Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
Tim2View by [Lab 313]
<< < (2/6) > >>
DrMefistO:
Да, гуд. Благодарю. Обновил инструкцию на сайте. Позже сделаю билды самостоятельно и выложу на сайте.

Добавлено позже:
Добил пару багов на Маке. Теперь уже ситуация получше будет (но все еще осталась пара неприятных вещей там). Билды будут позже. Следите за страницей проекта.
DrMefistO:
Обновил на сайте сборку до r67. Просьба перекачать. Фиксит некоторые баги. На Mac так и остался на r65, пока не решу баги с интерфейсом.
edgbla:
Извлечённые файлы получаются с какими-то ужасными правами, что делает их совершенно невменяемыми.
DrMefistO:

--- Цитата: edgbla ---Извлечённые файлы получаются с какими-то ужасными правами, что делает их совершенно невменяемыми.
--- Конец цитаты ---

А смена прав помогает? Просто я собирал на виртуалке, а заливал под виндой. Может чего с правами и накосячило. Уверен, chmod должен все исправлять.
s1nka:
edgbla, обычные 644 права.
DrMefistO, Проверил linux-сборки под x86 и x86-64. Работают почти нормально. Потыкал кнопки, вытаскивал как tim файлы, так и png.
НО png-файлы открываются нормально. А вот с tim-файлами проблема. Глянь сохранение файла. Ему выдаются права "40"(т.е. даже нет возможности чтения для текущего файла). :)
Если вручную дать права на чтение tim-файла, то открывается нормально. С PNG такой проблемы нет.
DrMefistO:

--- Цитата: s1nka ---Если вручную дать права на чтение tim-файла, то открывается нормально.
--- Конец цитаты ---

Ух блин. Это еще выяснить надо, как такое закодить.
DrMefistO:
Новая версия!

Реализовано, наконец-то, конвертирование TIM<->PNG. Ну и поправлены ранее найденные баги.
DrMefistO:
А тем временем: билд r80. Добавляет возможность изменения бита прозрачности. На этом, данный этап разработки программы можно считать оконченным.
Далее: поддержка TM2 (поиск, замена, экспорт/импорт).
yur:
вопрос не по теме:
как в лазарус установить BGRABitmap установить, да и вообще как там пакеты устанавливать?
DrMefistO:
yur, BGRABitmap не требует установки. Достаточно скопировать его файлы в какую-нибудь папку, и указать в путях для поиска. В моем примере файлы находятся в каталоге с проектом в папке bgrabitmap (верхнее и второе поле на скрине).

А если вообще, меню: Пакет.
yur:
большое человеческое спасибо )
DrMefistO:
Билд r86 готов. Фиксы, фиксы, ну и кое-чего из юзабилити. На скрине r85, но не суть.
babulya:
DrMefistO, добавь импорт изображений с возможностью замены файлов)))
DrMefistO:
Это как? На данный момент ты можешь:
1) Экспортировать TIM в PNG (Export PNG, кнопка F4);
2) Отредактировать этот PNG в любом редакторе;
3) Импортировать PNG назад в TIM (Import PNG, кнопка F5).

Последний пункт подразумевает собой: где бы TIM ни находился, при импорте PNG новый TIM файл будет подставлен вместо старого.
SILENT_Pavel:
Обнаружил что CLUT'ов в текстурах silent hill могут быть до 48 штук в одной текстуре!! Собственно вопрос - как можно ускорить и упростить объединение CLUT в одну текстуру с правильной палитрой, вместо экспорта 48 clut-ов и соединения их вместе в фш, вот как тут. спасибо
DrMefistO:
SILENT_Pavel, а тебе нужно для редактирования имеющихся, или для создания своей текстуры?

И если редактирование, то какое именно: цвета сменить, перерисовать?

Просто палитр много, а полотно под палитры - одно.
SILENT_Pavel:

--- Цитата: DrMefistO от 12 Август 2014, 14:04:13 ---SILENT_Pavel, а тебе нужно для редактирования имеющихся, или для создания своей текстуры? И если редактирование, то какое именно: цвета сменить, перерисовать?
--- Конец цитаты ---
Вообще я ощупываю все возможности. Для начала нужно визуализировать все текстуры героев в исходном цвете для каталога. Я предположил, что возможно не делать это вручную через фш наугад приблизительно догадываясь лишь какой CLUT для какой части полотна текстуры покажет правильный цвет (далеко не всегда очевидно)

а потом есть городские текстуры, и из них ~80%+ мульти-CLUTовые (их сотни), физически невозможно осилить их обработку в нормальный цвет, не считая уже того, что можно неправильно угадать цвет. в том и вопрос - как упростить процесс, если возможно? Походу придётся заморачиваться PVV или есть другие варианты? А потом уже про редактирование говорить.

UPD: от слов к делу. такой файл. оригинал прикладываю. каким образом догадаться какой CLUT на какой части полотна текстуры? может я чего-то не знаю, что подсказать поможет... несмотря на знание игры (прикладываю монстра, чья текстура) я не могу разобрать цветовые тона правильно
Ogr:

--- Цитата: DrMefistO ---1) Экспортировать TIM в PNG (Export PNG, кнопка F4);2) Отредактировать этот PNG в любом редакторе;3) Импортировать PNG назад в TIM (Import PNG, кнопка F5).
--- Конец цитаты ---

для фотошопа есть плагин для TIM формата (в отличии от TimView+ не косячит при конвертации PNG 8 > TIM).

а у xnview есть плагин для просмотра TIM. удобнее извлечь скопом TIM-ы TimView (за исключением палитровых), и xnview уже просматривать.

Добавлено позже:

--- Цитата: SILENT_Pavel ---я не могу разобрать цветовые тона правильно
--- Конец цитаты ---

в таком случаи, только путём тыка.
DrMefistO:

--- Цитата: Ogr ---в отличии от TimView+ не косячит при конвертации PNG 8 > TIM
--- Конец цитаты ---

Вообще-то уже Tim2View. И он не косячит.

SILENT_Pavel, угадать, какая куда палитра юзается программным путем нельзя. Ибо TIM - только контейнер, и он не знает, какую палитру будет выбирать код игры, также, как и не знает, какой режим прозрачности будет использоваться. И с этим ничего не поделаешь. Да, придется заморачиваться с PVV.
SILENT_Pavel:
Можете помочь с необычными текстурами из одной пс1 игры? Внутри наверняка должен быть TIM. По ссылке описание и заголовки файлов, приложение дублирую сюда.
http://zenhax.com/viewtopic.php?f=9&t=1273#p6863
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии