Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр
[NES] Duck Tales 2 Level Editor v1.1
ALXR:
Готовится следующая версия редактора, в которой анонсирую:
- Выгрузка данных в отдельный файл (т.е. уровни и объекты можно будет отдельно сохранить в файлик);
- Для каждого уровня свой набор скрытых люков;
- Переход на новый загрузчик;
- Редактирование параметров боссов;
- Редактирование цен на призы в уровнях;
- Редактирование загрузчиков графики (область PPU для них не меняется, но можно будет создавать свой набор).
Последний пункт будет скорее не для рядового пользователя, который захочет просто поиграться с ромом.
Заодно приступил к модхаку. В планах есть много интересных (и новых, которых нет в оригинале) загадок, часть из которых уже реализованы и работают. Кое-что особенное запланировано на последний уровень. Если кто захочет потестировать (как будет готова определенная часть), пишите в ЛС. :)
ALXR:
--- Цитата: ALXR от 12 Ноябрь 2015, 13:11:50 ---Готовится следующая версия редактора, в которой анонсирую:
- Выгрузка данных в отдельный файл (т.е. уровни и объекты можно будет отдельно сохранить в файлик);
- Для каждого уровня свой набор скрытых люков;
- Переход на новый загрузчик;
- Редактирование параметров боссов;
- Редактирование цен на призы в уровнях;
- Редактирование загрузчиков графики (область PPU для них не меняется, но можно будет создавать свой набор).
Последний пункт будет скорее не для рядового пользователя, который захочет просто поиграться с ромом.
Заодно приступил к модхаку. В планах есть много интересных (и новых, которых нет в оригинале) загадок, часть из которых уже реализованы и работают. Кое-что особенное запланировано на последний уровень. Если кто захочет потестировать (как будет готова определенная часть), пишите в ЛС. :)
--- Конец цитаты ---
Новая версия готова. Почти все заявленное добавлено и даже больше.
Пока небольшое обзорное видео.
dt2ed.zip (18.9 MB)
Это же видео на трубе (но почему-то плохого качества)
Чуть позже выложу редактор.
ALXR:
Обновил версию редактора в шапке. Возможностей стало больше, редактировать стало проще. :)
Ну и, раз особого интереса не наблюдается, то это пока последняя (публичная) версия редактора.
Если кто-то захочет улучшить, дополнить, готов поделиться исходниками (за этим в ЛС).
DJ P0N3:
Пожалуйста нет, мне очень он нравится, не закрывай.
У меня столько вопросов, но ты явно уже не сделаешь.
Сначала мне было обидно, так как хотелось жизней у боссов больше, и ты сделал это!
Но тут столько вопросов, много.
В твоём видео такие классные штуки. А я как ставлю, то баги какие-то. Змею хотелось на первом уровне поставить. А она блин зомби племянники какие-то. Лодка глюченая, хотя она же принадлежит первому уровню.
ALXR:
--- Цитата: DJ P0N3 от 30 Декабрь 2015, 19:29:40 ---Пожалуйста нет, мне очень он нравится, не закрывай.
--- Конец цитаты ---
Кроме интереса к нему дело еще в том, что я даже не знаю, что в него можно еще добавить. :neznayu:
Он и сейчас-то во многих местах довольно тяжел для понимания тому, кто не знаком с внутренним устройством игры.
--- Цитата: DJ P0N3 от 30 Декабрь 2015, 19:29:40 ---У меня столько вопросов, но ты явно уже не сделаешь.
Сначала мне было обидно, так как хотелось жизней у боссов больше, и ты сделал это!
Но тут столько вопросов, много.
--- Конец цитаты ---
Задавай. Я же не писал, что не буду отвечать на вопросы. :)
--- Цитата: DJ P0N3 от 30 Декабрь 2015, 19:29:40 ---В твоём видео такие классные штуки. А я как ставлю, то баги какие-то. Змею хотелось на первом уровне поставить. А она блин зомби племянники какие-то. Лодка глюченая, хотя она же принадлежит первому уровню.
--- Конец цитаты ---
Это связано с графическими объектами. В ветке эта тема обсуждалась в части совместимости объектов. Совместимость я сделал настолько возможной, насколько это позволяет немодифицированный движок в части работой со спрайтами и PPU.
Для того, чтобы понять, как это работает для начала надо проставить все галочки в меню View->Canvas, тогда станут отображаться графические объекты (зеленые квадратики).
Каждый такой графический объект (gfx) подгружает определенную графику в память PPU и уже этой графикой рисуются враги и прочие объекты в игре. Соответственно, если ты хочешь, скажем, вместе с лягушкой разместить ту же лодку, то устанавливаешь gfx в этом месте и редактируешь его в Tools->Graphics Editor, пытаясь совместить объекты, которые хочешь поместить рядом.
Не все объекты можно совместить друг с другом (скажем, племянников и фонари-приведения из уровня замка). Но даже с такими ограничениями можно добиться неплохой совместимости объектов, которой нет в оригинальной игре.
Между тем, не стоит забывать, что при попадании "в кадр" другого gfx, будет загружена новая графика и враги, которые допрыгали, долетели, доскакали до этого места могут превратится в кашу из пикселей. Вобщем, это процесс творческий и нудный, но при желании можно сделать лучше, чем в моем видео.
ps: Впрочем, есть небольшая модификация, позволяющая использовать gfx из любого уровня в любом уровне, что значительно расширяет возможности.
ALXR:
Версия 1.1.1
Внес небольшую правку для облегчения редактирования слотов.
Некоторые слоты могут находиться на месте несуществующих для текущего уровня комнат, что существенно затрудняло их правку. Кроме того, неудобно шариться по всему уровню в их поисках, чтобы удалить и наставить новых. Теперь можно одной кнопкой удалить ненужные и добавить свои.
ps: Появляется только в UOROM.
Гринька Отрепьев:
Во первых большое спасибо за удобный редактор.
Во вторых поясни за некоторые вопросы:
1. Как пользоваться графическим редактором? У меня некоторые объекты выглядят как куча пикселей.
2. Как сделать так, чтобы при перемещении между двумя этажами с новыми комнатами, была прокрутка, а не чёрный экран?
3. Можно ли увеличить жизнь боссов в зависимости от уровня сложности?
Kinbeas:
--- Цитата: Гринька Отрепьев от 11 Декабрь 2016, 13:14:08 ---2. Как сделать так, чтобы при перемещении между двумя этажами с новыми комнатами, была прокрутка, а не чёрный экран?
--- Конец цитаты ---
Раскатал губу. :lol:
Гринька Отрепьев:
--- Цитата: +Kinbeas+ от 11 Декабрь 2016, 15:42:08 ---Раскатал губу. :lol:
--- Конец цитаты ---
Как что-то плохое.
ALXR:
--- Цитата: Гринька Отрепьев от 11 Декабрь 2016, 13:14:08 ---Во первых большое спасибо за удобный редактор.
Во вторых поясни за некоторые вопросы:
1. Как пользоваться графическим редактором? У меня некоторые объекты выглядят как куча пикселей.
--- Конец цитаты ---
Для этого нужно в меню View -> Canvas щелкнуть по пункту 'Show special objects': отобразятся загрузчики графики (зеленые квадратики).
В меню Tools -> Graphics editor можно увидеть, графика каких объектов подгружается каждым загрузчиком. Соответственно, в зоне действия загрузчика (он действует с точки где он находится до момента появления другого загрузчика по ходу перемещения Скруджа по уровню) будут правильно отображаться те объекты, графику которых он загружает в PPU. Чтобы иметь возможность добавлять/удалять объекты в загрузчик графики, нужно конвертнтнуть игру в UOROM (Tools -> Convert to UOROM).
--- Цитата: Гринька Отрепьев от 11 Декабрь 2016, 13:14:08 --- 2. Как сделать так, чтобы при перемещении между двумя этажами с новыми комнатами, была прокрутка, а не чёрный экран?
--- Конец цитаты ---
Для этого переходы на другой этаж нужно размещать по центрам четных экранов (считая с левой стороны), либо начиная от центра и до самого края крайнего правого экрана.
В противном случае будет черный экран (он предотвращает сбой в графике).
--- Цитата: Гринька Отрепьев от 11 Декабрь 2016, 13:14:08 --- 3. Можно ли увеличить жизнь боссов в зависимости от уровня сложности?
--- Конец цитаты ---
Движком игры такого не предусмотрено. В патч такое тоже не закладывалось. Количество жизней босса задается в редакторе вне зависимости от опции уровня сложности.
theBlood97:
Ууух, почти год прошел а я только только узнал о сием творении. В свое время не мог нарадоваться NesPrinced, а тут уже уточки)
Благодарю за проделанную работу)
Вот только, я тут прочитал про твой авторский мод на игру. Неужели он так свет и не увидел?
ALXR:
--- Цитата: theBlood97 от 28 Август 2018, 23:47:32 ---Ууух, почти год прошел а я только только узнал о сием творении. В свое время не мог нарадоваться NesPrinced, а тут уже уточки)
Благодарю за проделанную работу)
--- Конец цитаты ---
Почти 3 :)
--- Цитата: theBlood97 от 28 Август 2018, 23:47:32 ---Вот только, я тут прочитал про твой авторский мод на игру. Неужели он так свет и не увидел?
--- Конец цитаты ---
Дизайнер уровней из меня откровенно никакой. 1-2 уровня сделал и сдулся. Хотелось сделать той же сложности, но с другой схемой уровней, чтобы еще раз походить и поискать всякое без желания сгрызть клавиатуру. :)
MechanicCDRR:
--- Цитата: ALXR от 23 Ноябрь 2018, 22:08:40 ---Хотелось сделать той же сложности, но с другой схемой уровней, чтобы еще раз походить и поискать всякое
--- Конец цитаты ---
Так не получится... ведь если создаешь уровень, то сам и знаешь, что где лежит, и где что искать... нету интереса первооткрывателя.
А сохранился ром с теми 1-2 уровнями? Ведь 1-2 уровня - это тоже интересно :)
ALXR:
--- Цитата: DrMefistO от 03 Ноябрь 2015, 10:07:29 ---ALXR, держи плюсиков!=) Но, все таки, когда опенсорс будет?)
Желающие могли бы подправить чего.
--- Конец цитаты ---
А вот и опенсорс приготовился.
https://github.com/loginsinex/dt2ed
Желающие могут попытать счастья и поразбираться в коде 4-летней давности. :cool:
ALXR:
Еще сделал подсветку типов блоков, чтобы удобнее было собирать большие блоки с нужными свойствами.
(Появляется при включении опции Show tiles mask в меню View->Canvas)
MechanicCDRR:
--- Цитата: ALXR от 19 Январь 2019, 14:14:47 ---Еще сделал подсветку типов блоков, чтобы удобнее было собирать большие блоки с нужными свойствами.
--- Конец цитаты ---
О! теперь не придется держать в памяти все эти номера :)
Если будет возможность (время и желание :) ) просьба поменять хоткеи на переключение слоев объектов и тайлов. После двух уровней, сделанных полностью с нуля, понял, что наиболее часто используются именно эти слои. А то сейчас хоткеи - это ctrl+0 и ctrl+2. Неудобно :). Можно например ctrl+Т на тайлы, и ctrl+Е на объекты.
Я может и сам сделал бы все это, но... потратив целый день на копание в коде, понял, что лучше бы я сделал бы чуточку острова Пасхи за это время :)
ALXR:
--- Цитата: MechanicCDRR от 19 Январь 2019, 19:51:24 ---О! теперь не придется держать в памяти все эти номера :)
Если будет возможность (время и желание :) ) просьба поменять хоткеи на переключение слоев объектов и тайлов. После двух уровней, сделанных полностью с нуля, понял, что наиболее часто используются именно эти слои. А то сейчас хоткеи - это ctrl+0 и ctrl+2. Неудобно :). Можно например ctrl+Т на тайлы, и ctrl+Е на объекты.
Я может и сам сделал бы все это, но... потратив целый день на копание в коде, понял, что лучше бы я сделал бы чуточку острова Пасхи за это время :)
--- Конец цитаты ---
Их можно в редакторе ресурсов (там же в студии) поменять на желаемые. Ну и для виду в меню поправить текст
Навигация
Перейти к полной версии