| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| Перевод Digimon World PSX (PAL) |
| << < (3/3) |
| Mr2:
--- Цитата: ReeDeR от 19 Июнь 2015, 20:08:25 ---Ну вот теперь несколько знаю. --- Конец цитаты --- Если тут почитаешь - будешь знать всё. Вот тут кое что по русски. --- Цитата: ReeDeR от 19 Июнь 2015, 20:08:25 ---Погоди мы поитер то нашли? :blush: --- Конец цитаты --- А оно нам надо? :lol: Мне его быстрей самому найти, чем писать 10 страниц на форуме. :cool: Всем необходимым я тебя снабдил. |
| ReeDeR:
--- Цитата: Mr2 от 19 Июнь 2015, 20:20:26 ---Если тут почитаешь - будешь знать всё. Вот тут кое что по русски. А оно нам надо? :lol: Мне его быстрей самому найти, чем писать 10 страниц на форуме. :cool: --- Конец цитаты --- Люди совсем обленились. Уже нажимать на кнопочки, лень. :lol: |
| Mr2:
--- Цитата: ReeDeR от 19 Июнь 2015, 20:26:40 ---Люди совсем обленились. Уже нажимать на кнопочки, лень. :lol: --- Конец цитаты --- Поверь, есть много других интересных дел. :facepalm: |
| ReeDeR:
--- Цитата: Mr2 от 19 Июнь 2015, 20:30:57 ---Поверь, есть много других интересных дел. :facepalm: --- Конец цитаты --- Я тебя не заставляю отрываться от любимых интересных дел. Отказал помощь ,спасибо. Просто я подумал что дойдём до конечного результата. :-\ |
| Mr2:
--- Цитата: ReeDeR от 19 Июнь 2015, 20:37:03 ---Отказал помощь ,спасибо. --- Конец цитаты --- Я подписывался только рассказать как искать поинтеры через дебаггер. :P --- Цитата: ReeDeR от 19 Июнь 2015, 20:37:03 ---Просто я подумал что дойдём до конечного результата. :-\ --- Конец цитаты --- Конечно дойдём, только ты иди своей дорогой, а я своей. :cool: Покопал я код, похоже нет в игре никаких поинтеров(в игровых диалогах), всё работает по скрипту. Далее нужно изучать скрипт и эксперементировать. ReeDeR, в каком редакторе нормально отображается игровой текст? |
| ReeDeR:
--- Цитата: Mr2 от 19 Июнь 2015, 23:09:42 ---Покопал я код, похоже нет в игре никаких поинтеров(в игровых диалогах), всё работает по скрипту. Далее нужно изучать скрипт и эксперементировать. ReeDeR, в каком редакторе нормально отображается игровой текст? --- Конец цитаты --- Что значит нормально? В принципе в любом. Если в нем можно кодировку shift jis ставить. Или возьми редактор и вставь таблицу которую я кидал. Я вот использую редактор в CrystalTile2 , там и кодировка есть такая и таблицу можно вставить если надо. --- Цитата ---Покопал я код, похоже нет в игре никаких поинтеров(в игровых диалогах), всё работает по скрипту. --- Конец цитаты --- Мне на одном испанском форуме тоже так сказали. Текст имеет вид компилированного скрипта и поинтеры не легко найти. Перед каждым блоком теста идёт скрипт его видно. Таблицу прикрепил если надо. |
| Mr2:
--- Цитата: ReeDeR от 19 Июнь 2015, 23:34:07 ---Я вот использую редактор в CrystalTile2 , там и кодировка есть такая и таблицу можно вставить если надо. --- Конец цитаты --- Ага, есть у меня такой редактор. --- Цитата: ReeDeR от 19 Июнь 2015, 23:34:07 ---Мне на одном испанском форуме тоже так сказали. Текст имеет вид компилированного скрипта и поинтеры не легко найти. Перед каждым блоком теста идёт скрипт его видно. --- Конец цитаты --- Скрипт есть, поинтеров нет. Я укоротил фразу "Welcome to Digimon World!" до "Welcome to" и следующий диалог "What?", вывелся без проблем.(диалог в самом начале игры) Если бы использовались поинтеры, то "What?" вывелся бы некорректно. Так что нужно разбирать скрипт. Прикрепил модифицированный файл DG0.SCN к сообщению. Вот и иди с тобой до конечного результата которого нет. ;) --- Цитата: ReeDeR от 19 Июнь 2015, 19:56:13 ---800ee5f0 ADDI v0,v0 0002 Я так понял она складывает 8015C104 +0002? и записывает это в 8013bf54. --- Конец цитаты --- $8013bf54 - это указатель не на строки, а на скрипт, поэтому значения по этому адресу постоянно меняются. Инструкция 800ee5f0 ADDI v0,v0 0002 перехидит на следующие два байта скрипта.(там может быть как буква так и командные байты) К обычным строковым поинтерам - это не имеет никакого отношения. |
| Leprikon:
--- Цитата: Mr2 от 20 Июнь 2015, 02:00:30 ---Ага, есть у меня такой редактор. Скрипт есть, поинтеров нет. Я укоротил фразу "Welcome to Digimon World!" до "Welcome to" и следующий диалог "What?", вывелся без проблем.(диалог в самом начале игры) Если бы использовались поинтеры, то "What?" вывелся бы некорректно. Так что нужно разбирать скрипт. Прикрепил модифицированный файл DG0.SCN к сообщению. Вот и иди с тобой до конечного результата которого нет. ;) $8013bf54 - это указатель не на строки, а на скрипт, поэтому значения по этому адресу постоянно меняются. Инструкция 800ee5f0 ADDI v0,v0 0002 перехидит на следующие два байта скрипта.(там может быть как буква так и командные байты) К обычным строковым поинтерам - это не имеет никакого отношения. --- Конец цитаты --- Если проблем с поитнерами нет почему ПасКудос сделал такой перевод? Хотя чего я спрашиваю это ж ПасКудос. :lol: |
| paul_met:
--- Цитата: Leprikon ---Если проблем с поитнерами нет почему ПасКудос сделал такой перевод? Хотя чего я спрашиваю это ж ПасКудос. --- Конец цитаты --- Пираты практически никогда не заморачивались и не копали глубоко. Если места для переведённого текста недостаточно было, то они либо впихивали как есть, либо урезали текст так,чтобы он влез в отведённое для него пространство (при этом теряя смысл и т.д.). Кудос так вообще ложил на всё. Ни палитра, ни форматирование текста, ни тем более поинтеры его не заботили. А касаемо отсутствия поинтеров на определённые диалоги, то вспоминается ситуация с Vandal Hearts I, где диалоги сидели в отдельных файлах. Там реплики персонажей разделялись управляющими байтами, а сама игра ориентировалась лишь на их количество - то есть считала количество управляемых байтов и исходя из этого выводила нужный диалог. По мне, так очень толковый и удобный способ. |
| ReeDeR:
--- Цитата: paul_met от 20 Июнь 2015, 11:12:25 --- Пираты практически никогда не заморачивались и не копали глубоко. Если места для переведённого текста недостаточно было, то они либо впихивали как есть, либо урезали текст так,чтобы он влез в отведённое для него пространство (при этом теряя смысл и т.д.). Кудос так вообще ложил на всё. Ни палитра, ни форматирование текста, ни тем более поинтеры его не заботили. А касаемо отсутствия поинтеров на определённые диалоги, то вспоминается ситуация с Vandal Hearts I, где диалоги сидели в отдельных файлах. Там реплики персонажей разделялись управляющими байтами, а сама игра ориентировалась лишь на их количество - то есть считала количество управляемых байтов и исходя из этого выводила нужный диалог. По мне, так очень толковый и удобный способ. --- Конец цитаты --- В дигимонах вроде всё сюжетные диалоги в одном файле. Но в этом файле не только диалоги. А даже некоторые действия, переходы между локациями , движения персонажей. Т.е там все сценические действия которые проиходят в сюжете игры. Ну не зря у файла расширение SCN - SCENE. |
| Mr2:
--- Цитата: Leprikon от 20 Июнь 2015, 10:46:24 ---Если проблем с поитнерами нет почему ПасКудос сделал такой перевод? --- Конец цитаты --- Чтобы делать нормальный вывод текста нужно разбираться со скриптом. --- Цитата: ReeDeR от 20 Июнь 2015, 11:35:31 ---Но в этом файле не только диалоги. А даже некоторые действия, переходы между локациями , движения персонажей. Т.е там все сценические действия которые проиходят в сюжете игры. --- Конец цитаты --- Так это и есть скрипт. Поинтеры на скрипт грузятся инструкцией I>800ee004 в регистр v0 из адреса в s0+2: Затем поинтер v0 складывается с базовым адресом s1 инструкцией I>800ee00c, и в регистре v0 мы получаем реальный адрес скрипта. Пример: $8015abf4 базовый адрес для диалогов двух покемонов с которыми можно поговорить в начале игры: Yuramon "OK, I'll explain to you the surrounding of this city." Tanemon "Wold you like some Meat?" Скрипт диалога Yuraman индексируется двумя байтами из адреса $8015ac20 =0x1620 Скрипт диалога Tanemon индексируется двумя байтами из адреса $8015ac1c =0x0b68 Базовый адрес $8015abf4+0x1620 =реальный адрес скрипта $8015c214 Yuraman "OK, I'll explain to you the surrounding of this city." Базовый адрес $8015abf4+0x0b68 =реальный адрес скрипта $8015b75c Tanemon "Wold you like some Meat?" Чтобы отслеживать код загрузки поинтера, в дебаггере напротив "PC" впиши 800ee004 и нажми кнопку "set". Сами поинтеры находятся в файле со скриптом. Yuramon $8015ac20 f$7782c =0x1620 Tanemon $8015ac1c f$77828 =0x0b68 $ - адрес поинтера на скрипт в оперативной памяти f$ - адрес поинтера на скрипт в файле DG0.SCN. Для проверки в файле DG0.SCN поменял поинтеры на скрипт местами. Yuramon f$7782c =0x0b68 Tanemon f$77828 =0x1620 И покемоны поменялись диалогами. |
| ReeDeR:
--- Цитата: Mr2 от 20 Июнь 2015, 11:58:47 ---Чтобы делать нормальный вывод текста нужно разбираться со скриптом. Так это и есть скрипт. Поинтеры на скрипт грузятся инструкцией I>800ee004 в регистр v0 из адреса в s0+2: Затем поинтер v0 складывается с базовым адресом s1 инструкцией I>800ee00c, и в регистре v0 мы получаем реальный адрес скрипта. Пример: $8015abf4 базовый адрес для диалогов двух покемонов с которыми можно поговорить в начале игры: Yuraman "OK, I'll explain to you the surrounding of this city." Tanemon "Wold you like some Meat?" Скрипт диалога Yuraman индексируется двумя байтами из адреса $8015ac20 =0x1620 Скрипт диалога Tanemon индексируется двумя байтами из адреса $8015ac1c =0x0b68 Базовый адрес $8015abf4+0x1620 =реальный адрес скрипта $8015c214 Yuraman "OK, I'll explain to you the surrounding of this city." Базовый адрес $8015abf4+0x0b68 =реальный адрес скрипта $8015b75c Tanemon "Wold you like some Meat?" Чтобы отслеживать код загрузки поинтера, в дебаггере напротив "PC" впиши 800ee004 и нажми кнопку "set". Сами поинтеры находятся в файле со скриптом. Yuraman $8015ac20 f$7782c =0x1620 Tanemon $8015ac1c f$77828 =0x0b68 $ - адрес поинтера на скрипт в оперативной памяти f$ - адрес поинтера на скрипт в файле DG0.SCN. Для проверки в файле DG0.SCN поменял поинтеры на скрипт местами. Yuraman f$7782c =0x0b68 Tanemon f$77828 =0x1620 И покемоны поменялись диалогами. --- Конец цитаты --- Mr2, В пух и прах :thumbup: |
| Mr2:
--- Цитата: ReeDeR от 20 Июнь 2015, 12:22:49 ---Mr2, В пух и прах :thumbup: --- Конец цитаты --- Годы тренировок. :wall: Чтение указателя на скрипт происходит перед началом диалога. Подходишь к покемону, жмёшь "x" и читается поинтер для вывода диалогов. |
| SILENT_Pavel:
Я тут нашёл код на дебаг рум в этой игре, но не смог добиться какого-нибудь результата с ним, у кого-нибудь получается его активировать и увидеть результат описанный и показанный автором? http://www.gamefaqs.com/boards/913684-digimon-world/59905574?page=5 --- Код: ---Debugmode NTSC 301BDFD2 0000 301BDFD3 0000 301BDFD4 0000 301BDFE6 0000 ---------------------------- Debugmode PAL 30158BE3 0000 30158BE4 0000 30158BE5 0000 30158BF6 0000 --- Конец кода --- это может помочь в тесте перевода например |
| Yoti:
SILENT_Pavel, может по аналогии с японской версией? |
| drakodong:
Что в итоге с переводом? Хотелось бы поиграть :( |
| ReeDeR:
Ого а тему то подняли! Выложу русифицированную титлу. ^_^ |
| Dyons:
--- Цитата: ReeDeR от 24 Апрель 2016, 20:03:52 ---Ого а тему то подняли! Выложу русифицированную титлу. ^_^ --- Конец цитаты --- а почему дигимон а не диджимон? |
| ReeDeR:
А как вместить столько букв? :lol: Дигимонами проще называть. Да и вообще во всех фан сайтах люди дигимонами называют. Даже в вики так. http://ru.digimon.wikia.com/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B3%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BD |
| Absolutium:
Здравствуйте, пусть и прошло уже 5 лет, но всё же спрошу, были ли какие-либо результаты, или всё затихло еще тогда? Кроме перевода Кудосов поисковик, к сожалению, ничего не выдает... |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Предыдущая страница |