Игры > Общий
Хороший ИИ в шутерах
<< < (2/2)
alexkid:
Можно ещё попробовать придумать самообучающихся ботов, которые будут считывать поведение игрока наращивая скил и пересылать его последующим ботам на протяжении всей игры, исходя из этого выбирать более выгодную и более хитрую тактику - соответственно по заранее прописанным корневым алгоритмам, ибо по другому никак. Правда это долгий процесс требующий постоянных тестов и доработок .  :cool:

Добавлено позже:

--- Цитата: Chaotix от 06 Октябрь 2016, 19:43:45 ---В Half-Life 3   :)

--- Конец цитаты ---
Возможно 10  :biggrin:
blackoff:

--- Цитата: alexkid от 06 Октябрь 2016, 19:56:07 ---придумать самообучающихся ботов
--- Конец цитаты ---
есть такая история (правда-неправда не знаю ) делал тип самообучающихся ботов ,вкратце они прохавали в итоге  что лучшая тактика просто стоять на месте =)
Chaotix:

--- Цитата: alexkid ---Можно ещё попробовать придумать самообучающихся ботов, которые будут считывать поведение игрока наращивая скил
--- Конец цитаты ---
Для HL1 и CS раньше вроде бы было нечто такое, так оно проц грузило очень прилично. А при загрузке уровня слишком долго тупило, пока обрабатывало карту. На слабых компах это была жесть - дождаться начала игры через минут пять.
А может там и теперь так. Последний раз когда искал ботов, то были очень продвинутые.
Не скажу как теперь обстоят дела в CS 1.6, но боты уже в то время играли там вполне хорошо, даже без вейпоинтов. А с вейпоинтами почти как люди.

Но ведь, если игра не аренная, то боты должны быть уже научены бета-тестерами (знать свои вейпоинты/ключевые точки), чтобы адекватно действовать по уровню. Редко кто таким в играх заморачивается.


--- Цитата ---считывать поведение игрока наращивая скил и пересылать его последующим ботам на протяжении всей игры, исходя из этого выбирать более выгодную и более хитрую тактику - соответственно по заранее прописанным корневым алгоритмам, ибо по другому никак. Правда это долгий процесс требующий постоянных тестов и доработок .  :cool:
--- Конец цитаты ---
Разве теперь в CS не так?
Просто ботам и не нужно считывать тактики игрока, так как в них уже заложены лучшие тактики разных гуру (если карты популярные). Они и выбирают подходящую тактику в зависимости от действий играющего, бегают по своим ключевым точкам.
Если бы они обучались с большинства игроков и брали с них вейпоинты, то скорее всего - потупели бы
Cheshire Kotovsky:
хз считается ли МАФИЯ шутером...
x-eXile.off:
Daikatana :cool:
kugelblitz:

--- Цитата: Heidr от 06 Октябрь 2016, 16:35:51 ---Чтобы демоны пытались тебя сожрать сообща, работая в команде и распределяя роли?
--- Конец цитаты ---
Почему бы и нет? Скажем пока носишься за одними, попадает под плазменные шары других. Там при должной фантазии можно наприДУМывать.
Heidr:

--- Цитата: Chaotix от 06 Октябрь 2016, 18:48:30 ---Сравни STALKER с Half-Life1. В сталкере поделено на биомы и сделана хоть какая-то симуляция жизни, особенно если играть с модификациями. Ходят патрули, бандиты могут напасть на лагерь и перебить всех живых, военные могут наткнуться на монстра. Задания могут выпасть рандомно и мир действительно похож на живой. Можешь переигрывать хоть 10 раз и каждый раз это будет по-другому.

В HL1 же - тот монстр, что выломал дверь при твоем приближении, выломает её опять. Спецназовцы вызовут вертолёт и будут нападать все в ту же дверь и т.п. Когда играешь первый раз, то ты можешь не увидить разницы и прямолинейная заскриптованная игра будет казаться более насыщенной событиями. Но второй раз - ты увидишь, что там больше учавстуешь в постановке по прописанному разработчиками сценарию.
--- Конец цитаты ---
Зачем сравнивать коридорный шутер и игру с открытым миром? В открытом мире без такой симуляции было бы скучно играть, если бы все вели себя одинаково, а в линейной игре можно обойтись и кинцом. Но тема называется "хороший ИИ в шутерах", а почти все шутеры линейные, а в тех, что не линейные, враги чаще всего нужны для фарма ништяков, как в Бордерлендсах, потому ты с такими запросами подходящих тебе игр не найдёшь.
Навигация
Главная страница сообщений
Предыдущая страница

Перейти к полной версии