Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр
[NES] Prince of Persia Level editor
<< < (25/31) > >>
opr:
в игре, если открываются сразу две решки одной кнопкой - там звук открытия двух решек присутствует, именно сразу двух, т.е это уже в роме есть, правда, так же, если обе решки в одной комнате с кнопкой.

Так вот, думаю, если, допустим, открывать хоть 2, хоть 10 решек одной кнопкой - то пусть этот же "двойной" звук в этом случае звучит, для всех решек открывающихся разом.

Если одна кнопка одновременно открывает одну решку, закрывая другую - пусть звучит только звук открывающейся, и вообще, если наряду с открытием, звучит закрывающийся звук - он тупо игнорится, так возможно сделать?

просто, оч сыро получается, нажимаешь беззвучную кнопку и думаешь, решетка уже открыта, или только открывается..


Добавлено позже:
Кстати, в старом редакторе, нашел как баг появляющийся поправить, когда внезапно на одном из уровней вдруг месиво из спрайтов получается - для этого надо просто сделать в любом уровне дополнительнуюкнопку открытия для любой решетки, и сохраняя ром НЕ ОБНУЛЯТЬ ПАМЯТЬ... тогда сор в уровне не появится, не знаю, может это будет как-то полезно.

Добавлено позже:
По отражению, необходимо научить его нажимать кнопку EXIT, я помню, что еще какие то траблы с ним были, если оно перепрыгивает через яму - игра жестко тормозит, будто очень быстро игру ставят и снимают с паузы.


Про стражника, может я чего пропустил, но неплохо дать ему небоевую стойку, если принц с ним находится не на одном этаже, как только принц оказывается со стражником на одном этаже - стражник встает в боевую...


Так же, например, начало 5 уровня, принц во время боя не может упасть с обрыва - стражник не может его столкнуть. В дос версии стражник принца сталкивает и прыгает за ним. Ясено, что в нес такое организовать сложно, и даже если стражник просто научится сталкивать принца, не прыгая вслед за ним, а останется на платформе, то залезть столкнутому принцу обратно на платформу будет невозможно, так как стоящий у края стражник тут же будет убивать одним ударом залезающего принца.... Так что я думаю, может... если в нес версии стражник столкнет принца в яму, то самостоятельно сделает несколько шагов назад? Или это из ряда: "Я тож много чего хочу, но увы, пока не царь?"






Добавлено позже:
Кстати, скачал ром с убыстренными кусачками. В принципе класс, но! если оставить так, то почти невозможно пройти сразу двое кусачек (см 3 уровень, где 2 кусачек и большой кувшин хп) так как пока одна не закончила серию укусов, вторая тоже начинает их делать... Лучше просто сократить время между одиночными укусами, хотя, кусачки делающие серию укусов отдельно бы вполне так же могли бы существовать, получилось бы две версии кусачек.


Как я понял, саму анимацию укуса ускорить нельзя? Жаль.
ALXR:

--- Цитата: opr от 21 Май 2020, 22:06:17 ---в игре, если открываются сразу две решки одной кнопкой - там звук открытия двух решек присутствует, именно сразу двух, т.е это уже в роме есть, правда, так же, если обе решки в одной комнате с кнопкой.

Так вот, думаю, если, допустим, открывать хоть 2, хоть 10 решек одной кнопкой - то пусть этот же "двойной" звук в этом случае звучит, для всех решек открывающихся разом.

Если одна кнопка одновременно открывает одну решку, закрывая другую - пусть звучит только звук открывающейся, и вообще, если наряду с открытием, звучит закрывающийся звук - он тупо игнорится, так возможно сделать?

просто, оч сыро получается, нажимаешь беззвучную кнопку и думаешь, решетка уже открыта, или только открывается..

--- Конец цитаты ---
Ну так анимации для соседних комнат нет (иначе двигло треснет дендевское), поэтому если после нажатия кнопки перейти в соседнюю комнату с решеткой, которая должна открываться, увидишь уже открытую решетку, без всяких анимаций. Как вариант: сделать тупой счетчик, который выставляется каждый раз при нажатии кнопки. Если анимация решетки воспроизводится - счетчик сбрасывается, иначе - воспроизводится звук, пока он не обнулится. Да, не будет "двойного" звука, и прочего такого, но эффект будет. Хотя, как по мне, это не очень логично: решетки рядом нет, а звук - есть (т.е. в реальности не услышать, что дверь открывается где-то, а не в месте твоего нахождения). Добавлю это в стек задач плюс к режиму выхода из файтинга со стражником.


--- Цитата: opr от 21 Май 2020, 22:06:17 ---
Добавлено позже:
Кстати, в старом редакторе, нашел как баг появляющийся поправить, когда внезапно на одном из уровней вдруг месиво из спрайтов получается - для этого надо просто сделать в любом уровне дополнительнуюкнопку открытия для любой решетки, и сохраняя ром НЕ ОБНУЛЯТЬ ПАМЯТЬ... тогда сор в уровне не появится, не знаю, может это будет как-то полезно.

--- Конец цитаты ---

Это решено еще вот тут.


--- Цитата: opr от 21 Май 2020, 22:06:17 ---Про стражника, может я чего пропустил, но неплохо дать ему небоевую стойку, если принц с ним находится не на одном этаже, как только принц оказывается со стражником на одном этаже - стражник встает в боевую...


Так же, например, начало 5 уровня, принц во время боя не может упасть с обрыва - стражник не может его столкнуть. В дос версии стражник принца сталкивает и прыгает за ним. Ясено, что в нес такое организовать сложно, и даже если стражник просто научится сталкивать принца, не прыгая вслед за ним, а останется на платформе, то залезть столкнутому принцу обратно на платформу будет невозможно, так как стоящий у края стражник тут же будет убивать одним ударом залезающего принца.... Так что я думаю, может... если в нес версии стражник столкнет принца в яму, то самостоятельно сделает несколько шагов назад? Или это из ряда: "Я тож много чего хочу, но увы, пока не царь?"

--- Конец цитаты ---
Если честно, то не очень хочется сильно править говнокод, т.к. в одном месте поправишь, в другом что-нибудь развалится. В дендевской версии разумно сделали - не давать падать в яму, мол "не отступать и не сдаваться". Я уже где-то писал, что для стражника довольно деревянный код и кучка костылей под него подложено, поэтому что-то сделать интересное для него - надо будет просто всю эту часть выкинуть и переписать заново. А хочется еще чем-нибудь заняться, кроме принца. :)
opr:
ну понятно, движок денди, все дела. Просто во всех версиях принца, дос , сега, снес, звук всегда слышен, я думал, может можно было добиться и здесь. но вижу, геморно.



На последнюю версию модифицированного рома ругается антивирусник, очень хочу потестить <_<
ALXR:

--- Цитата: opr от 21 Май 2020, 22:37:20 ---ну понятно, движок денди, все дела. Просто во всех версиях принца, дос , сега, снес, звук всегда слышен, я думал, может можно было добиться и здесь. но вижу, геморно.

--- Конец цитаты ---
Дело не в денди. Если бы написали хорошо, то можно было бы сделать все те выкрутасы, что есть и в оригинале. И начали, вобщем-то, неплохо: графическая часть фона (статическая) и движения принца сделаны неплохо, анимационный фон тоже начали делать довольно грамотно. А вот потом в команде разработки что-то сломалось и дальше пошел откровенный говнокод... Увы, но по хорошему, многое там стоит переделать, на что нужно потратить уйму времени, которого, к сожалению, жалко тратить на одну игру...


--- Цитата: opr от 21 Май 2020, 22:37:20 ---На последнюю версию модифицированного рома ругается антивирусник, очень хочу потестить <_<

--- Конец цитаты ---

 :biggrin: Это будет первый в мире дендевский ром, который взломал компьютер
opr:

--- Цитата: ALXR от 21 Май 2020, 22:53:14 --- :biggrin: Это будет первый в мире дендевский ром, который взломал компьютер

--- Конец цитаты ---
Он, типа, на архив, а не на сам ром ругается..)

Добавлено позже:
На счет бутылей тут писали, неиспользуемых

самое нужное, это добавление бутыльком 10 минут времени, или 15, в одном из посл уровней, скажем можно поставить такой бутылек, в 11, 12.
Уровни получаются слишком громоздкие, и на полное исследование игры, отведенного максимума  "99" может не хватить..


и еще, это конечно пароли..... Они по-любому нужны будут новые, возможно ли их сделать, чтобы они так же учитывали кол-во хп? Или сделать так, чтобы пароль давался не на каждый уровень, а через уровень, чтобы всегда оставалась интрига пройти хак еще раз.. (если он выйдет интересным, конечно)


Добавлено позже:
тут написали о том, что упавшая плита убивает стражника, если я правильно понял... Если нет, то возможно ли такое сделать? моментально родилась идея, как это воплотить в игровом процессе.


В нес версии принц падать с зацепом (спустился - упал, пролетел пролет - зацепился) может только с правой стороны.
Возможно ли сделать так, чтобы мог это делать и с левой?
ALXR:

--- Цитата: opr от 21 Май 2020, 22:56:48 ---На счет бутылей тут писали, неиспользуемых

самое нужное, это добавление бутыльком 10 минут времени, или 15, в одном из посл уровней, скажем можно поставить такой бутылек, в 11, 12.
Уровни получаются слишком громоздкие, и на полное исследование игры, отведенного максимума  "99" может не хватить..

--- Конец цитаты ---
Уже вроде все использовал. Но можно пожертвовать либо бутылкой отнимающей слот здоровья, либо прибавляющей (без добавления здоровья).


--- Цитата: opr от 21 Май 2020, 22:56:48 ---и еще, это конечно пароли..... Они по-любому нужны будут новые, возможно ли их сделать, чтобы они так же учитывали кол-во хп? Или сделать так, чтобы пароль давался не на каждый уровень, а через уровень, чтобы всегда оставалась интрига пройти хак еще раз.. (если он выйдет интересным, конечно)

--- Конец цитаты ---
Можно попробовать взять генерацию паролей с другой платформы. Там где-то были варианты...


--- Цитата: opr от 21 Май 2020, 22:56:48 ---
Добавлено позже:
тут написали о том, что упавшая плита убивает стражника, если я правильно понял... Если нет, то возможно ли такое сделать? моментально родилась идея, как это воплотить в игровом процессе.

--- Конец цитаты ---
Попробуем..


--- Цитата: opr от 21 Май 2020, 22:56:48 ---В нес версии принц падать с зацепом (спустился - упал, пролетел пролет - зацепился) может только с правой стороны.
Возможно ли сделать так, чтобы мог это делать и с левой?

--- Конец цитаты ---
Он не цепляется, потому что отталкивается от видимой части стены. А сделали так потому, что нет возможности закрыть его специальным фоновым спрайтом, который закрывает его, когда пробегает, скажем, между колоннами.
opr:
еще одно, не знаю, наверное не критично но как дополнение.. думаю все заметили давно, что обваливающая плита, падающая на голову принца не так страшна как во всех других платформах. Я не знаю, наверное "радиус повреждения" или как это называется, слишком мал. Часто от обвалившегося потолка вообще не надо отбегать, он редко наносит повреждения, не оч опасно, особенно, если после того как обвалишь потолок, тут же жмешь вверх и принц начинает сразу цепляться за уступ и подтягиваться на платформу - в этом случае плита не наносит ни какого ущерба. А если как-то и нанесет, принц не приседает при этом, а тупо стоит как робокоп, которому обваливающийся бетон - как птичка покакала... Вобщем, не знаю, принципиально или нет, сам решай, я просто озвучил.

Добавлено позже:
И еще, я бегло прочитал море инфы, может где-то что-то выпустил. Про переходы.
Не плохо замутить, чтобы в новом редакторе не стандартные переходы из уровня в уровень можно было ставить не единожды, как переход с падением с 6 уровня на 7, и переход забеганием в комнату, как с 12 на 13 уровень.

Добавлено позже:
И еще, принц во время битвы, вытаскивает меч, только есле перед стражником остановиться, если бежать на стражника без остановки - не вытаскивает меч, а сразу идет на стражника уже с мечом в руках - это не красиво...  Можно ли это пофиксить, чтобы принц всегда в первую очередь доставал меч. а уж потом шел на стражника с мечом в руках?
ALXR:

--- Цитата: opr от 21 Май 2020, 23:43:57 ---еще одно, не знаю, наверное не критично но как дополнение.. думаю все заметили давно, что обваливающая плита, падающая на голову принца не так страшна как во всех других платформах. Я не знаю, наверное "радиус повреждения" или как это называется, слишком мал. Часто от обвалившегося потолка вообще не надо отбегать, он редко наносит повреждения, не оч опасно, особенно, если после того как обвалишь потолок, тут же жмешь вверх и принц начинает сразу цепляться за уступ и подтягиваться на платформу - в этом случае плита не наносит ни какого ущерба. А если как-то и нанесет, принц не приседает при этом, а тупо стоит как робокоп, которому обваливающийся бетон - как птичка покакала... Вобщем, не знаю, принципиально или нет, сам решай, я просто озвучил.

Добавлено позже:

--- Конец цитаты ---
Вот, попробуй.
 Prince_of_Persia_(U).7z (63.08 КБ - загружено 165 раз.)

--- Цитата: opr от 21 Май 2020, 23:43:57 ---И еще, я бегло прочитал море инфы, может где-то что-то выпустил. Про переходы.
Не плохо замутить, чтобы в новом редакторе не стандартные переходы из уровня в уровень можно было ставить не единожды, как переход с падением с 6 уровня на 7, и переход забеганием в комнату, как с 12 на 13 уровень.

--- Конец цитаты ---
Думал об этом. Сделать просто, но как он будет появляться в уровне, в который переходит?


--- Цитата: opr от 21 Май 2020, 23:43:57 ---
Добавлено позже:
И еще, принц во время битвы, вытаскивает меч, только есле перед стражником остановиться, если бежать на стражника без остановки - не вытаскивает меч, а сразу идет на стражника уже с мечом в руках - это не красиво...  Можно ли это пофиксить, чтобы принц всегда в первую очередь доставал меч. а уж потом шел на стражника с мечом в руках?

--- Конец цитаты ---
Ну, он это делает, но очень быстро. Довольно быстро переключается на следующий кадр.
opr:
Слушай, я вот не знаю...  Потестил уровни до 15

вижу, что бутыльки использованы:
Большой кувшин "минус" - отнимает одну доп хп.
маленькая "мерзкая" бутылка - оставляет одну минуту времени.
маленькая бутылка "правды" - возвращает время отнятое "мерзкой" бутылкой.

Так вот я думаю, может Кувшин "минус", отнимающий 1 доп хп заменить на "абсолютный яд"? - т.е не отнимает доп хп, а сразу убивает, не отнимая доп хп?

еще идея возникла сделать маленькую бутылку "хамелион" которая, может, либо восполнить здоровье, либо отнять, т.е прикрутить ей процентное соотношение, такое реально?

Ну и бутылек добавляющий время - необходим, даже по 5 мин.. В некоторых загашниках его спрятать, и получится так, что если игрок не впервый раз проходит хак , и делает все быстро, то бутыль времени" ему как бы и не особо нужен, такой игрок попросту не будет его искать, а если новичек, или забывший игру пользователь решит тряхнуть стариной - то самое оно, выручит, по-моему очень хороший варик.

Добавлено позже:

--- Цитата: ALXR от 22 Май 2020, 00:33:34 ---Вот, попробуй.
--- Конец цитаты ---
попробовал - вообще не бьет по голове)) надо, чтобы бил, и бил "опасно" по ширине плиты на которую падает)


добавлю: По-моему, бутыль дающий пустой треугольник - абсолютно не востребован, не особо нужен.
ALXR:

--- Цитата: opr от 22 Май 2020, 00:35:11 ---Слушай, я вот не знаю...  Потестил уровни до 15

вижу, что бутыльки использованы:
Большой кувшин "минус" - отнимает одну доп хп.
маленькая "мерзкая" бутылка - оставляет одну минуту времени.
маленькая бутылка "правды" - возвращает время отнятое "мерзкой" бутылкой.

Так вот я думаю, может Кувшин "минус", отнимающий 1 доп хп заменить на "абсолютный яд"? - т.е не отнимает доп хп, а сразу убивает, не отнимая доп хп?

еще идея возникла сделать маленькую бутылку "хамелион" которая, может, либо восполнить здоровье, либо отнять, т.е прикрутить ей процентное соотношение, такое реально?

Ну и бутылек добавляющий время "маленький" - необходим, даже по 5 мин.. В некоторых загашниках его спрятать, и получится так, что если игрок не впервый раз проходит хак , и делает все быстро, то "хамелион" емукак бы и не особо нужен, такой игрок попросту не будет его искать, а если новичек, или забывший игру пользователь решит тряхнуть стариной - то самое оно, выручит. по-моему очень хороший варик.

--- Конец цитаты ---

Ну их больше 8 нельзя. 8 уже использовано.  А значит, то, что ты предлагаешь, надо сделать вместо одной из тех, что уже есть


--- Цитата: opr от 22 Май 2020, 00:35:11 ---попробовал - вообще не бъет по голове)) надо, чтобы бил, и бил "опасно" по ширине плиты на которую падает)

--- Конец цитаты ---
Смотря как пробовал. Там поворот вправо и поворот влево неравноценны. В оригинале место удара чуть смещено вправо. Я чуть сместил влево. Вобщем, поговнокодить надо..
opr:
совершенно верно. "минус" заменить на абсолютный яд.

ну и добавить время, хамелион - отставить, тогда так.. вроде 8 получается?

+хп
-хп
+Доп хп
абсолютный яд
медленное падение
мерзкая
правды
время

хотя по мне, мерзкая и правды вообще не нужны, вместо этого их то и можно сделать так, чтобы одна отнимала минут 10, а другая прибавляла 5... Это мое мнение.

И даже хамелион не нужен, вместо него замутить бутыль, что на пару мин дает бессмертие. принц ни от чего не умирает..

Добавлено позже:
Получилось с грехом пополам по башке получить)) Ну да, примерно этот присед я и имел ввиду, оч хорошо выглядит)




--- Цитата: ALXR от 19 Май 2020, 01:13:19 ---Увеличил число палитр до 17.
Убрал кирпичный фон у бутылок, которые можно пить, поэтому "плохие" от "хороших" теперь не отличить.
--- Конец цитаты ---

Кстати, тут же вопрос возник, возможно ли сделать так, чтобы для врагов на одном уровне можно было задавать хотя бы 3 вида палитры, чтобы они на одном и том же уровне по цвету отличались, как в оригинале? Это не критично, и в принципе не нужно, просто интересен вопрос.



p.s. 14 уровень здорово напомнил игру Марио:

xKos:
Просто выскажу мысль по поводу бутылок, влияющих на время. Это не призыв что-то править - просто рассуждение.
Вообще как бы и не логично их использовать (хотя во многих версиях они есть). Получается что Джафар дает Принцессе на раздумье один час (чисто условно в нашем контексте), а Принц за это время преодолевает препятствия на уровнях, и вот Принц находит такую бутылку, выпивает ее, и что - Джафар от этого резко передумал и сократил/добавил Принцессе времени на раздумье? Ну как бы :neznayu:
opr:
Джаффар даже не понял, что время увеличилось/уменьшилось. Песок в его часах как сыпался, так и продолжал сыпаться, длянего ничего не изменилось. Считай, что принц как бы совершал некий прыжок во времени, но остался в том же пространстве. Это как в фильме гиперкуб. Время- слишком относительная величина, так что эту "помощь", в данном случае, в "сказке", вполне можно использовать. Тем более, это здорово улучшит геймплээй. Да и как еще можно более технично прибавить времени? Уровней стало больше, они более громоздкие. У меня изначально Джаффар дает не час, а 95 минут. Все это можно поправить в тексте предыстории игры, для соблюдения логической составляющей, это же хак, в конце концов - дополненный, измененный оригинал.
xKos:
opr, Ну в принципе логичное объяснение)) Слабовато у меня с фантазией. Спасибо.
opr:
Ага, максимальное кол-во Хп для каждого уровня надо сделать 9. Это, конечно будет немного мешать надписям в лайфбаре, но,  думаю, это не смертельно. Сейчас, при пополнении здоровья выше 5 хп (например 6), при переходе в сл уровень одно хп сгорает, становится максимум 5 (максималка прописанная для уровня). Вроде об этом уже писалось, но, так, напомнить.

просто интересно, возможно ли в игру добавить скрытый чит? К примеру, при нажатии на титульнике какой-то комбинации,
в игре отключается временной лимит, или принц становится бессмертным. Это сильно сложно замутить, (Делать этого е надо, просто интересуюсь)
ALXR:

--- Цитата: opr от 22 Май 2020, 15:19:45 ---Ага, максимальное кол-во Хп для каждого уровня надо сделать 9. Это, конечно будет немного мешать надписям в лайфбаре, но,  думаю, это не смертельно. Сейчас, при пополнении здоровья выше 5 хп (например 6), при переходе в сл уровень одно хп сгорает, становится максимум 5 (максималка прописанная для уровня). Вроде об этом уже писалось, но, так, напомнить.

--- Конец цитаты ---

Это еще в старом редакторе работало. В новом до 10 хп можно поставить.

Так, по нововведениям:
* Увеличил область поражения падающей плитой;
* Перетасовал переменные в RAM (проблем навскидку не выявил, но мало ли?) и теперь можно поставить до 10 блоков с анимацией в комнате (решетки, кусачки, шипы и факелы), что позволило сделать первую комнату 10 уровня почти соответствующей оригиналу;
* Пофиксил багу с переполнением тайловой таблицы фона. Странно, что никто не заметил покореженную правую от стартовой комнаты в 10 уровне в модифицированном роме :)
* 10 и 11 уровни привел с некоторыми допущениями к оригиналу.
 Prince_of_Persia_mod.7z (64.29 КБ - загружено 195 раз.)
PS: По бутылкам какое решение в итоге?

opr:
по бутылкам:

обязательно следует бутыль прибавляющий 5 мин времени. (при выпивании синее мигание)

ну и, думаю, ни кто не будет против, если заменить Большой кувшин отнимающий доп хп, на кувшин, НЕ отнимающий доп хп, но мгновенно убивающий.  - Такой кувшин можно ставить на открытом, легкодоступном месте в игре.. а рядом положить к примеру пару тройку костей... атмосферненько


Отлично с падающей на голову плиткой получилось! ))) Наконец эта опасность имеет смысл в игре) но косяк есть кое какой все же.. куда без этого. В общем, в этом месте (2 уровень, самое начало, комната сразу после первого стражника) обвалить плиту и не умереть не получится )) (если при этом не зажать кнопку вниз, что не до каждого игрока дойти может)


и даже если бы штыков не было, обвалить такую плиту с такого же двухэтажного уступа, не получив по голове - не получится.
(опять же, если не зажать при этом кнопку вниз)
Может, как то можно сделать, чтобы для сидячего принца радиус поражения плитой был поменьше, я не знаю, или просто радиус поражения чуть уменьшить, чтобы в этой ситуации не получать по кумполу?

Да, радиус поражения надо уменьшить немного с обеих сторон, иначе, если обваливать даже одноэтажный потолок, то избежать удара плитой простым шагом - не получается, надо только отбегать.


и вот еще что вспомнил. в оригинале нес версии, если на шипах присесть - принц умирает. В принципе ничего страшного, но это иногда здорово мешает, если шипы разместить на платформе возле обрыва, в который следует с этой шипастой платформы спуститься.
ALXR:

--- Цитата: opr от 22 Май 2020, 15:37:15 ---Отлично с падающей на голову плиткой получилось! ))) Наконец эта опасность имеет смысл в игре) но косяк есть кое какой все же.. куда без этого. В общем, в этом месте (2 уровень, самое начало, комната сразу после первого стражника) обвалить плиту и не умереть не получится )) (если при этом не зажать кнопку вниз, что не до каждого игрока дойти может)


и даже если бы штыков не было, обвалить такую плиту с такого же двухэтажного уступа, не получив по голове - не получится.
(опять же, если не зажать при этом кнопку вниз)
Может, как то можно сделать, чтобы для сидячего принца радиус поражения плитой был поменьше, я не знаю, или просто радиус поражения чуть сдвинуть влево, чтобы в этой ситуации не получать по кумполу?

--- Конец цитаты ---
Но в оригинале надо нажать "вниз", чтобы не получить урона от плиты. Так что вполне соответствует оригиналу.
Добавил условие "Если встает, то поражения нет". Обновил ром


--- Цитата: opr от 22 Май 2020, 15:37:15 ---и вот еще что вспомнил. в оригинале нес версии, если на шипах присесть - принц умирает. В принципе ничего страшного, но это иногда здорово мешает, если шипы разместить на платформе возле обрыва, в который следует с этой шипастой платформы спуститься.

--- Конец цитаты ---
Ну можно обойтись без слезания с "шипастой платформы" :) Зато игра чуть сложнее
opr:

--- Цитата: ALXR от 22 Май 2020, 16:09:35 ---Добавил условие "Если встает, то поражения нет".
--- Конец цитаты ---
Во, то что нужно) Это так и оставь. Но чуток уменьшить радиус поражения все же нужно.. чуток. Если плиту обвалить стоя у ее начала, то отшагнуть в любом случае не успеешь.

Добавлено позже:

--- Цитата: ALXR от 22 Май 2020, 16:09:35 ---Но в оригинале надо нажать "вниз", чтобы не получить урона от плиты.
--- Конец цитаты ---
В оригинале надо один раз нажать вниз, не удерживая, чтобы не получить урон. Там так же, по-моему, при вставании не действует урон от плиты.
Если же зажать вниз и не отпускать - то урон получишь, в отличае от NES (ситуация с картинкой, что я привел). Однако сейчас все поправлено оч хорошо, единственное, радиус поражения немного уменьшить.



Хотелось узнать, возможно ли, чтобы отражение не появлялось после активации триггера, а начало делать заданные функции после активации триггера?  То-есть отражение УЖЕ находится в комнате и тупо стоит, ждет. Как только принц что то не то сделает (выпил бутыль к примеру) - отражение тут же начинает действовать, например обваливает нужную плиту или закрывает дверь. Пример: конец 6-го уровня в оригинале НЕС, где отражение ждет, пока принц не переместится на определенную координату, затем оно наступает на кнопку. То-есть функция не появления отражения после активации триггера, а ожидание отражением активации триггера.
ALXR:

--- Цитата: opr от 22 Май 2020, 16:19:27 ---Во, то что нужно) Это так и оставь. Но чуток уменьшить радиус поражения все же нужно.. чуток. Если плиту обвалить стоя у ее начала, то отшагнуть в любом случае не успеешь.

Добавлено позже:В оригинале надо один раз нажать вниз, не удерживая, чтобы не получить урон. Там так же, по-моему, при вставании не действует урон от плиты.
Если же зажать вниз и не отпускать - то урон получишь, в отличае от NES (ситуация с картинкой, что я привел). Однако сейчас все поправлено оч хорошо, единственное, радиус поражения немного уменьшить.

--- Конец цитаты ---

Нельзя "немого" уменьшить-увеличить. +/- пиксель выверять дюже накладно.
Появились еще пара багов (видны в 15 уровне). Попозже поправлю..


--- Цитата: opr от 22 Май 2020, 16:19:27 ---Хотелось узнать, возможно ли, чтобы отражение не появлялось после активации триггера, а начало делать заданные функции после активации триггера?  То-есть отражение УЖЕ находится в комнате и тупо стоит, ждет. Как только принц что то не то сделает (выпил бутыль к примеру) - отражение тут же начинает действовать, например обваливает нужную плиту или закрывает дверь. Пример: конец 6-го уровня в оригинале НЕС, где отражение ждет, пока принц не переместиться на определенную координату, затем наступет на кнопку. тоесть функция не появления отражения после активации триггера, а ожидание отражением активации триггера.

--- Конец цитаты ---
По отражению планов в принципе нет никаких, так что ответа пока на это нет..
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии