Другое > Разное
3DFX vs PowerVR vs GS
<< < (4/13) > >>
paul_met:

--- Цитата: cptPauer ---Точно? В интернетах пишут, что в Ико было вообще аж 512x224, а в SotC  прокачали до 512x448
--- Конец цитаты ---

Так почему бы просто не посмотреть в заголовке окна эмулятора, включив SotC?
Dyons:

--- Цитата: Softer от 05 Сентябрь 2015, 17:41:53 ---Какое было реальное разрешение у кадров в фреймбуфере?

--- Конец цитаты ---
640x448
cptPauer:

--- Цитата: paul_met от 05 Сентябрь 2015, 17:43:52 ---
Так почему бы просто не посмотреть в заголовке окна эмулятора, включив SotC?

--- Конец цитаты ---
Это понятно, но надо ведь образ скачать.
Впрочем, он всего лишь 700Мб ужатый.

--- Цитата ---640x448
--- Конец цитаты ---


512x448 в интерлейсе.

Имхо, игра явно переоценена в плане графики. Удачные дизайнерские решения, но технически не очень впечатляет. Ну залили мылом туманом всё и сделали смазливые рожицы. Колоссы более-менее внушают, но там 20FPS и кроме них в кадре ничего не видно. Главгерой тянет на 3-5тыс полигонов, если на глаз.

Текстуры, гхм..
Всё замаскировано блуром.

PowerVR тоже так бы смогла:

скрин из what's shenmue. И никакого мыла и трюков с повышением внутреннего разрешения. Не ингейм, там кроме головы персонажей в этом режиме-демке не показывают. Но такой трюк в заставках применяют и в др. играх. Для заставок высокодетализированные модели, для игры совсем другие
Softer:
cptPauer, 640x480 выводиться в заголовок при переключении в прогрессив. Теперь по поводу отношения к тому, что выводиться в заголовок эмулятора: вот вам сравнения прогрессива в SotC за который так цепляется Dyons. На помойку такой прогрессив и 640х448.

P.S. А зачем SotC в прогрессиве FOV кастрирует - это вообще вынос мозга.
P.P.S. Кстати да, как бы я не обожал SotC, но подписываюсь под каждым словом cptPauer.
MetalliC:

--- Цитата: cptPauer --- Главгерой тянет на 3-5тыс полигонов, если на глаз
--- Конец цитаты ---

кстати, а эмуляторы PS2 могут показать количество поликов в кадре ?

вот для сравнения - цифирка vtx в шапке скриншотов
интро VF4 - 90-100 тысяч полигонов в кадре, при 60фпс, в 640х480


демо - 50-60 тысяч полигонов

ингейм - 100 с гаком тысяч


интересно сколько в PS2 версиях
cptPauer:
Если не показывает, то, наверное, можно захватить сцену через 3D Ripper DX и посмотреть количество полигонов через 3d MAX. Правда, не знаю, насколько точным это будет
Softer:

--- Цитата: MetalliC ---кстати, а эмуляторы PS2 могут показать количество поликов в кадре ?
--- Конец цитаты ---

Не припомню, чтоб можно было посмотреть эту инфу. Но опираясь на вездесущую википедию:

--- Цитата ---Actual real-world polygons (per frame):500-650k at 30fps, 250-325k at 60fps
--- Конец цитаты ---
или про Dreamcast:

--- Цитата ---Even with such effects, Sony estimated the PlayStation 2 could render 16 million polygons per second, whereas independent estimates ranged from 3 million to 20 million, compared to the Dreamcast's roughly 3 million.
--- Конец цитаты ---
В общем формально с полигонами у PS2 должно быть получше чем у Dreamcast.
MetalliC:
Softer, это не дримкаст, и интересуют цифирки из объективной реальности, а не то что пердивикии пишут.

между тем люди пишут что в этой игре урезали всё что только можно (в т.ч. разрешение вдвое)
http://virtuafighter.com/threads/can-someone-post-vf4-ps2-vs-naomi-2-comparisons.2672/#post-27223

http://virtuafighter.com/threads/can-someone-post-vf4-ps2-vs-naomi-2-comparisons.2672/#post-27228
Dyons:

--- Цитата: MetalliC от 05 Сентябрь 2015, 18:51:06 ---интро VF4 - 90-100 тысяч полигонов в кадре, при 60фпс, в 640х480

демо - 50-60 тысяч полигонов

ингейм - 100 с гаком тысяч

--- Конец цитаты ---
просрать 100к полигонов непонятно во что, это надо уметь
MetalliC:
для любителей (или уже профессионалов ?  :lol:) попускать газы в лужи могу сдампить сцену Graphics Debugger-ом студии, поглядите сами на геометрию и прочее, заодно расскажете потом зачем и почему их урезали на зы2.
Dyons:

--- Цитата: MetalliC от 05 Сентябрь 2015, 19:41:27 ---для любителей (или уже профессионалов ?  :lol:) попускать газы в лужи могу сдампить сцену Graphics Debugger-ом студии, поглядите сами на геометрию и прочее, заодно расскажете потом зачем и почему их урезали на зы2.

--- Конец цитаты ---
я ж не писал что не верю, я писал что 100к поликов просранно непонятно на что
MetalliC:
эмм, поделись своей методой - как определять когда понятно а когда не понятно ?
ElkTheSenior:

--- Цитата: Softer от 05 Сентябрь 2015, 19:10:35 ---Не припомню, чтоб можно было посмотреть эту инфу.
--- Конец цитаты ---

ZeroGS в окне GUI выводит некие цифры, расположенные в скобках, близ информации: "ps 3.0" (версии пиксельных шейдеров, на сколько я могу судить).
Dyons:

--- Цитата: MetalliC от 05 Сентябрь 2015, 19:47:52 ---эмм, поделись своей методой - как определять когда понятно а когда не понятно ?

--- Конец цитаты ---
понятно, это когда запускаешь первый фар край и сразу видно куда идут 100к полигонов, а когда в кадре один мужик, то тут уж точно непонятно куда просранно 100к поликов
Unit2k:
Ох, опять эти мантры дримофанбоев начались. Достаточно посмотреть на ДОА2. То что в пс2 версии больше полигонов в модельках видно не вооруженным глазом. Силент_Павел вроде даже сравнения делал.
cptPauer:
По VF4 тут _http://rendermarket.com/2010/05/12/kolichestvo-poligonov-v-igrushkax/ написано, что

Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001
Jacky — 14,000 polygons

Virtua Fighter 4, PS2, 2002
Jacky — 7,000 polygons

Т.е. в моделях персов точно полигонов там ниже


--- Цитата ---В общем формально с полигонами у PS2 должно быть получше чем у Dreamcast.
--- Конец цитаты ---
Получше, но не настолько кардинально и уж точно не 20млн против 3млн. Сумневаюсь.
По одинаковым играм, вроде Quake3 или UT, или HL этого не особо видно.
Dyons:

--- Цитата: Unit2k от 05 Сентябрь 2015, 20:02:00 ---Ох, опять эти мантры дримофанбоев.

--- Конец цитаты ---
мне интересно послушать мантры почему VF4 не вышел на четкий дрим
cptPauer:
Так не успел, как и много других
Dyons:

--- Цитата: cptPauer от 05 Сентябрь 2015, 20:12:39 ---Так не успел, как и много других

--- Конец цитаты ---
есть много других которые вышли после марта 2001
MetalliC:

--- Цитата: Dyons ---понятно, это когда запускаешь первый фар край и сразу видно куда идут 100к полигонов, а когда в кадре один мужик, то тут уж точно непонятно куда просранно 100к поликов
--- Конец цитаты ---

йоба-геймер детектед )

понимаешь, в реале в 3Д графике на глаз нифига не видно чего и куда и сколько чего пошло, вот допустим

тупо неказистый текст, да ? а уже тыща вертексов, потому что каждая буковка или пробел - пара примитивов
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии