> |
| Gelior:
--- Цитата: Maximum от 09 Февраль 2020, 13:02:04 ---Управление автоскроллингом вручную (переключение в другую сторону, ускорение, замедление) --- Конец цитаты --- --- Цитата: Maximum от 09 Февраль 2020, 13:02:04 ---Wonder Boy III: Monster Lair (SMD) (PCE:CD) --- Конец цитаты --- --- Цитата: Maximum от 09 Февраль 2020, 13:02:04 ---Tale Spin (NES) --- Конец цитаты --- Вспомнил парочку более ранних игр: Uridium (Commodore 64) и Fantasy Zone (Arcade). Но возникает маленькая проблема - обе игры датированы Мартом 1986 года. Какая из них вышла раньше, мне, к сожалению, не известно. Хотя, нечто с подобной идеей может иметь и более глубокие корни. --- Цитата: Power Up от 11 Февраль 2020, 17:06:16 ---Когда проходил Psycho Dream очень похожими показались "клыки", вылезающие из "земли" (и уровень похож по обстановке, атмосфере). Правда в Power Blade 2 клыки еще и двигаются друг к другу. --- Конец цитаты --- Подобного рода "клыки", только гораздо большего размера, появляются и в Salamander (Июль 1986, Arcade). Правда, здесь я приведу скриншоты из NES'овского порта (1987): Не помню, был ли уже подобный пример в теме, но в том же Salamander присутствовал и такой тип препятствий, как "зарастающие стены" (?), причем двух типов: одни, непробиваемые, вырастали прямо перед космолетом, а другие можно было на некоторое время уничтожить (но затем они появлялись вновь): |
| ww:
Изменение гравитации - Jetsons, The - Cogswell's Caper! nes Заканчивающийся кислород - Wolverine nes --- Цитата: ww от 09 Февраль 2020, 06:09:19 ---появление мотылька из куколки --- Конец цитаты --- Whomp'Em |
| Gelior:
Вспомнил о таком не слишком-то часто встречающемся элементе в играх, как "возможность изменения климата". По большей части, встречается в стратегиях, но бывают и исключения. Для примера приведу стратегию The Settlers: Heritage of Kings (PC, 2004) - здесь можно строить "погодные заводы", позволяющие манипулировать климатом. В Mega Man Zero 4 (GBA, 2005) присутствует возможность выбирать погодные условия на карте выбора этапов. Небольшой элемент изменения погоды присутствует и в Mega Man 7 (SNES, 1995) - если на уровне Cloud Man'а попасть ледяным зарядом во второго "климатического робота", то можно вызвать снегопад, упрощающий прохождение. |
| Kosvor:
Бесконечные патроны, но при этом есть необходимость ждать окончания перезарядки после определённого количества выстрелов. Lost Tomb (arcade, 1982). |
| Gelior:
--- Цитата: Power Up от 03 Май 2019, 20:55:57 ---Гаснет свет --- Конец цитаты --- Метким выстрелом в лампочку можно было устроить "темную" в Elevator Action (Arcade, 1983). |
| Street Fighter:
--- Цитата: Power Up от 03 Март 2020, 14:20:32 ---Rolling Thunder 2 Sega - прицел летает хаотично, или рандомно или по сложной траектории, возможно когда близко к игроку - стремится к нему. Как только попадает на игрока - стреляет. (Ссылка на вложение) Подытожим по прицелам Преследующий игрока прицел: Battletoads (июнь 1991) (прицел не преследует игрока, а двигается по четкой определенной траектории и стреляет очередью в определенное время с перерывами)Rolling Thunder 2 (ноябрь 1991) (прицел летает хаотично, или рандомно или по сложной траектории, возможно когда близко к игроку - стремится к нему)TMNT IV: Turtles in Time (июль 1992) Sonic the Hedgehog 2 (ноябрь 1992) (прицел это место, куда упадет босс)Shinobi III/The Super Shinobi II(июль 1993) Zero the Kamikaze Squirrel (июль 1994) Indiana Jones' Greatest Adventures (октябр 1994) Spawn SNES (октябрь 1995) Streets of Rage Remake (2011) --- Конец цитаты --- В Donkey Kong Returns ещё есть момент с преследующим прицелом, 2010 год |
| Baker:
Power Up, и дополнительное оружие в Кастле почти всё из Гост'н'Гоблинс взято. Кинжал, который летит по прямой, топор, который бросается по дуге, крест в качестве оружия (в Кастле его сделали бумерангом), святая вода, которая явно с огоньков скопирована. А по поводу врагов - драконьи пушки в Кастле явно вдохновлены стреляющими холмами из пещер |
| Street Fighter:
Поддерживать свет в темноте/Зажигать свет/Исследовать темноту при минимальном количестве света Darkwing Duck на Nes нужно висеть на выключателях, чтобы зажегся свет. В TaleSpin на Nes вроде нужно поддерживать в горящем состоянии свечи, чтобы одолеть босса. Поправьте, если я ошибаюсь! На Снес очень атмосферные уровни в темноте получились. Adventures of Batman & Robin - исследуем целый музейный комплекс, который захватили преступники, отключив свет и захватив заложников, без фонарика здесь никак! Cybernator - вроде управляем мощным гигантским роботом, но когда он попадает в темные пещеры с гигантской Механоидной каракатицей становится не по себе! В Demon's Crest классный уровень в темноте, где нужно зажигать свечи, чтобы не появлялись неуязвимые существа! В шедевральной Clock Tower настолько жутко, что первым делом подходишь к выключателю во всех комнатах! В платформерах от Nintendo, часто темнота в качестве препятствия фигурирует: Donkey Kong Country на Снес - в этом эпизоде нужно соприкасаться с бочками, которые зажигают свет. Здесь попугай с фонарем нам помогает: В Donkey Kong Country 2 есть похожий эпизод, но там уже рыба с фонарем обезьянам помогает: В серии Кирби и Марио тоже часто нужно освещать темные участки или зажигать свет! В Aquaria нужно исследовать целый подводный мир в темноте, классно выглядит! В Wild Guns Reloaded классно сделана темнота в качестве препятствия - в качестве источника света для ее изучения являются сами выстрелы! Наиболее круто данный вид препятствий прижился в хоррорах, где с помощью фонарика нужно исследовать какой-нибудь жуткий мир с приведениями, монстрами, потусторонней силой. Silent Hill: Shattered Memories Fatal Frame 4 Grudje Witch Blair В шутерах также может быть: Doom 3 |
| RCAHS:
--- Цитата: Street Fighter от 27 Март 2020, 02:58:01 ---В TaleSpin на Nes вроде нужно поддерживать в горящем состоянии свечи, чтобы одолеть босса. Поправьте, если я ошибаюсь! --- Конец цитаты --- Там нужно только уворачиваться и попадать в бабочку |
| Baker:
По поводу этого босса из Talespin. Есть похожие боссы в Toki и в Dragon Fighter. Они как бы состоят из конечностей, из которых уязвима только одна. Что-то похожее есть и в Barbie, но там босса надо уже уничтожать целиком по частям. |
| GBA:
Боюсь спросить, на 3 скрине, это яйца 0_0 |
| Baker:
GBA, сердце же. |
| Street Fighter:
--- Цитата: Street Fighter от 27 Март 2020, 02:58:01 ---Поддерживать свет в темноте/Зажигать свет/Исследовать темноту при минимальном количестве света Darkwing Duck на Nes нужно висеть на выключателях, чтобы зажегся свет. (Ссылка на вложение) В TaleSpin на Nes вроде нужно поддерживать в горящем состоянии свечи, чтобы одолеть босса. Поправьте, если я ошибаюсь! (Ссылка на вложение) На Снес очень атмосферные уровни в темноте получились. Adventures of Batman & Robin - исследуем целый музейный комплекс, который захватили преступники, отключив свет и захватив заложников, без фонарика здесь никак! (Ссылка на вложение) Cybernator - вроде управляем мощным гигантским роботом, но когда он попадает в темные пещеры с гигантской Механоидной каракатицей становится не по себе! (Ссылка на вложение) В Demon's Crest классный уровень в темноте, где нужно зажигать свечи, чтобы не появлялись неуязвимые существа! (Ссылка на вложение) В шедевральной Clock Tower настолько жутко, что первым делом подходишь к выключателю во всех комнатах! (Ссылка на вложение) В платформерах от Nintendo, часто темнота в качестве препятствия фигурирует: Donkey Kong Country на Снес - в этом эпизоде нужно соприкасаться с бочками, которые зажигают свет. (Ссылка на вложение) Здесь попугай с фонарем нам помогает: (Ссылка на вложение) В Donkey Kong Country 2 есть похожий эпизод, но там уже рыба с фонарем обезьянам помогает: (Ссылка на вложение) В серии Кирби и Марио тоже часто нужно освещать темные участки или зажигать свет! (Ссылка на вложение) В Aquaria нужно исследовать целый подводный мир в темноте, классно выглядит! (Ссылка на вложение) В Wild Guns Reloaded классно сделана темнота в качестве препятствия - в качестве источника света для ее изучения являются сами выстрелы! (Ссылка на вложение) Наиболее круто данный вид препятствий прижился в хоррорах, где с помощью фонарика нужно исследовать какой-нибудь жуткий мир с приведениями, монстрами, потусторонней силой. Silent Hill: Shattered Memories (Ссылка на вложение) Fatal Frame 4 (Ссылка на вложение) Grudje (Ссылка на вложение) Witch Blair (Ссылка на вложение) В шутерах также может быть: Doom 3 (Ссылка на вложение) --- Конец цитаты --- Еще раньше темноту в качестве препятствия начали использовать в Rockin' Kats (1991 год). Мне кажется темнота была еще в какой-то игре на Атари или Спектруме, смутно проскальзывают воспоминания какого-то обзорщика, AVGN'а скорее всего. |
| bro:
Для меня самый эпичный уровень с темнотой был в первом Dark Souls. Несколько часов блуждал в лабиринте пещер с кромешной тьмой, ориентируясь по памяти и на редкие отсветы далеких маяков, бился там с монстрами, прошёл, а потом оказалось, что всю дорогу путь можно было освещать магией или спецпредметом. С одной стороны обидно, а с другой - это, возможно, самое захватывающее приключение, которое случалось со мной в видеоиграх вообще. Мурашки бегали табунами:) |
| Street Fighter:
--- Цитата: bro от 28 Апрель 2020, 04:36:26 --- Для меня самый эпичный уровень с темнотой был в первом Dark Souls. Несколько часов блуждал в лабиринте пещер с кромешной тьмой, ориентируясь по памяти и на редкие отсветы далеких маяков, бился там с монстрами, прошёл, а потом оказалось, что всю дорогу путь можно было освещать магией или спецпредметом. С одной стороны обидно, а с другой - это, возможно, самое захватывающее приключение, которое случалось со мной в видеоиграх вообще. Мурашки бегали табунами:) --- Конец цитаты --- Классная история :thumbup:! Можно даже в препятствия записать: местность или локация, которые нельзя или сложно пройти без специального предмета/способности. Серия Метроид наиболее яркий пример! |
| Gelior:
--- Цитата: Street Fighter от 28 Апрель 2020, 02:32:17 ---Мне кажется темнота была еще в какой-то игре на Атари --- Конец цитаты --- Haunted House для Атари 2600 (1982) - там как раз всю игру темно и страшно. И парочка квадратных глаз, взирающих на игрока из самых глубин бесконечного мрака, лишь подчеркивают общую атмосферу ужаса и безысходности :D. |
| ww:
Вот в некоторых играх за лучшее прохождение или за второй круг (в общем бэст ендинг) нам показывают девушку в купальнике. Интересно откуда это пошло? И где еще такое было? Вот Metroid 1986 года и Dragon Buster 1987 года на фамиком и 1985 на аркаде |
| Baker:
ww, если не знать контекст, то можно подумать, что это одна и та же девушка. |
| Street Fighter:
В SkyBkazer на Снес - интересный вид препятствия. Герой плывет на корабле, на заднем плане надвигаются волны, которые могут снести его с первого раза. Что-то подобное есть в Donkey Kong Country Returns Не знаю, как охарактеризовать? Допустим: Нечто надвигающееся на заднем плане, причиняющее урон или сразу отнимающее жизнь. Волны в SkyBlazer - герой плывет на корабле и нужно успеть зацепиться за палубу, чтобы его не снесло. Волны в Donkey Kong Country Returns, герои бегают по пляжу и во время приближения волн нужно успеть спрятаться за скалы или камни, иначе смерть. В Contra III и Rendering Ranger R2 крутые эффекты с надвигающимися на заднем плане самолетами. В Contra III самолет запускает ракеты и сжигает поверхность, нужно забраться на возвышенность, чтобы не умереть. В Rendering Ranger R2 воздушное судно терпит крушение и проламывает балку, нужно успеть убежать на безопасное место. Очень крутой и захватывающий вид препятствий, интересно узнать и другие примеры. Как правило, улетать на задний план и быстро возвращаться на героя любят многие боссы. Но, чтобы во время уровня такое происходило - редкость. |
| Stormtrooper3d:
--- Цитата: Gelior от 28 Апрель 2020, 14:50:41 ---Haunted House для Атари 2600 (1982) --- Конец цитаты --- :lol: :lol: :lol: единственное, от чего там страшно, так это от графики |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |