| Игры > Игры на консолях 1-4 поколений |
| Полноценный, отдельный задний план (фон, бэкграунд) в играх нинтендо 8бит |
| (1/1) |
| mole1980:
Привет всем! Я никогда не встречал 8битных платформеров на нинтендо, где задний план двигался бы медленнее (быстрее) чем передний (как в сега 16бит и супернинтендо). Не знаю, как называется эта графика по научному, но, думаю, вы поняли)) Мне встречались только игры, где лишь часть экрана (пол, облака) двигались быстрее (медленнее) основного фона, без пересечений вобщем. Вот есть-ли такие игры на 8бит? А если нет, то почему? Спасибо! |
| paul_met:
На сколько я знаю, этот эффект называется Параллакс. Картинка разбивается на отдельные слои, которые перемещаются с различной скоростью. И на NES игры с таким эффектом должны быть. |
| Heidr:
В Battletoads вроде есть что-то подобное. |
| ww:
потому что на нес может быть только один слой А если разбитие например на 3 части, то можно (батлтодс 3 уровень) Еще вспоминается из этих игр Тини Тун 2, уровень на поезде (не помню точно подходит или нет) |
| mole1980:
Во-во! Параллакс эффект! Блин, сразу нашел кучу игр на нес с этим ключем! Оказывается 8-битовая нес может использовать параллакс (или, ну ож очень на него похожий) эффект! Например в игре SwordMaster, в лесном уровене это ярко продемонстрировано! И слои нахлестываются друг на друга! Спасибо всем! :) |
| ALKOSHA:
Походу, sword master - единственный уникальный случай многослойного параллакса. В остальных же случаях сколлировались лишь разные ряды с разной скоростью. В sword master'e параллакс на одном ряду. Добавлено позже: Кажется в batman return of the joker слои накладываются друг на друга.(в некоторых моментах) |
| Ogr:
ALKOSHA, тут еще на 0:50, 1:5 и 5:30 "многослойные": |
| tenno:
В TMNT4 есть, и в Toxic Crusaders :cool: |
| ALKOSHA:
--- Цитата: Ogr от 19 Февраль 2016, 10:59:58 ---ALKOSHA, тут еще на 0:50, 1:5 и 5:30 "многослойные": --- Конец цитаты --- На 1:5 малость шляпновато. Статичные полоски анимируются меняющейся палитрой, но 0:50 и 5:30 агонь (как для чахленькой обдристанной приставки NES). Ещё в Recca бэкграунд в стиле 16-ти биток. Не параллакс, но попсовая для 16-ти биток попиксельная синусоида. Так же сегментная анимашка всяких конечностей тоже 16-бит-подобная. |
| Kinbeas:
--- Цитата: ALKOSHA от 19 Февраль 2016, 16:47:05 ---но 0:50 и 5:30 агонь (как для чахленькой обдристанной приставки NES). --- Конец цитаты --- Кстати, да. :wow: Вообще, хватает игр с таким эффектом. James Bond JR первый на ум пришёл. Вот Addams Family можно отнести в этот список? |
| Timonza-kun:
фон просто не может двигаться БЫСТРЕЕ, чем сам уровень, это будет против законов перспективы. впрочем, в кат-сценах этим приемом можно имитировать облет камерой. |
| Heidr:
Почему не может? Скажем, действие проходит на крыше движущегося поезда. Ну или если один слой находится впереди всего. |
| Timonza-kun:
ну, поезд, по идее, сам является движущимся по уровню объектом. или по крайней мере воспринимается таковым. впереди же у нас форграунд, а тема про бэкграунд :D вообще-то слой форграунда может использоваться, скажем, для частиц, несомых ветром, прилива или если сцена требует отрисовки объекта, движущегося по оси z (например, босса), но это характерно скорее для 16биток |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |