| Игры > Игры на консолях 1-4 поколений |
| Zero tolerance баг с врагом |
| (1/1) |
| purgen:
Не могу убить последнего врага на одном из уровней небоскреба. На счетчике он есть, Этаж зачищен. Миникарта показывает, что враг где то в стене. Это баг такой или еще что? |
| Lucas [32]:
О, я помню, как рассказывал об этом глюке в одном из своих самых первых постов! :lol: --- Цитата ---Zero Tolerance На одном из уровней есть такой глюк (не помню на каком, но помню, что уровень был с камерами наблюдения) Уровень нельзя зачистить, даже если вы убьёте всех врагов на уровне, счётчик будет показывать 01, т.к. один из врагов просто "замурованный" в стене. Он не может двигаться, стрелять, его можно увидеть лишь на радаре. --- Конец цитаты --- Он не всегда случается, убить нельзя. |
| ALKOSHA:
--- Цитата: Lucas [32] от 14 Февраль 2014, 09:55:49 ---:lol:Он не всегда случается, убить нельзя. --- Конец цитаты --- В ымуляторе ? По крайней мере на железе я сотню раз перезачищал все уровни, подобного рода багов не встречал. |
| Йобан Матич:
У меня такая фигня со снайпером на крыше была, если его не из гранатомёта убивать. |
| ALKOSHA:
--- Цитата: Йобан Матич от 14 Февраль 2014, 18:12:16 ---У меня такая фигня со снайпером на крыше была, если его не из гранатомёта убивать. --- Конец цитаты --- Опять же - в ымулятори, небось ? На жылезе с любого оружия валил снайпера, и прочую нечисть. Но багов абсолютно не было, точнее подобных багов. А так , игра сама по себе является багом, учитывая её неоправданную тормознутость, и кривой расчёт текстур. Есть баг, если повернуться по направлению стыка между лифтом и уровнем, то весь обзор вдруг закрасится дизеринговым градиентом псевдо-пола и псевдо-потолка. Такая шляпа и на ымуляторе и на жылезе. Ещё если в лифте себя загасить с базуки, или мины, то респаун происходит в противоположном лифте. Ещё на некоторых уровнях могут проскакивать вертикальные полосы в определённых местах (последствие рейкастингового принципа) |
| Lucas [32]:
--- Цитата: ALKOSHA от 14 Февраль 2014, 17:53:25 ---В ымуляторе ? --- Конец цитаты --- На железе и на эмуляторе. Это не особо важно. Данный глюк связан с теми чуваками, которые выбегают по тревоге камер наблюдения. Если их так выпускать, один обязательно где нибудь да застрянет. Этот глюк не сложно воспроизвести. |
| ALKOSHA:
--- Цитата ---Есть баг, если повернуться по направлению стыка между лифтом и уровнем, то весь обзор вдруг закрасится дизеринговым градиентом псевдо-пола и псевдо-потолка. Такая шляпа и на ымуляторе и на жылезе. --- Конец цитаты --- Вот, собственно. Даже в эмуле получилось. На железе гораздо проще удавалось |
| 3DSchumacher:
--- Цитата: ALKOSHA ---и кривой расчёт текстур. --- Конец цитаты --- он не кривой, он самый что ни на есть прямой (в рамках используемой технологии рендеринга). Прямее сделать можно, причем даже проще в реализации, но это будет уже не для м68к. --- Цитата: ALKOSHA ---Есть баг, если повернуться по направлению стыка между лифтом и уровнем, то весь обзор вдруг закрасится дизеринговым градиентом псевдо-пола и псевдо-потолка. Такая шляпа и на ымуляторе и на жылезе. --- Конец цитаты --- там нет объема и он не закрашивается. Пропадают стены, это да, причем "благодаря" собственно прикрученному на костылях лифту (ядренее там только ступеньки сделаны). Задник с дизерингом присутствует всегда, самым нижним слоем. |
| paul_met:
--- Цитата: ALKOSHA ---ымулятори --- Конец цитаты --- Пишите по-русски. Тем более тематика форума как бы намекает. |
| ALKOSHA:
--- Цитата: 3DSchumacher от 14 Февраль 2014, 23:59:24 --- он не кривой, он самый что ни на есть прямой (в рамках используемой технологии рендеринга). Прямее сделать можно, причем даже проще в реализации, но это будет уже не для м68к. --- Конец цитаты --- аналогичная технология рендеринга на m68k, с той же самой видео\аудио системой. Никаких "рыбьих глазов", в отличии от ZT. Добавлено позже: А если по теме, в ZT ещё есть один очевидный баг, когда орава врагов накопится в одной ячейке, и если выйти из текущего "этажа", и затем обратно зайти, то противников станет на порядок меньше. Обусловлено тем, что в ОЗУ хранятся округлённые (дискретные относительно каждой ячейки) координаты объектов на каждый "этаж". Добавлено позже: --- Цитата: 3DSchumacher от 14 Февраль 2014, 23:59:24 --- Задник с дизерингом присутствует всегда, самым нижним слоем. --- Конец цитаты --- Эт я в курсе... Но там можно найти такую точку, что весь экран сплошняком серым закрашивается. |
| 3DSchumacher:
--- Цитата: ALKOSHA ---Никаких "рыбьих глазов", в отличии от ZT. --- Конец цитаты --- FOV можно сделать любой, это целиком от геймдизайнера зависит, а не от типа рендерера Добавлено позже: --- Цитата: ALKOSHA ---аналогичная технология рендеринга на m68k, с той же самой видео\аудио системой. --- Конец цитаты --- угу, и бладшот туда же можешь записать, и что? Везде одинаковый рейкастинг |
| ALKOSHA:
--- Цитата: 3DSchumacher от 15 Февраль 2014, 13:21:30 ---угу, и бладшот туда же можешь записать, и что? Везде одинаковый рейкастинг --- Конец цитаты --- Бладшот не стану туда записывать, так как там определение луча столкновения по векторам карты. То есть карта в векторном виде, а не по ячейкам (и там, вроде как, стены рендерятся зеркально верх и низ) Дело не в FOVe. Сам результат вычислений округлённый, с большими погрешностями, из-за чего на дальних дистанциях, например, видно не состыковку. А изменение FOV'a в рейкастинге только растянет ВСЮ картинку вертикально. Добавлено позже: --- Цитата: 3DSchumacher от 15 Февраль 2014, 13:21:30 --- это целиком от геймдизайнера зависит, а не от типа рендерера --- Конец цитаты --- Та даже глянь на скриншот первого поста. На цифры намазюканые на стене, как они рендерятся. Если строго перпендикулярно на них смотреть всё ровненько, а при повороте чердака "съезжают", непропорциональными становятся. Добавлено позже: Чтоб избавиться от сего артефакта, необходимо произвести дополнительный расчёт луча. |
| 3DSchumacher:
--- Цитата: ALKOSHA ---Бладшот не стану туда записывать, так как там определение луча столкновения по векторам карты. То есть карта в векторном виде, а не по ячейкам --- Конец цитаты --- сути не меняет --- Цитата: ALKOSHA ---и там, вроде как, стены рендерятся зеркально верх и низ --- Конец цитаты --- и это тоже не меняет --- Цитата: ALKOSHA ---Чтоб избавиться от сего артефакта, необходимо произвести дополнительный расчёт луча. --- Конец цитаты --- Чтоб избавится от сего артефакта, нужно ввести перспективную коррекцию, но это будет уже слишком для мегадрайва. |
| GalaxyBot_00:
Тут прям битва титанов :lol: Пишите еще, интересно почитать |
| ALKOSHA:
--- Цитата: 3DSchumacher от 15 Февраль 2014, 17:57:10 ---Чтоб избавится от сего артефакта, нужно ввести перспективную коррекцию, но это будет уже слишком для мегадрайва. --- Конец цитаты --- Перспективная коррекция актуальна для полигонального три дэ.(если конечно речь идёт о том самом аффинном преобразовании) Рейкастинг != полигончики. Добавлено позже: Дело в точке испускания лучей. http://faceh0r.narod.ru/doc/RayCasting2.html |
| 3DSchumacher:
--- Цитата: ALKOSHA ---Перспективная коррекция актуальна для полигонального три дэ.(если конечно речь идёт о том самом аффинном преобразовании) Рейкастинг != полигончики. --- Конец цитаты --- дело не в полигональном 3д. После нахождения пересечения луча с поверхностью (стеной) и выстраивания буфера, хранящего порядок рендеринга этих самых стен, опуская мелочи, движок рендерит текстуры стен чисто как 2д имейджи в плоскости экрана, отсюда и искажения: а перспективная коррекция (которая не имеет никакой взаимосвязи с исключительно полигональным рендерингом) достигается за счет дополнительного расчета обратного луча от стены к вьюпорту, хотя для случая всегда перпендикулярных прямоугольных стен проще брать заранее посчитанные табличные значения. Для этого достаточно знать угол наклона стены по отношению к рендертаргету. И умножить два вектора (точнее взять это произведение из таблицы). Добавлено позже: --- Цитата: ALKOSHA ---Дело в точке испускания лучей. http://faceh0r.narod.ru/doc/RayCasting2.html --- Конец цитаты --- ну собственно об этом и говорим :lol: Добавлено позже: --- Цитата: GalaxyBot ---Тут прям битва титанов Пишите еще, интересно почитать --- Конец цитаты --- та не, тут даже спора нет, про одну туфту разными словами говорим, как оказалось :lol:. Я просто как-то не люблю неправильные термины типа "эффект линзы", "рыбий глаз" и т.д. |
| ALKOSHA:
--- Цитата: 3DSchumacher от 15 Февраль 2014, 23:12:40 --- После нахождения пересечения луча с поверхностью (стеной) и выстраивания буфера, хранящего порядок рендеринга этих самых стен, опуская мелочи, движок рендерит текстуры стен чисто как 2д имейджи в плоскости экрана, отсюда и искажения: --- Конец цитаты --- Я так и предполагал, что оно имейджами рисует каждую текстурку стены из-за очевидных стыков. Что типа лучи исходят не по каждому столбцу, в отличии от wolf3d, а лишь по началу и концу отдельного кусочка (ячейки, клетки карты) стены. Но вот интересно, как движок определяет начало и конец этого самого кусочка, в любом случае пришлось бы с итерацией в один пиксель по горизонтали проходиться, чтоб это определить. Мечта увидеть Зэрушку на таком экране, как в бладшоте, или дюкнюкеме три дэ.(в смысле не на одну треть экрана, а хотя бы на одну вторую экрана) Добавлено позже: Та и вообще. То, что выдаёт мегадрайв в зеро толерастах да бладшотах далеко не предел, имхо. Было бы программирование на мегадрайве более доступным, код прогрессивно эволюционировал бы за счёт энтузиастов. Даже посмотрите, что alone coder вытворяет на спектруме, и это на 3-ёх (с половиной) мегагерцах, да ещё и на 8-ми битном проце, да ещё и адресация видеопамяти мозговыносная. Да, тут нет AI. Но даже в том же бладшоте нет толкового AI (за исключением того летающего пацыка, который стрейфится), именно с кучей условий. Грубо говоря пара/тройка условий на каждого бота. |
| 3DSchumacher:
ALKOSHA, в целом согласен. Но у спека есть одно преимущество перед мегадрайвом, весьма весомое. Не смотря на наркоманскую адресацию видеопамяти он таки мог ее заполнять как угодно произвольно, а в случае с вдп мегадрайва нужно все это дело рендерить в тайлы и только потом выводить на экран. На спеке для вывода точки достаточно ткнуть бит в нужный адрес, а на сеге в любом случае придется забацать тайл, причем перерисовав его с учетом фона, и только тогда вывести на экран. А на спеке из рейкастинга мне нравится это: много упрощений, но все равно эпик |
| Shtacket:
В небоскрёбе в комнатах отдыха, (там где телевизоры) если не стрелять в врагов, а отвернутся от них к стене - они сами умирают. Проверено на эмуляторе. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |