Другое > Разное
3DFX vs PowerVR vs GS
<< < (7/13) > >>
Unit2k:

--- Цитата: blackfox990 от 06 Сентябрь 2015, 13:56:41 ---Извиняюсь за встревание в спор, но 3D персонажи в дрим версии есть,в версии LE. По умолчанию они выключены,включаются через опции.  :blush:

--- Конец цитаты ---
Очень странно, что они по-умолчанию выключены. А чем ещё LE версия отличается?
Softer:

--- Цитата: Unit2k ---Видео на ЭТОЙ странице. Древнее видео-сравнение,  про которые написали выше, что ничего в нем не видать, ибо мыло.
--- Конец цитаты ---

И причём тут оно? Там что, PCSX2 хардвар с улучшайзерами сравнивается с PCSX2 в софтваре? Почему ты на них решил искать то, что в PCSX2 HW может подрезаться? Сам же написал, что озвучили какая там мазня неразборчивая.


--- Цитата: Unit2k ---А вот где ты расписывал по обрезанное освещение я в упор не вижу. Сейчас я вижу, ты вообще заднюю включил.
--- Конец цитаты ---

Я не собираюсь играть в твои игрушки. Обсуждение шло о другом, пока ты не влез со своим скриншотом в хардваре под скейлиногом и ещё хрен знает чем (дополнительных функций у аппартатного рендера в GSdx плагине хватает). Сделай два скриншота: в HW с нативом, без хаков и шейдерных эффектов и в SW. Сравни их сам и покажи остальным, тогда будет ясно, отрезается что-либо в HW PCSX2, который просто напичкан CRC хаками для HW режима, добрая часть из которых тупо обрезает эффект, так как нормально плагином не эмулируется, или не обрезается.


--- Цитата: Unit2k ---Хрен разберешь в оригинальном разрешении. Сравнение буду делать в FHD на обоих эмуляторах. Все честно.
--- Конец цитаты ---

А, то есть теперь тебя понесло подискутироавть с самим собой о том, в каком эмуле тебе больше нравится эффект от улучшайзеорв?  :lol: Я уже не говорю о том, что в демуле нет возможности выбирать конкретное внутреннее разрешение, только скейлить оригинальное, которое очень вероятно отличается у версий DoA2 для PS2 и DC, и после скейлинга разъедется ещё больше. Вот уж всё честно так всё честно  :lol:.


--- Цитата: Unit2k ---Начнем с того, что реализации таких эффектов как HDR на железе пс2 вообще мало кому представлялось возможным. И я кажется начал понимать твой бред - ты видимо перепутал с колоссами. Там вроде как раз и режется этот эффект в хардваре. Но на минуточку, колоссы чуть-ли не единственная игра с таким эффектом на пс2.
--- Конец цитаты ---

Спасибо что оценил собственные домыслы относительно смысла мной написанного как бред и избавил от этого меня. Касательно HDR. Посмотри внимательно на разницу в освещении на самом первом скриншоте огра. Это и есть с HDR и без него. PS2 картинка на том скриншоте SotC не напоминает? Не знаю насколько распространено использование HDR в библиотеке PS2 игр, я статистику не веду. upd: кстати в колоссах только Bloom в HW отрезали.
blackfox990:
Вероятно они выключены потому, что после выбора 3D отбражения персонажа, дрим начинает нещадно жевать диск для загрузки данных в течении 3-4 секунд, в случае же двумерных картинок загрузка мгновенна.  И ,если я не путаю ничего, была фишка с интернетом  и дополнительный костюм для Казуми.

К слову говоря, в Стране Игр на момент выхода игр была рецензия с продюсером игры , где он признавал,что версия для PS2 более технологически продвинута и ярче,чем для Дримкаст. Возможно это пиар был , но все же))
Dyons:

--- Цитата: Unit2k от 06 Сентябрь 2015, 13:46:25 ---Но на минуточку, колоссы чуть-ли не единственная игра с таким эффектом на пс2.

--- Конец цитаты ---
HDR в колоссах, лол, там гавняный блум.
Единственная игра с HDR это VP2


--- Цитата: Softer от 06 Сентябрь 2015, 14:18:31 ---самом первом скриншоте[/b][/url] огра. Это и есть с HDR

--- Конец цитаты ---
лолшто, какой хдр в 2000 году
Softer:

--- Цитата: Dyons ---
--- Цитата: Softer ---самом первом скриншоте[/b][/url] огра. Это и есть с HDR
--- Конец цитаты ---

лолшто, какой хдр в 2000 году
--- Конец цитаты ---
То, что термин не был в массовом обиходе до Half-Life 2 не означает, что этой методики не существовало до этого и её никто не использовал (сама технология 1985 года рождения). Что касается VF2, то разумеется я могу и ошибаться. Модель освещения отличная от DC версии на лицо. На мой субъективный взгляд более чем похожа на HDR, но может все и ограничивается простым сходством, я игру не писал и знать на 100% не могу. Касаемо SotC говняный блум говняным блумом, его наличие никак не указывает на отсутствие HDR.
MetalliC:

--- Цитата: Softer ---Это всё хорошо, только где тут стремление к равенству при наращивании вершин в модели о котором шла речь? Обсуждалось ведь соотношение кол-ва полигонов в готовом кадре к кол-ву вершин в нём же (представленным значением vtx в заголовке окна Demul),
--- Конец цитаты ---

уфф, а я где-то писал что это соотношение зависит от полигонистости моделей в целом ?
зависит оно только от длины стрипов, использованных в модели, если они по 100 или около того погрешность будет всего 2%, если более короткие скажем по 20 то уже 10% и тд итп

в любом случае не важно, т.к. в ZeroGS тоже вершины считаются а не какие-то полигоны.
как и какие по в исходникам так чтоб совсем в деталях еще не разбирался.
но судя по разнице цифр в разных сборках плагина - это то сколько пришлось в итоге отрисовать для эмуляции всего что нужно (т.е. оно мож быть побитое на треугольники, там могут быть всякие "дегенераты" или для эмуляции каких-то эффектов те же полигоны отрисовываются несколько раз)
короче цифирка там довольно абстрактная.
из разряда той, что вы увидите допустим в статистике упомянутого ElkTheSenior-ом ReShade если запустите с ним Demul - они будут в полтора-два, а то и в 3 (в VirtuaStiker3) больше реальных, тех что я показывал.
т.к. кпримеру полигоны которые могут быть затенены приходится отрисовывать два раза, а в некоторых играх и три.
Unit2k:

--- Цитата: Dyons от 06 Сентябрь 2015, 14:23:02 ---HDR в колоссах, лол, там гавняный блум.
Единственная игра с HDR это VP2
лолшто, какой хдр в 2000 году

--- Конец цитаты ---
Что такое VP2? Насчет колоссов
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-ico-shadow-of-the-colossus-hd-collection?page=2

--- Цитата ---The pseudo-HDR bloom appears to be handled in a somewhat different manner, in many situations producing a noticeably lower intensity on the PlayStation 3. In some cases, the original developers use the Z-buffer to divide the distant view from the foreground to create a black/white mask, and then lower the resolution of the mask to 64x64 to create the blurring effect on PS2. What we're seeing on the PS3 version seems to be an increase in this resolution before it's composited back to the main image, giving a cleaner lighting effect, albeit with less bloom.
--- Конец цитаты ---
Разумеется - это не тру-хдр, а лишь его симуляция посредством возможностей железа пс2. Но эффект в какой-то степени похож.


--- Цитата: Softer ---И причём тут оно?
--- Конец цитаты ---

Притом, что там оригинальный футаж с железа. И уж трушнее железа никакой софтвар не покажет.


--- Цитата: Softer ---Почему ты на них решил искать то, что в PCSX2 HW может подрезаться?
--- Конец цитаты ---

Ты глупый совсем? Чтобы ЗНАТЬ, что может не показаться в HW, на тот случай, если там действительно что-то порежется.

--- Цитата: Softer ---Я не собираюсь играть в твои игрушки
--- Конец цитаты ---

Играй в свои.  :lol:

--- Цитата: Softer ---Обсуждение шло о другом, пока ты не влез со своим скриншотом в хардваре под скейлиногом и ещё хрен знает чем
--- Конец цитаты ---

Колись, на чем сидишь?  :) Я уже писал и пишу ещё раз. Цель скриншота - показать полигоны на рукаве. Остальное я написал уже в качестве бонуса.

--- Цитата: Softer --- в хардваре под скейлиногом и ещё хрен знает чем
--- Конец цитаты ---

И пс2 и дрим версии будут запущены под 3х скелингом. Никаких хаков и шейдеров не применялось и не будет применяться, если я таки запишу сравнение.

--- Цитата: Softer ---в каком эмуле тебе больше нравится эффект от улучшайзеорв?
--- Конец цитаты ---

Единственный улучшайзер - увеличение значение рендера и лишь с той целью, чтобы разглядеть картинку во всех деталях, а не гадать по мылу.


--- Цитата: Softer ---которое очень вероятно отличается у версий DoA2 для PS2 и DC
--- Конец цитаты ---

Погрешность будет не столь велика. Главное увидеть разницу в графоне, а не в скейлинге.


--- Цитата: Softer ---Это и есть с HDR и без него
--- Конец цитаты ---

Слышал звон и не знаешь где он? Что за бред вообще?




Dyons:

--- Цитата: Unit2k от 06 Сентябрь 2015, 14:44:04 ---Что такое VP2?

--- Конец цитаты ---
MetalliC:

--- Цитата: Unit2k --- хочешь сказать эмулятор полигонов на рукаве и блики добавил?
--- Конец цитаты ---

ты не поверишь - элементарно, за счет более точного, по-пиксельного, расчета освещения т.е. освещенность каждого пикселя рассчитывается персонально, с учетом источников и всей фигни.

вместо оригинального по-вертексного (вершинного), когда упомянутое считается только для вершин полигонов, а при рендере конкретных пикселей используются интерполированные (усредненные) цифирки соседних вершин.

в первую очередь это и заметно на бликах (specular lighting), которые при попиксельном освещении офигенно так блестят, так же за счет более плавного перехода цветов может скрыть недостаток полигонов в модели (типа сгладить углы)


--- Цитата: Unit2k ---Ну и не говоря о том, что дрим версия косячная, просто пипец. Запустив какой режим, даже в меню выйти нельзя.
--- Конец цитаты ---

я тебя сильно умоляю - забудь нахер что эта фигня вообще существует.
смотри оригинальный DoA2 или DoA2 ME, а не какой-то там дрим-порт
ElkTheSenior:
Practical Implementation of SH Lighting and HDR Rendering on PlayStation 2 ;)
Unit2k:

--- Цитата: ElkTheSenior от 06 Сентябрь 2015, 14:57:47 ---Practical Implementation of SH Lighting and HDR Rendering on PlayStation 2 ;)

--- Конец цитаты ---
Интересно. И где все эти фишки заюзали? Или все красиво только на бумаге.  :) Что-то не припомню пс2 игры с эффектом DoF. А, хотя он вроде в фф12 был. Но давно играл, не помню.
Dyons, а можешь ткнуть пальцем, где там HDR? Я что-то помотал туды-сюды, не увидел ничего даже отдаленно его напоминающие.


--- Цитата: MetalliC ---я тебя сильно умоляю - забудь нахер что эта фигня вообще существует.
смотри оригинальный DoA2 или DoA2 ME, а не какой-то там дрим-порт
--- Конец цитаты ---

 :lol:
Вот ролик якобы с железа. На первый взгляд существенной разницы не вижу. Все отмеченные мною отличия идентичны и для этой версии. Но надо самому пощупать конечно.


--- Цитата: MetalliC ---ты не поверишь - элементарно, за счет более точного, по-пиксельного, расчета освещения т.е. освещенность каждого пикселя рассчитывается персонально, с учетом источников и всей фигни.

вместо оригинального по-вертексного (вершинного), когда упомянутое считается только для вершин полигонов, а при рендере конкретных пикселей используются интерполированные (усредненные) цифирки соседних вершин.

в первую очередь это и заметно на бликах (specular lighting), которые при попиксельном освещении офигенно так блестят, так же за счет более плавного перехода цветов может скрыть недостаток полигонов в модели (типа сгладить углы)

--- Конец цитаты ---

Это все конечно круто. Но не превратиться же шестиугольный рукав в многоугольный? И на моем скрине отчетливо видны все угловатости модельки. Могу сказать, что я пристально вглядывался в то ютуб-мыльцо и таки разглядел там многие отмеченные мною отличия, в частности и в бликах.
Softer:

--- Цитата: MetalliC ---уфф, а я где-то писал что это соотношение зависит от полигонистости моделей в целом ?
--- Конец цитаты ---


--- Цитата: MetalliC ---
--- Цитата: Softer ---Ну если это полигоны, то в том кадре из SotC, который я приводил ранее, он мне показывает 50-60к. Хотя наверно это как и в демуле - вершины. К слову MetalliC, у тебя vtx это всё таки полигоны или вершины?
--- Конец цитаты ---
вертексы, т.е. вершины, но так как геометрия в видеочипы загоняется в виде "лент треугольников" (triangle strip-ов) длиной минимум в не сколько десятков вершин - количество полигонов приблизительно равно их числу.
отними эдак 1-3 процента для более точной цифры.
--- Конец цитаты ---

В vtx у тебя выводиться кол-во вершин в стрипе или суммарно всех моделей в сцене? Ты именно значение vtx в заголовке окна, при большом его значении, предложил расценивать стремящимся к кол-ву полигонов в сцене?


--- Цитата: Unit2k ---Ты глупый совсем? Чтобы ЗНАТЬ, что может не показаться в HW, на тот случай, если там действительно что-то порежется.
--- Конец цитаты ---

Молодец. Хорошо раздробил связанные по смыслу между собой предложения. А главное красиво выкинул ключевое предложение, где говориться, что все эти мои вопросы к тому, что ты сам сообщал, что тут высказались, что на том видео нихрена не видно. Не много "что" для твоего восприятия? Покромсай кусками еще это сообщение, чтоб я восстанавливая развитие диалога ещё больше "что" применил. И да, это всё очевидно указывает на то, что именно я тут совсем глупый и не в состоянии прочесть три коротких предложения и понять их общий смысл.
Дальше свою портянку сам читай. Странно, что ты не на каждое слово по отдельности отвечать стал, это точно добавило бы ещё больше конструктива и читабельности диалогу.

Добавлено позже:

--- Цитата: ElkTheSenior от 06 Сентябрь 2015, 14:57:47 ---Practical Implementation of SH Lighting and HDR Rendering on PlayStation 2 ;)

--- Конец цитаты ---
Кстати может этот текст поможет Unit2k и Dyons понять, что HDR на одном блуме не заканчивается.
Unit2k:

--- Цитата: Softer ---Кстати может этот текст поможет Unit2k и Dyons понять, что HDR на одном блуме не заканчивается.
--- Конец цитаты ---

Ты разницу между блумом и хдр просто не понимаешь.


--- Цитата: Softer ---А главное красиво выкинул ключевое предложение, где говориться, что все эти мои вопросы к тому, что ты сам сообщал, что тут высказались, что на том видео нихрена не видно.
--- Конец цитаты ---

То что видно, то я увидел. А чего не видно, того не существует.  :lol: Софтвар не панацея - он не может обеспечить 100% вероятности того, что все будет точь в точь как на железе.
Softer:

--- Цитата: Unit2k ---
--- Цитата: Softer ---Кстати может этот текст поможет Unit2k и Dyons понять, что HDR на одном блуме не заканчивается.
--- Конец цитаты ---

Ты разницу между блумом и хдр просто не понимаешь.
--- Конец цитаты ---

Боюсь предположить какие именно мыслительные процессы вызвали такой вывод относительно такого высказывания. Где между ними связь, одному тебе известно  :D.


--- Цитата: Unit2k ---Софтвар не панацея - он не может обеспечить 100% вероятности того, что все будет точь в точь как на железе.
--- Конец цитаты ---

Поэтому даже сравнивать его с хардваром в нативе не стану, чтоб убедиться не уехал ли он ещё дальше от софтвара, а вместе с ним от картинки на консоли!  :wow: Вот это наш подход.  :D
Unit2k:

--- Цитата: Softer ---Где между ними связь, одному тебе известно 
--- Конец цитаты ---

Связь в том, что ты несешь чушь и видишь некоторые вещи там, где их отродясь не было.


--- Цитата: Softer ---Поэтому даже сравнивать его с хардваром в нативе не стану, чтоб убедиться не уехал ли он ещё дальше от софтвара, а вместе с ним от картинки на консоли!   Вот это наш подход. 
--- Конец цитаты ---

Изначально, я 3 раза, сейчас уже 4ый раз пишу здесь  - я хотел показать сраный рукав. Ты же игнорировал эти сообщения, продолжая квохтать, мол "ЧО ЗА ДЕЛА, ПОЧЕМУ СКЕЙЛИНГ ВКЛЮЧЕН? ШЕЙДЕРЫ, ХАКИ!!1 Пок-пок-пок." настойчиво игнорируя здравый смысл. Нет возможности в эмуляторе модифицировать модели.

Далее. Софтвар мною исключается, т.к. он не является 100% гарантией точности к железу. Для меня авторитетнее пусть и мыльный, но все же футаж с настоящего железа, где если знать куда смотреть, кой-чего увидеть можно и сделать выводы собственно.
И да, ещё раз для тугих - сравнить я собираюсь графику игр, а не особенности нативного рендеринга pcsx2 и demul.
Dyons:

--- Цитата: Unit2k от 06 Сентябрь 2015, 15:23:54 ---Dyons, а можешь ткнуть пальцем, где там HDR? Я что-то помотал туды-сюды, не увидел ничего даже отдаленно его напоминающие.

--- Конец цитаты ---
так видосы ж мыльные  :lol:

https://youtu.be/AKsNeJxUy1E?t=21m27s
paul_met:
Закатили спор однако. Что-то в нём и не пахнет 3DFX. Может вместо него GS написать?
MetalliC:

--- Цитата: Softer ---В vtx у тебя выводиться кол-во вершин в стрипе или суммарно всех моделей в сцене?
--- Конец цитаты ---

суммарно всё, что "прилетело", и не было обрублено как не попадающее в область видимости.

--- Цитата: Softer ---Ты именно значение vtx в заголовке окна, при большом его значении, предложил расценивать стремящимся к кол-ву полигонов в сцене?
--- Конец цитаты ---

ты просто не так понял фразу

--- Цитата ---вершины, но так как геометрия в видеочипы загоняется в виде "лент треугольников" (triangle strip-ов) длиной минимум в не сколько десятков вершин - количество полигонов приблизительно равно их числу
--- Конец цитаты ---
ключевые слова "лент треугольников" "длиной минимум в несколько десятков вершин", если это так - можно грубо считать что кол-во полигонов = кол-ву вершин.


Добавлено позже:

--- Цитата: Unit2k ---Это все конечно круто. Но не превратиться же шестиугольный рукав в многоугольный? И на моем скрине отчетливо видны все угловатости модельки.
--- Конец цитаты ---

может, в случае каких-то глюков эмуляции :D


--- Цитата: Unit2k ---Могу сказать, что я пристально вглядывался в то ютуб-мыльцо и таки разглядел там многие отмеченные мною отличия, в частности и в бликах.
--- Конец цитаты ---

кстати, не стоит сильно верить что мыльное ютубное видео записанное с телевизора показывает реальную консоль (или аркаду).
я видел немеренное число видосов записанных так с эмуляторов, собсно якобы аркады там такие почти все. хрен его знает зачем люди такое снимают и выкладывают.
blackfox990:
http://vintage3d.org/pcx2.php#sthash.scmwrCcK.JAfbItl5.dpbs  :D Ретроспектива семейства карт VR и VR2. Ну вдруг кому интересно станет))
MetalliC:
просто VR, без 2. там легко запутаться -
PCX и PCX2 это всё то же первое поколение,
CLX, СLX2 (дрим), PMX (neon250) - второе,
PMX2, MBX - третье
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии