Игры > Игры на консолях 1-4 поколений
Zero tolerance баг с врагом
(1/1)
purgen:
 Не могу убить последнего врага на одном из уровней небоскреба. На счетчике он есть, Этаж зачищен. Миникарта показывает, что враг где то в стене.
 Это баг такой или еще что?
Lucas [32]:
О, я помню, как рассказывал об этом глюке в одном из своих самых первых постов!  :lol:

--- Цитата ---Zero Tolerance
На одном из уровней есть такой глюк (не помню на каком, но помню, что уровень был с камерами наблюдения) Уровень нельзя зачистить, даже если вы убьёте всех врагов на уровне, счётчик будет показывать 01, т.к. один из врагов просто "замурованный" в стене. Он не может двигаться, стрелять, его можно увидеть лишь на радаре.
--- Конец цитаты ---
Он не всегда случается, убить нельзя.
ALKOSHA:

--- Цитата: Lucas [32] от 14 Февраль 2014, 09:55:49 ---:lol:Он не всегда случается, убить нельзя.

--- Конец цитаты ---

В ымуляторе ?
По крайней мере на железе я сотню раз перезачищал все уровни, подобного рода багов не встречал.
Йобан Матич:
У меня такая фигня со снайпером на крыше была, если его не из гранатомёта убивать.
ALKOSHA:

--- Цитата: Йобан Матич от 14 Февраль 2014, 18:12:16 ---У меня такая фигня со снайпером на крыше была, если его не из гранатомёта убивать.

--- Конец цитаты ---

Опять же - в ымулятори, небось ?
На жылезе с любого оружия валил снайпера, и прочую нечисть. Но багов абсолютно не было, точнее подобных багов. А так , игра сама по себе является багом, учитывая её неоправданную тормознутость, и кривой расчёт текстур.

Есть баг, если повернуться по направлению стыка между лифтом и уровнем, то весь обзор вдруг закрасится дизеринговым градиентом псевдо-пола и псевдо-потолка. Такая шляпа и на ымуляторе и на жылезе.

Ещё если в лифте себя загасить с базуки, или мины, то респаун происходит в противоположном лифте.

Ещё на некоторых уровнях могут проскакивать вертикальные полосы в определённых местах (последствие рейкастингового принципа)
Lucas [32]:

--- Цитата: ALKOSHA от 14 Февраль 2014, 17:53:25 ---В ымуляторе ?

--- Конец цитаты ---
На железе и на эмуляторе. Это не особо важно. Данный глюк связан с теми чуваками, которые выбегают по тревоге камер наблюдения. Если их так выпускать, один обязательно где нибудь да застрянет. Этот глюк не сложно воспроизвести.
ALKOSHA:

--- Цитата ---Есть баг, если повернуться по направлению стыка между лифтом и уровнем, то весь обзор вдруг закрасится дизеринговым градиентом псевдо-пола и псевдо-потолка. Такая шляпа и на ымуляторе и на жылезе.

--- Конец цитаты ---
Вот, собственно. Даже в эмуле получилось.
На железе гораздо проще удавалось
3DSchumacher:

--- Цитата: ALKOSHA ---и кривой расчёт текстур.
--- Конец цитаты ---
он не кривой, он самый что ни на есть прямой (в рамках используемой технологии рендеринга). Прямее сделать можно, причем даже проще в реализации, но это будет уже не для м68к.

--- Цитата: ALKOSHA ---Есть баг, если повернуться по направлению стыка между лифтом и уровнем, то весь обзор вдруг закрасится дизеринговым градиентом псевдо-пола и псевдо-потолка. Такая шляпа и на ымуляторе и на жылезе.
--- Конец цитаты ---
там нет объема и он не закрашивается. Пропадают стены, это да, причем "благодаря" собственно прикрученному на костылях лифту (ядренее там только ступеньки сделаны). Задник с дизерингом присутствует всегда, самым нижним слоем.
paul_met:

--- Цитата: ALKOSHA ---ымулятори
--- Конец цитаты ---

Пишите по-русски. Тем более тематика форума как бы намекает.
ALKOSHA:

--- Цитата: 3DSchumacher от 14 Февраль 2014, 23:59:24 --- он не кривой, он самый что ни на есть прямой (в рамках используемой технологии рендеринга). Прямее сделать можно, причем даже проще в реализации, но это будет уже не для м68к.

--- Конец цитаты ---

аналогичная технология рендеринга на m68k, с той же самой видео\аудио системой.

Никаких "рыбьих глазов", в отличии от ZT.

Добавлено позже:
А если по теме, в ZT ещё есть один очевидный баг, когда орава врагов накопится в одной ячейке, и если выйти из текущего "этажа", и затем обратно зайти, то противников станет на порядок меньше. Обусловлено тем, что в ОЗУ хранятся округлённые (дискретные относительно каждой ячейки) координаты объектов на каждый "этаж".

Добавлено позже:

--- Цитата: 3DSchumacher от 14 Февраль 2014, 23:59:24 --- Задник с дизерингом присутствует всегда, самым нижним слоем.

--- Конец цитаты ---

Эт я в курсе...
Но там можно найти такую точку, что весь экран сплошняком серым закрашивается.
3DSchumacher:

--- Цитата: ALKOSHA ---Никаких "рыбьих глазов", в отличии от ZT.
--- Конец цитаты ---
FOV можно сделать любой, это целиком от геймдизайнера зависит, а не от типа рендерера

Добавлено позже:

--- Цитата: ALKOSHA ---аналогичная технология рендеринга на m68k, с той же самой видео\аудио системой.
--- Конец цитаты ---

угу, и бладшот туда же можешь записать, и что? Везде одинаковый рейкастинг
ALKOSHA:

--- Цитата: 3DSchumacher от 15 Февраль 2014, 13:21:30 ---угу, и бладшот туда же можешь записать, и что? Везде одинаковый рейкастинг

--- Конец цитаты ---

Бладшот не стану туда записывать, так как там определение луча столкновения по векторам карты. То есть карта в векторном виде, а не по ячейкам (и там, вроде как, стены рендерятся зеркально верх и низ)

Дело не в FOVe. Сам результат вычислений округлённый, с большими погрешностями, из-за чего на дальних дистанциях, например, видно не состыковку.

А изменение FOV'a в рейкастинге только растянет ВСЮ картинку вертикально.

Добавлено позже:

--- Цитата: 3DSchumacher от 15 Февраль 2014, 13:21:30 --- это целиком от геймдизайнера зависит, а не от типа рендерера

--- Конец цитаты ---

Та даже глянь на скриншот первого поста.  На цифры намазюканые на стене, как они рендерятся. Если строго перпендикулярно на них смотреть всё ровненько, а при повороте чердака "съезжают", непропорциональными становятся.

Добавлено позже:
Чтоб избавиться от сего артефакта, необходимо произвести дополнительный расчёт луча.
3DSchumacher:

--- Цитата: ALKOSHA ---Бладшот не стану туда записывать, так как там определение луча столкновения по векторам карты. То есть карта в векторном виде, а не по ячейкам
--- Конец цитаты ---
сути не меняет

--- Цитата: ALKOSHA ---и там, вроде как, стены рендерятся зеркально верх и низ
--- Конец цитаты ---
и это тоже не меняет

--- Цитата: ALKOSHA ---Чтоб избавиться от сего артефакта, необходимо произвести дополнительный расчёт луча.
--- Конец цитаты ---
Чтоб избавится от сего артефакта, нужно ввести перспективную коррекцию, но это будет уже слишком для мегадрайва.
GalaxyBot_00:
Тут прям битва титанов  :lol: Пишите еще, интересно почитать
ALKOSHA:

--- Цитата: 3DSchumacher от 15 Февраль 2014, 17:57:10 ---Чтоб избавится от сего артефакта, нужно ввести перспективную коррекцию, но это будет уже слишком для мегадрайва.

--- Конец цитаты ---

Перспективная коррекция актуальна для полигонального три дэ.(если конечно речь идёт о том самом аффинном преобразовании)
Рейкастинг != полигончики.


Добавлено позже:
Дело в точке испускания лучей.
http://faceh0r.narod.ru/doc/RayCasting2.html
3DSchumacher:

--- Цитата: ALKOSHA ---Перспективная коррекция актуальна для полигонального три дэ.(если конечно речь идёт о том самом аффинном преобразовании)
Рейкастинг != полигончики.
--- Конец цитаты ---
дело не в полигональном 3д. После нахождения пересечения луча с поверхностью (стеной) и выстраивания буфера, хранящего порядок рендеринга этих самых стен, опуская мелочи, движок рендерит текстуры стен чисто как 2д имейджи в плоскости экрана, отсюда и искажения:
а перспективная коррекция (которая не имеет никакой взаимосвязи с исключительно полигональным рендерингом) достигается за счет дополнительного расчета обратного луча от стены к вьюпорту, хотя для случая всегда перпендикулярных прямоугольных стен проще брать заранее посчитанные табличные значения. Для этого достаточно знать угол наклона стены по отношению к рендертаргету. И умножить два вектора (точнее взять это произведение из таблицы).

Добавлено позже:

--- Цитата: ALKOSHA ---Дело в точке испускания лучей.
http://faceh0r.narod.ru/doc/RayCasting2.html
--- Конец цитаты ---
ну собственно об этом и говорим :lol:


Добавлено позже:

--- Цитата: GalaxyBot ---Тут прям битва титанов   Пишите еще, интересно почитать
--- Конец цитаты ---
та не, тут даже спора нет, про одну туфту разными словами говорим, как оказалось :lol:. Я просто как-то не люблю неправильные термины типа "эффект линзы", "рыбий глаз" и т.д.
ALKOSHA:

--- Цитата: 3DSchumacher от 15 Февраль 2014, 23:12:40 --- После нахождения пересечения луча с поверхностью (стеной) и выстраивания буфера, хранящего порядок рендеринга этих самых стен, опуская мелочи, движок рендерит текстуры стен чисто как 2д имейджи в плоскости экрана, отсюда и искажения:

--- Конец цитаты ---

Я так и предполагал, что оно имейджами рисует каждую текстурку стены из-за очевидных стыков. Что типа лучи исходят не по каждому столбцу, в отличии от wolf3d, а лишь по началу и концу отдельного кусочка (ячейки, клетки карты) стены.
Но вот интересно, как движок определяет начало и конец этого самого кусочка, в любом случае пришлось бы с итерацией в один пиксель по горизонтали проходиться, чтоб это определить.

Мечта увидеть Зэрушку на таком экране, как в бладшоте, или дюкнюкеме три дэ.(в смысле не на одну треть экрана, а хотя бы на одну вторую экрана)

Добавлено позже:
Та и вообще. То, что выдаёт мегадрайв в зеро толерастах да бладшотах далеко не предел, имхо.
Было бы программирование на мегадрайве более доступным, код прогрессивно эволюционировал бы за счёт энтузиастов.

Даже посмотрите, что alone coder вытворяет на спектруме, и это на 3-ёх (с половиной) мегагерцах, да ещё и на 8-ми битном проце, да ещё и адресация видеопамяти мозговыносная.

Да, тут нет AI.
Но даже в том же бладшоте нет толкового AI (за исключением того летающего пацыка, который стрейфится), именно с кучей условий. Грубо говоря пара/тройка условий на каждого бота.
3DSchumacher:
ALKOSHA, в целом согласен. Но у спека есть одно преимущество перед мегадрайвом, весьма весомое. Не смотря на наркоманскую адресацию видеопамяти он таки мог ее заполнять как угодно произвольно, а в случае с вдп мегадрайва нужно все это дело рендерить в тайлы и только потом выводить на экран. На спеке для вывода точки достаточно ткнуть бит в нужный адрес, а на сеге в любом случае придется забацать тайл, причем перерисовав его с учетом фона, и только тогда вывести на экран.

А на спеке из  рейкастинга мне нравится это:
много упрощений, но все равно эпик
Shtacket:
В небоскрёбе в комнатах отдыха, (там где телевизоры) если не стрелять в врагов, а отвернутся от них к стене - они сами умирают. Проверено на эмуляторе.
Навигация
Главная страница сообщений

Перейти к полной версии