Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
SGDK
<< < (27/40) > >>
ALKOSHA:

--- Цитата: Ogr от 01 Июль 2019, 03:19:51 ---15фпс на "сижке" превратятся в 5фпс, если не меньше
--- Конец цитаты ---

Та не. Так 15-тью фпс-ами и останутся. Ведь для сеги сложнее даётся именно своп пикселей из системной памяти в VDP, а не 3д преобразования.
Gasega же скидывал демку текстурированного автомобиля (там правда ещё олд-версия СГДК, поэтому скорость рендеринга послабее. Но всё же 15 фпс, если авто вдали, 10 если разглядывать в упор). Или вспомните LHX attack chopper. Там же пофиг сколько полигонов в кадре. Там фпс полностью зависит от заливки. Один полигон но на весь экран рендерится дольше, чем десяток но вдали.

П.С. 32х ведь в 3д тоже далеко не мастерски справляется. Там, вроде как, нет аппаратной рисовалки поликов. Всё рисуют те два SH софтварно. И в том же Darxide ощутимые просадки. Да и MetalHead довольно слоупочный.

Добавлено позже:

--- Цитата: Ogr от 01 Июль 2019, 03:19:51 ---15фпс на "сижке" превратятся в 5фпс, если не меньше.
--- Конец цитаты ---

Так или иначе, но мне было по кайфу даже с 1-0,5 кадрами в секунду бродить в Castle masters или Dark Side на спермуме. А ведь там даже текстур нет. Так что 5 фпс для квеста такого рода тоже гуд. Особенно когда в наличии текстуры.

П.П.С.П.  на амиге в выше упомянутых игорях и без текстурирования фпс в районе 5-ти. И никто не жаловался.
Segaman:
Вот если б людям еще понимание того, в каком виде предстает С код скомпиленный в ассемблерный.
А то пишут, вместо шаблонов проектирования, "if"-ы\"else if"-ы, а потом удивляются, почему у них все лагает, а у других нет.

А по движку вашему скажу, что там добрую долю придется переписать, потому что в отличии от амиги, рисующей пикселями, сежка рисует тайлами по 8*8 4bpp и иначе никак. А значит чтобы добраться до планки в 15 фпс, надо еще пропотеть с отрисовкой пикселей внутри тайловой сетки. Простым перенаправлением пикселей тут необойдешься, потому что так можно потратить кучу процессорных тактов впустую на ненужные математические расчеты. Надо именно в двигло писать.

Добавлено позже:
и вариант с blast processing тоже не катит, потому что это драгоценные такты
ALKOSHA:

--- Цитата: Segaman от 01 Июль 2019, 18:29:44 ---А значит чтобы добраться до планки в 15 фпс, надо еще пропотеть с отрисовкой пикселей внутри тайловой сетки
--- Конец цитаты ---
Зачем потеть, когда уже есть готовая СДК с набором ф-ций векторной рисовалки?
Там и точку можно вывести, и линию, и даже закрашенный полигон. И всё это дело шлёпается на экран как раз в пределах 15-20 фпс. Последняя версия недо-вульфа работает в среднем 18 кадров. Далеко не каждый фёрст пёрсон шутан на Амиге (OCS чипсет) такое мог себе позволить, да при таком-то разрешении.

Добавлено позже:
Для меня ныне актуальнее вопрос не то, как оно на уровне асмовых подпрограмм гоняется по тайлам.
А то, как рассчитать точки пространстве, чтоб нарисовать для начала банальный сектор (одну комнату).
MetalliC:

--- Цитата: ALKOSHA от 01 Июль 2019, 07:41:41 ---32х ведь в 3д тоже далеко не мастерски справляется. Там, вроде как, нет аппаратной рисовалки поликов. Всё рисуют те два SH софтварно.
--- Конец цитаты ---
современные видеокарты тоже являются процессорами которые что-то там считают и рисуют софтварно, многие старые тоже, правда не на SH, у той же сеги 3Д-видео нескольких старых аркад было на кучке Fujitsu "TGP" DSP процессоров.
MetalliC:

--- Цитата: ALKOSHA от 01 Июль 2019, 18:42:05 ---Далеко не каждый фёрст пёрсон шутан на Амиге (OCS чипсет) такое мог себе позволить, да при таком-то разрешении.
--- Конец цитаты ---
на амиге своих проблем хватает.
нетекстурированные полигоны там обычно рисовали Blitter-сопроцессором, который делит таймслоты доступа к памяти с Моторолой, и если рисуется много - центральный процессор может здорово тормозиться (раза в два, а может и больше), который в это время обычно не отдыхает а считает геометрию. ну либо наоборот, можно сделать чтоб блиттинг замедлялся, если иначе настроить приоритет доступа к памяти.

если говорить о играх с текстурами - там всё намного хуже, из-за битплановой структуры экрана. рендер или конверсия многоцветного битмапа в битпланы (т.н. chunky-to-planar) занимает существенно времени даже на процессорах типа 68030 или 040, не говоря уже о дохлом 68000.
ALKOSHA:

--- Цитата: MetalliC от 01 Июль 2019, 18:49:53 ---современные видеокарты тоже являются процессорами которые что-то там считают и рисуют софтварно
--- Конец цитаты ---
Но в них встроены узкоспециализированные сопроцессора, которые только под графон и заточены, если не брать в расчёт всякие Cuda, DirectCompute и прочее подобное.
А SH процессора ведь универсальные. Они и песню спеть смогут, даже рассчитать траекторию полёта ракеты в космос. Всё зависит от софта.
Но чаще эту насадку юзали лишь как ЦАП для увеличения палитры, и за всё отдувалась старушка 68к по-старинке.
MetalliC:

--- Цитата: ALKOSHA от 01 Июль 2019, 19:00:00 ---Но в них встроены узкоспециализированные сопроцессора, которые только под графон и заточены
--- Конец цитаты ---
кто тебе такое сказал ? у современных видях вполне обычный ISA (набор команд), делать на них можно что-угодно, но да, имеется немало специализированных команд типа векторных произведений, нормализации векторов, или там интерполяции нескольких значений (при текстурной выборке с фильтрацией), и естественно это всё крутится параллельно в кучу потоков.
но в общем и в целом - GPU являются вполне типичными RISC процессорами, ну или VLIW если вспомнить еще и старые ATI.
ALKOSHA:

--- Цитата: MetalliC от 01 Июль 2019, 19:11:09 --- GPU являются вполне типичными RISC процессорами,
--- Конец цитаты ---
Это я знаю. Мне просто непонятно, как из данного "чёрного ящика" извлечь готовые вычисления, кроме отображения оных на экране в виде графона.
Неужто можно юзать как FPU, скажем, ту же вуду 3дфх, в которой только растеризатор трианглов, и нет даже T&L чипов ? Не совсем современное правда. Но так, для абстракции примера. А то в нынешних видяхах чего только не накрутили.
MetalliC:

--- Цитата: ALKOSHA от 01 Июль 2019, 19:28:01 ---Мне просто непонятно, как из данного "чёрного ящика" извлечь готовые вычисления, кроме отображения оных на экране в виде графона. Неужто можно юзать как FPU
--- Конец цитаты ---
еще раз - видеокарта это процессор, который бежит про своей программе, читает какие-то данные из памяти, обсчитывает их как-то, и кладет результаты куда-то в память. которую можно читать или писать центральным процессором.
если ты через какой-то 3D-API даешь команду чо-то там нарисовать - драйвера генерируют машинный код этой функции/операции, кладут его в память видяхи, и отправляют на исполнение. то есть по сути, дрова являются таким себе генератором машинного кода.


--- Цитата: ALKOSHA от 01 Июль 2019, 19:28:01 ---ту же вуду 3дфх, в которой только растеризатор трианглов, и нет даже T&L чипов ?
--- Конец цитаты ---
оно там по-кругу пошло - раннее 3д-видео было построено на вполне обычных процессорах или DSP, потом стали использовать специализированые fixed-function ASIC-и (типа как 3дфх), а потом всё вернулось взад к процессорам и "софтовому" рендерингу.
ALKOSHA:

--- Цитата: MetalliC от 01 Июль 2019, 19:40:46 ---раннее 3д-видео было построено на вполне обычных процессорах
--- Конец цитаты ---
Смотря насколько раннее... Аркадные автоматы Hard drivin на двух моторолах?
Или же 3DO-шки с Плюйстейшонами ?

MetalliC:

--- Цитата: ALKOSHA от 01 Июль 2019, 20:46:31 ---Смотря насколько раннее... Аркадные автоматы Hard drivin на двух моторолах?
--- Конец цитаты ---
да, я про них.
в Hard drivin емнип всё рисует и считает ADSP-2100
в Sega Model1 / Model2 - кучка TGP DSP
в Namco System22 тоже вроде десяток или два каких-то DSP процессоров.
Томахомэ:

--- Цитата: MetalliC от 01 Июль 2019, 21:05:56 ---в Namco System22 тоже вроде десяток или два каких-то DSP процессоров.

--- Конец цитаты ---

Непосредственно DSP там только 2 - оба TMS320C25, один отвечает за обработку геометрии, другой - за освещение. А вот уж чего там реально десяток, так это мелких кастомных чипчиков, каждый из которых отвечает за что-то своё: один - за тайлмэпы текствого слоя, другой - за гамма-коррекцию, третий - за прозрачность, и т. д. Многие из них, что интересно, вполедствии уже в Namco System 23 были использованы.

В Sega Model 1, кстати, TGP был только один, и в самом первом варианте Model 2 - тоже.
MetalliC:

--- Цитата: Томахомэ от 01 Июль 2019, 22:26:48 ---В Sega Model 1, кстати, TGP был только один, и в самом первом варианте Model 2 - тоже.
--- Конец цитаты ---
кто тебе такое сказал ? в модели1 стоят 5 штук TGP (Fujitsu MB86233), но естественно они так не маркируются, на них написано Sega 315-5571 315-5572 итп шоб враги не догадались.

то же касается и Namco System 22 - многие из "кастомных" чипов с маркировкой типа "Namco C123" являются off-shelf DSP или процессорами, и они там совсем не маленькие - по 160 или 208 ног.
Segaman:
ALKOSHA, просто запомни мои слова, что проц не вывезет твоих амбиций
Си-шный компиль под сегу весьма плохо оптимизирует код.
И до вас чо-то совсем недоходит моя молва про прорисовку точек внутри тайлов.
Да там даже не точки, а квадраты 2*1, иначе вместо 15 фпс можно получить 2 с половиной.
Вместо пустых слов про то, какие эти движки отличные, сначала попробуйте их засунуть, а потом говорите о возможностях всего этого дела на сеге.  :)
Говорить об грядущем успехе каждый горазд, зато падать в грязь лицом - "наши полномочия здесь всё"
ALKOSHA:

--- Цитата: Segaman от 02 Июль 2019, 11:05:00 ---Да там даже не точки, а квадраты 2*1, иначе вместо 15 фпс можно получить 2 с половиной.
--- Конец цитаты ---


Кееееееееп)))))

А что из сказанного мною не соответствует действительности? К чему конкретно придирки?

Добавлено позже:

--- Цитата: Segaman от 02 Июль 2019, 11:05:00 ---что проц не вывезет твоих амбиций
--- Конец цитаты ---

Фрискейп энжин пахал даже на спектруме.
1 фпс но пахал же. А ведь там и процык в несколько раз слабее. Да и адресное пространство видео-памяти нелинейно, так что тоже на конвертацию SetPixel XY тратятся драгоценные  такты.



Добавлено позже:

--- Цитата: Segaman от 02 Июль 2019, 11:05:00 ---Вместо пустых слов про то, какие эти движки отличные, сначала попробуйте их засунуть, а потом говорите о возможностях всего этого дела на сеге.
--- Конец цитаты ---

Этим и собирался заняться. Но пока на раб(оте) нахожусь.
Между тем возникло несколько вопросов, как у не совсем уверенного пользователя ПК.
Вот для того питонового скрипта любой ведь интерпретатор питона можно скачать, после чего открыть CMD, указать путь к piton.exe, а далее приписать obj2mesh.py -f afile.obj > meshs.h ?
Где afile.obj моя кастомная моделька.
И что если кол-во вершин более 256? Там типа мульти-конвертацию добавили. Это ж можно разбить на сегменты?
ALKOSHA:

--- Цитата: Segaman от 02 Июль 2019, 11:05:00 ---Си-шный компиль под сегу весьма плохо оптимизирует код.
И до вас чо-то совсем недоходит моя молва про прорисовку точек внутри тайлов.
--- Конец цитаты ---

Процедурки рисования на асме, разве не?


В демках полигонастые модели рендерятся 20 фпс.


10 фпс это когда уже доходит до текстурирования И ТО (!) на старой версии СДК, где своп был менее шустрым.


С моей же стороны достаточно лишь загнать контент в сишный массив. Сделать FPS камеру, и коллизии. Всё самое сложное уже сделали за меня.
И к чему эти басни про то что Сега чё-то там не сможет? Не от сеги всё зависит. А от разработчика.

Добавлено позже:
Поставил питона. Создал в каталоге с obj-ем батник.

--- Код: ---obj2mesh.py -f dd2.obj > meshs.h
pause
--- Конец кода ---

Запускаю с правами админа, и...


Чё оно такое?
SeregaZ:
русский буква :) там в пути смотри ???? возможно в этом дело. попробуй путь буржуйскими написать.
ALKOSHA:
Убрал в пути кириллицу, всё равно бестолку, та же ошыбка  :drinks:
megavolt85:
попробуй без батника и не перенаправляй stdout

скорей всего увидишь ошибку типа


--- Код: ---Traceback (most recent call last):
  File "obj2mesh.py", line 4, in <module>
    import numpy
ImportError: No module named numpy
--- Конец кода ---

ну а там дело техники, pip install numpy и будет тебе счастье
SeregaZ:
так ты в двух местах правил? то есть сам путь на жестком диске без кириллицы и уже потом в батнике тоже без кириллицы?
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии