| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| SGDK |
| << < (10/40) > >> |
| worm:
ALKOSHA, вот, merry xmass! Правда не думаю, что это Вам хоть как-то поможет. Там толком ничего и нет, кроме меню. --- Цитата ---worm, в сишке можно заключить переменную внутрь модуля таким образом, чтоб знать, в каком модуле она расположена ? Ну вот как на крестах можно обращаться к переменным (полям) внутри класса, вписывая сперва имя класса... Короче, возможно ли на обычных сях модуль использовать, как отдельный класс на крестах? --- Конец цитаты --- К сожалению, тут я Вам не помощник :( |
| ALKOSHA:
На данный момент столкнулся с такой шляпенцией, как скачущий (подобно не москалям) ФПС, при появлении того или иного массива частиц. Попытался стабилизировать картинку согласно предпоследнему примеру из статьи ЭлектроКардиоГама, представленной на хабре, но получил лишь ещё больше нестабильности. По всей видимости, из-за несколько иного получения тиков ф-ции getTick(). Хыыыы. Добавлено позже: А чем так хороша процедура очистки экрана --- Код: ---VDP_setReg(0x0b, 0x00); // set scroll mode to plane/plane VDP_resetSprites(); VDP_setPlanSize(64, 64); VDP_setVerticalScroll(PLAN_A, 0); VDP_setVerticalScroll(PLAN_B, 0); VDP_setHorizontalScroll(PLAN_A, 0); VDP_setHorizontalScroll(PLAN_B, 0); VDP_updateSprites(); VDP_fillTileMapRect(APLAN, 0, 0, 0, 64, 64); VDP_fillTileMapRect(BPLAN, 0, 0, 0, 64, 64); VDP_setTextPalette(0); --- Конец кода --- ? Почему бы просто не влепить: --- Код: ---VDP_clearPlan (VDP_PLAN_A,1); VDP_clearPlan (VDP_PLAN_B,1); VDP_resetSprites(); --- Конец кода --- |
| ALKOSHA:
Как вам один из боссов игры "Сотонический мячЬ"? Добавлено позже: Ещё добавлю Левиафана, Бегемота, Лилит и прочей нечисти по мелочи. |
| worm:
--- Цитата: ALKOSHA от 01 Январь 2016, 06:06:03 ---А чем так хороша процедура очистки экрана --- Конец цитаты --- Полный сброс ВДП) скроллы и т.д. --- Цитата: ALKOSHA от 01 Январь 2016, 06:06:03 ---Как вам один из боссов игры "Сотонический мячЬ"? --- Конец цитаты --- Какой мужчина :blush: (Если это не то, что я думаю. Я, хоть и атеист, все же ни в чем не уверен на все 100%) |
| ALKOSHA:
Мда уж, напрягает этот рассинхрон по скорости игры при появлении разного рода частиц. Эт вам не супер-марио пилить, где два\три спрайта приходится на один экран. |
| ALKOSHA:
Если для синхронизации игрового процесса использовать SYS_setVIntCallback(), то возникают глюки в растровых эффектах. Добавлено позже: Вот как при подобной рамсе сделать примерно одинаковый темп игры? https://youtu.be/9v3B1hzMwnQ?t=488 Добавлено позже: Ещё, как вариант, можно каждое приращение по координатам умножать на дельтатайм, но это изврат. Во-превых, дополнительная нагрузка на проц. Во-вторых, программа громоздкая становится. Добавлено позже: ЫыыыыЪ довыкобеливался с этими счётчиками кадров, что теперь выбивает в СДКшный отладчик. ;) Поменять цвет фона - и будет мортал-комбад... Ну или оставить такой, как есть и будет почти как FlashBack. |
| ALKOSHA:
Тута http://live13.livejournal.com/469940.html пример "Догонялки" более-менее стабильно пашыт, в качестве счётчика использую getTick, но почему-то в начале игры некоторое время рендерер (апдейт спрайтов) не обновляется, так же, как и было со счётчиком кадров (только при кадровом счётчике ещё и растр всяко-разно блымал при попытке пер-пиксельного скроллинга). |
| ALKOSHA:
--- Код: --- while(TRUE) { handleInput(); if(star_game_f==TRUE) { u32 current = getTick(); u32 elapsed = current - previous; previous = current; lag += elapsed; while (lag >=VAR) { upgate_gaym(); lag -= VAR; } SPR_update(sprites, 80); } --- Конец кода --- Вот если VAR равно 10-ти, то игровой процесс безупречен, картинка гладкая, но первые пару секунд спрайты не обновляются, тогда как координаты их обновляются с бешенной скоростью. Если же VAR сделать равным 50-ти, то всё обновляется сразу, но картинка получается слайдшоу. |
| ALKOSHA:
Добавил спрайт босса 136*176 пикселей. Сделал двухкадровую анимашку - тормозит. Много времени уходит на распаковку. Если сделать без компрессии, не так сильно лагает. Надо как-то прокэшировать спрайты в оперативе. Добавлено позже: можно ли затереть набор символов, хранящийся в VDP-RAM? Добавлено позже: Прожорливый выдался босс. Сожрал тайлы двух плэйнов. Придётся пожертвовать одним из плейнов и на нём нарисовать босса, а не в виде спрайта. |
| ALKOSHA:
Хыыыыы :oldgamer: |
| ALKOSHA:
Пробовали забадяжыть какие-нибудь эффекты на СГДК ? (статическая сетка для игор, типа "крестиков-ноликов" не в счёт) Ща парюсь с параллакс-скроллингом. Сложновато зациклить текстуру, чтоб можно было "бесконечно" скроллить в одном направлении. Добавлено позже: Автор СДКи уверяет, что сделал оптимизон симметричных изображений. Но почему-то у меня абсолютно симметричные изображения грузятся в видео-озу полностью (обе части). Сранно... :neznayu: (изображения спокойно делятся на 2 части и на 8-ми-пиксельные тайлы, но почему-то компилятор ресурсов так не считает.) |
| ALKOSHA:
|
| Ogr:
почти что как в бетмене https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=HGJazsSlJ0c#t=1721 |
| ALKOSHA:
Бэтман то фигня. Пер-пиксель-параллакс-скроллинг на сеге встречается в каждой третьей игре. А вот именно такой параллакс, как в Toy Story, до сих пор диву даюсь как они его так замутили. Обратите внимание на бэкграунд. Он реально как бы трёхмерный. https://youtu.be/1HmB4ZOEMd0?t=1678 Той-стори вообще уникальная игруля. Единственный случай, где используется мультиколор (динамическое переключение пол-литр), из-за чего в заставках раза в два больше цветов, чем способна отобразить сега по дэфолту. Это, пожалуй, единственная игра, где присутствует трэкерная музыка (в меню и титрах), именно не FM-синтез + один канал PCM, а микширование сэмплов, как на Амиге или SNES. |
| Ogr:
--- Цитата: ALKOSHA ---А вот именно такой параллакс, как в Toy Story, до сих пор диву даюсь как они его так замутили. --- Конец цитаты --- из паралакса там только пол. |
| ALKOSHA:
--- Цитата: Ogr от 17 Январь 2016, 00:28:37 --- из паралакса там только пол. --- Конец цитаты --- Из построчного скроллирования там только пол. |
| ALKOSHA:
Реально ли ресетнуть на 0 таймер, считающий время с момента включения? >:( |
| ALKOSHA:
Ок да? o_0 |
| s1nka:
ALKOSHA, Классно выглядит. |
| ALKOSHA:
Курлык. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |