Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
Эмуляция Nintendo Switch
pedro:
В этой теме рассматриваются наиболее успешно развивающиеся эмуляторы Nintendo Switch
Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: Yuzu
Домашняя страница: Yuzu - An experimental emulator for the Nintendo Switch
Git исходники: GitHub - yuzu-emu/yuzu: Nintendo Switch Emulator
Скачать последние ревизии: Mainline builds или EmuCR: yuzu
Сборки Yuzu Early Access: ссылка
Папка user: user_folder(Jul_2020).7z * (Файлы прошивки и ключи шифрования, необходимые для работоспособности игр)
Распространяемые пакеты: vcredist 2015-2019 или ТУТ (Для решения проблем запуска, связанных с нехваткой библиотек)
Список совместимости: ссылка
Эмулятор запустится на любом ПК с x64 OS: linux/win и видеокартой, совместимой с OpenGL 4.3, и с минимум 8Гб RAM.
* Для Windows, каталог для файлов по умолчанию: %AppData%\yuzu
Если такой вариант не устраивает можно перевести эмулятор в портативный режим, создав папку user в каталоге рядом с yuzu.exe и распаковать системные файлы туда.
Для linux: ~/.local/share/yuzu
Ryujinx
Домашняя страница: Ryujinx - Switch Emulator
Git исходники: Ryujinx/Ryujinx: Experimental Switch emulator written in C#
Скачать последние ревизии: Automatically compiled builds
Ключи шифрования и shared_font: switchfiles.7z (Распаковать в %AppData%\Ryujinx\system)
OpenAL Core SDK для Windows: ссылка (был необходим для эмуляции звука в старых версиях)
Список совместимости: ссылка
Как запустить? (Устарело)
Постоянно обновляющаяся база ключей шифрования и прошивок nintendo switch, для эмуляторов Ryujinx, Yuzu и YuzuAndroid https://theprodkeys.com
NSC Builder - Декомпрессор NSZ (сжатый NSP) (Требуются ключи keys.7z внутри папки ztools)
Встраиваем патчи и DLC в игровой архив с помощью программы NSC Builder (Англ)
Softer:
--- Цитата: Maelstrom от 12 Ноябрь 2025, 20:37:15 ---Тем мультявочней текстура, тем лучше она смотрится от повышения рендера, я об этом.
Т.е. условно в какой нибудь н64 в рендере на 4к будет не особо то и лучше.
--- Конец цитаты ---
А разве в играх на N64 не сплошняком "мультявочные" текстуры? В любом случае вопрос мыла - это к алгоритмам фильтрации, а чёткость картинки - это про разрешение рендера. Некоторые тут почему-то решили приписывать какое-то мыло к контексту повышения разрешения и как им объяснить, что они путают тёплое с мягким не понятно.
Dyons:
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 20:32:25 ---Ну вырубите фильтрацию текстур, если функционал позволяет, будет вам пиксельная каша в любом разрешении как в старь
--- Конец цитаты ---
Ох уж эти заливы, вырубил фильтрацию в ремастере кваки 2, в 100 раз лучше смотрится чем с фильтрацией. :P
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 20:32:25 ---всем понятно что это относительное сравнение, а не абсолютное
--- Конец цитаты ---
Всех опросил? :lol:
Maelstrom:
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 20:46:03 ---А разве в играх на N64 не сплошняком "мультявочные" текстуры?
--- Конец цитаты ---
Голденай и иже с ним, не?
Вобщем, у игр действительно есть некий "предел прочности", когда повышение рендера даёт эффект несоответствия чёткости краёв полигонов и нечёткости всего остального. Но это при сиииильном увеличении, типа как раз уровня н64 подтягивать.
720 в 4к (всего в 3 раза) - явно не тот случай.
Softer:
--- Цитата: Maelstrom от 12 Ноябрь 2025, 19:17:41 ---Razor, ботва согласен, на свище при выводе на монитор выглядела не особо, и там как раз графика такая, которая значительно улучшается с увеличением разрешения, никаких фотореалистичных текстур нет, чтобы в глаза бросалось их замыливание.
--- Конец цитаты ---
Просто ещё раз, о каком замыливании при скейлинге идёт речь? Где такое видано?
--- Цитата: Dyons от 12 Ноябрь 2025, 20:47:36 ---Ох уж эти заливы, вырубил фильтрацию в ремастере кваки 2, в 100 раз лучше смотрится чем с фильтрацией. :P
--- Конец цитаты ---
Ну вот! Вопрос решён! Никаких проблем с мылом на высоких разрешениях. :lol:
--- Цитата: Dyons от 12 Ноябрь 2025, 20:47:36 ---Всех опросил? :lol:
--- Конец цитаты ---
К тебе такой же вопрос. :lol:
--- Цитата: Maelstrom от 12 Ноябрь 2025, 20:49:49 ---Голденай и иже с ним, не?
--- Конец цитаты ---
Не ну исключения есть всегда, просто ты привёл в пример противоположной мультяшным текстурам платформу известную играми в мультяшном стиле. :neznayu:
--- Цитата: Maelstrom от 12 Ноябрь 2025, 20:49:49 ---Вобщем, у игр действительно есть некий "предел прочности", когда повышение рендера даёт эффект несоответствия чёткости краёв полигонов и нечёткости всего остального. Но это при сиииильном увеличении, типа как раз уровня н64 подтягивать.
--- Конец цитаты ---
На первом поколении ПК-шниых 3D ускорителей все игры так выглядели, потому что разрешение экранов очень быстро доросло до 1024х768, а разрешение текстур из за ничтожно малых размеров видеопамяти + мизерное количество полигонов из за низкопроизводительности графических чипов, давало именно этот эффект. И ничего, это всё равно всеми воспринималось гораздо лучше чем вообще без фильтрации, как на какой-нибудь PS1. Ты же не станешь отрицать что фильтрации текстур на PS1 не было не потому что так красивее на низких разрешениях кадра, а потому что чип без этой функции банально дешевле в производстве?
Maelstrom:
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 21:06:57 ---Не ну исключения есть всегда, просто ты привёл в пример противоположной мультяшным текстурам платформу известную играми в мультяшном стиле.
--- Конец цитаты ---
Согласен, ну давай лучше возьмём Квейк 2 или думец там на современных портах типа Gzdoom - некоторые любят текстуры без фильтрации. Но свищ и дыхание дичи ну прям сильно позже этих игр вышла :lol:
И да, Квейк 2 на компе в 1024x768 выглядел ну куда лучше, чем на плойке тамошнее мыло.
Dyons:
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 21:06:57 ---фильтрации текстур на PS1 не было не потому что так красивее на низких разрешениях кадра, а потому что чип без этой функции банально дешевле в производстве?
--- Конец цитаты ---
А ну ка просвети нас, когда гпу с поддержкой билинейной фильтрации стали выпускать?
Softer:
--- Цитата: Dyons от 12 Ноябрь 2025, 21:20:44 ---А ну ка просвети нас, когда гпу с поддержкой билинейной фильтрации стали выпускать?
--- Конец цитаты ---
Ты чё пикалываешься? Сразу и начали. Первая же 3Dfx Voodoo - 1996 год.
Что-то ты мне сегодня не нравишься. Чувствую какую-то пассивную агрессию в формулировках. :lol:
Maelstrom:
Квейк 2 как раз с этой вуду рекламировался, и глайд режимом со сглаживанием :lol:
Пошли очередные заливы "свидетелей авторской задумки"
Softer:
--- Цитата: Maelstrom от 12 Ноябрь 2025, 21:18:06 ---И да, Квейк 2 на компе в 1024x768 выглядел ну куда лучше, чем на плойке тамошнее мыло.
--- Конец цитаты ---
С одним уточнением, что там не было мыла, а было жутко низкое разрешение по меркам Q2 и пиксели на пол экрана, как раз потому что аппаратную фильтрацию плойка не умела.
--- Цитата: Maelstrom от 12 Ноябрь 2025, 21:18:06 ---Согласен, ну давай лучше возьмём Квейк 2 или думец там на современных портах типа Gzdoom - некоторые любят текстуры без фильтрации.
--- Конец цитаты ---
Ну да, тут понять любителей отключить фильтарцию можно, особенно касательно дума, где разрешение текстур было условно 2х1,5 пикселя. :lol: После их билинейной интерполяции на участок экрана размером в сотни пикселей там останется нечто не сильно отличающееся от заливки всего одним цветом. :biggrin:
ShadowFlash:
Это как свидетели сырых пикселей и аналогичных инди игр, в которых умудряются совместить пикселявость уровня если не Atari2600, так хотя бы 5200 с палитрой в минимум в десятки тысяч цветов, параллаксом и прочим и выдают это за ретро. Хотя всем, кто играет в игры и кому за 35 лет известно, как на самом деле выглядели игры от времен Спектрума до Neo-Geo на соответствующих мониторах и телевизорах.
P.S. Билинейная фильтрация была раньше Voodoo 1, но те видеокарты можно серьёзно не рассматривать ибо поддержка со стороны игр была никакая и многие были 3D замедлителями, а не ускорителями. Voodoo 1 была первой видеокартой, API которой поддержала куча разработчиков, не говоря уже о miniGL и поддержке D3D, потом всякие ATI Rage II подтянулись.
И кстати о Квейке, хоть первом, хоть втором. Текстуры там микроскопические, но в 4к эти игры выглядят явно лучше, чем в 320x200.
Dyons:
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 21:25:04 ---Ты чё пикалываешься? Сразу и начали. Первая же 3Dfx Voodoo - 1996 год.
--- Конец цитаты ---
а из 94 года, примеры есть?
Softer:
--- Цитата: Dyons от 12 Ноябрь 2025, 21:53:33 ---а из 94 года, примеры есть?
--- Конец цитаты ---
Я тебе что, ЧатЖПТ? :lol: Какой смысл твоего вопроса?
Но вообще любопытно, ща узнаем что на этот счёт нейронка выдаст...
Добавлено позже:
--- Цитата ---👉 **Первым графическим чипом для ПК, реализовавшим аппаратную билинейную фильтрацию**, считается **Rendition Vérité V1000**, выпущенный в **1996 году**.
Вот немного контекста:
* **Rendition Vérité V1000 (1996)** — первая видеокарта для массового рынка ПК с **аппаратным 3D-ускорением**, включающим **биллинейную фильтрацию текстур**, **перспективно-корректную интерполяцию** и **Z-буферизацию**.
* Использовала API **Speedy3D** и **RRedline**, а позже — ранний **Direct3D**.
* Игра **Quake Rendition** (специальный порт Quake) демонстрировала это в действии — мягкие, не “пиксельные” текстуры.
Для сравнения:
* **3Dfx Voodoo Graphics (1996, но чуть позже)** тоже поддерживала билинейную фильтрацию, но Vérité вышла *чуть раньше*.
* Более ранние 3D-ускорители вроде **S3 ViRGE (1995)** формально поддерживали “texture filtering”, но реализовали его крайне плохо — качество и производительность были ужасными, так что в реальном смысле аппаратной билинейной фильтрации их считать нельзя.
🟢 **Итого:**
> **Первый реально работавший графический чип с аппаратной билинейной фильтрацией на ПК — Rendition Vérité V1000 (1996).**
--- Конец цитаты ---
Dyons:
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 21:56:18 --- Какой смысл твоего вопроса?
--- Конец цитаты ---
Действительно, какой же смысл моего вопроса :biggrin:
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 21:06:57 ---фильтрации текстур на PS1 не было не потому что так красивее на низких разрешениях кадра, а потому что чип без этой функции банально дешевле в производстве?
--- Конец цитаты ---
--- Цитата ---The PlayStation[a] (codenamed PSX, abbreviated as PS, and retroactively PS1 or PS one) is a home video game console developed and marketed by Sony Computer Entertainment. It was released in Japan on 3 December 1994
https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(console)
--- Конец цитаты ---
Softer:
--- Цитата: Dyons от 12 Ноябрь 2025, 22:13:59 ---The PlayStation[a] (codenamed PSX, abbreviated as PS, and retroactively PS1 or PS one) is a home video game console developed and marketed by Sony Computer Entertainment. It was released in Japan on 3 December 1994
--- Конец цитаты ---
Я фигею дорогая редакция! :lol:
Какое отношение факт более раннего выхода PS1 имеет к факту того, что аппаратной билинейки там не было исключительно по экономическим соображениям? Как кстати и коррекции перспективы их наложения и Z-буфера. Или ты мне хочешь рассказать что в 1994 году аппартную билинейку просто ещё не изобрели? :lol:
Добавлено позже:
Вот чтоб сразу не плодить инсинуации по части истории внедрения аппартной биллинейки ответ из справочного бюро:
--- Цитата ---Вот краткая, но точная историческая линия 👇
---
### 🏁 **Первая реализация билинейной фильтрации — в специализированных графических станциях**
* **Silicon Graphics (SGI)** — компания-первопроходец 3D-графики.
* Уже в **1988–1989 годах** её рабочие станции (серия **IRIS 4D**) с графическими подсистемами типа **GTX** и **VGX** имели **аппаратную билинейную фильтрацию текстур**.
* Эти системы использовались в CAD, анимации и кино (в том числе в “Jurassic Park” 1993).
* Они могли выполнять билинейную (и даже трилинейную) фильтрацию аппаратно, в реальном времени, при помощи своих **Geometry Engines** и **Raster Managers**.
📆 То есть:
> **Первая аппаратная билинейная фильтрация** — **около 1988 года**,
> **в рабочих станциях Silicon Graphics (SGI)**,
> а не в потребительских устройствах.
---
### 🕹️ В игровых устройствах
* **Sega Model 2 (1993)** — первая **аркадная платформа**, где билинейная фильтрация использовалась аппаратно в играх вроде *Daytona USA*.
* **Nintendo 64 (1996)** — первая **домашняя консоль** с полноценной аппаратной билинейной (и трилинейной) фильтрацией.
* **PlayStation 1 (1994)**, как уже обсуждали, этого не имела — там текстуры были аффинно интерполированы без фильтрации.
---
### 💻 В потребительских ПК
* **Rendition Vérité V1000 (1996)** — первый чип с аппаратной билинейной фильтрацией на **персональных компьютерах**.
* Почти одновременно — **3Dfx Voodoo Graphics** (конец 1996) и **NVIDIA NV1** (1995, но спорно, т.к. использовал квадратичные поверхности, не классические текстуры).
---
### 🧩 Итого
| Категория | Устройство / Чип | Год | Биллинейная фильтрация |
| ------------------------------------ | ---------------------- | ------ | ---------------------- |
| **Профессиональные рабочие станции** | SGI IRIS 4D (GTX/VGX) | ≈ 1988 | ✅ Да |
| **Аркады** | Sega Model 2 | 1993 | ✅ Да |
| **Домашние консоли** | Nintendo 64 | 1996 | ✅ Да |
| **ПК-графика** | Rendition Vérité V1000 | 1996 | ✅ Да |
--- Конец цитаты ---
Dyons:
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 22:26:41 ---Я фигею дорогая редакция! :lol:
Какое отношение факт более раннего выхода PS1 имеет к факту того, что аппаратной билинейки там не было исключительно по экономическим соображениям? Как кстати и коррекции перспективы их наложения и Z-буфера. Или ты мне хочешь рассказать что в 1994 году аппартную билинейку просто ещё не изобрели? :lol:
--- Конец цитаты ---
абаджи, ты ж писал, что
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 21:25:04 ---Сразу и начали. Первая же 3Dfx Voodoo - 1996 год.
--- Конец цитаты ---
или получается ПеКарей тоже прокинули по экономическим соображениям :lol:
Добавлено позже:
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 22:26:41 ---Вот чтоб сразу не плодить инсинуации по части истории внедрения аппартной биллинейки ответ из справочного бюро:
--- Конец цитаты ---
ну ты хоть бы под спойлер, полотно нейрохрючева прятал бы :biggrin:
Softer:
--- Цитата: Dyons от 12 Ноябрь 2025, 22:35:39 ---или получается ПеКарей тоже прокинули по экономическим соображениям :lol:
--- Конец цитаты ---
Ну ясен пень что тоже. Что тебя удивляет не пойму?
С другой стороны чем тебе Silicon Graphics (SGI) - IRIS 4D не ПК? :lol: Просто не x86 совместимый и не для дома. А так вполне себе ПеКа! Картинка врать не будет. :cool:
Добавлено позже:
Хотя стоп! А в чём прокид пекарей? Они получили билинейку сразу с выходом 3D ускорителей в потребительском сегменте, в отличии от плойщиков. :P И мариваводы кстати тоже не сидели с полигональной графикой без билинейки ни минуты. :cool:
Dyons:
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 22:42:58 ---Хотя стоп! А в чём прокид пекарей? Они получили билинейку сразу с выходом 3D ускорителей в потребительском сегменте, в отличии от плойщиков.
--- Конец цитаты ---
абажди, а почему в 94 году не получили? или пекарей в 94 году за нищуков посчитали?
Softer:
--- Цитата: Dyons от 12 Ноябрь 2025, 22:55:36 ---абажди, а почему в 94 году не получили? или пекарей в 94 году за нищуков посчитали?
--- Конец цитаты ---
Потому что в 94-году 3D ускорителей на домашних ПК не существовало как класса. Куда её прикручивать надо было? :neznayu:
Тогда уже уместно говорить что это с 3D ускорителями пекарей прокинули до 1996-го года, а не пытаться привязать прокид к билинейной фильтрации.
Добавлено позже:
И вот если говорить уже о том почему на ПК 3D ускорители раньше не появились, то тут дело в позиционировании платформы. Игровой платформой тогда ПК не воспринимал никто, это же не игровая консоль, а 3D ускорение в рабочих целях - это вам к Silicon Graphics (SGI) - IRIS 4D 1988-го года за много тысяч вечно зелёных. Там тебе и ускорение и фильтрация.
blackoff:
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 23:03:09 ---Игровой платформой тогда ПК не воспринимал никто
--- Конец цитаты ---
почему никто ?
Partsigah:
--- Цитата: Softer от 12 Ноябрь 2025, 23:03:09 ---Игровой платформой тогда ПК не воспринимал никто
--- Конец цитаты ---
И внезапно, 3dfx изначально появилась на аркадах и только потом на пк.
Навигация
Перейти к полной версии