| Игры > Игры на консолях 1-4 поколений |
| [SMD] 6 кнопочное управление и всё, что с ним связано. |
| << < (4/6) > >> |
| p_star:
GManiac на тебя вся надежда :) |
| GManiac:
А чё сразу я? ;) |
| p_star:
Ну пожалуйста-пожалуйста :jumpy: |
| GManiac:
В MK2 коды кнопок зависят от настроек и от самого джойстика, причём есть два способа опроса джойстика, в зависимости от настроек. Вот, например, у одиночной кнопки A такое представление (сначала указание на тип джойстика, потом - на настройки в игре): 6 6-BUTTON = 8000FFBF 6 ACTIVATOR = 0000FFBF 3 ACTIVATOR = 0000FFBF 3 6-BUTTON = 000000BF Младший байт один и тот же, так и должно быть, но после опроса джойстика идёт какой-то замороченный цикл из тестирования всех битов, наверно, здесь различия и сказываются. Проверка приёма происходит каждый раз при нажатии любой кнопки или отжатии кнопки удара. Записываются значения последних 6 нажатых кнопок и время нажатия, причём отдельно хранятся кнопки направлений и кнопки ударов (+ блок), но это дела не меняет. Системы записи приёмов как таковой нет (как в Batman Forever: последовательность стрелок + кнопка удара, это легко формализовать), и для каждого персонажа свой код (машинный), потому что есть и замысловатые приёмы, вроде фаталити у Шанг Тсунга с превращением или даже просто зажатия кнопок. Хотя удары всё же как-то записаны, но каждый удар проверяется своим кодом. Весь прикол в том, что отжатие 3-хкнопочной A почему-то ничего не даёт. Именно из-за этого не работает фаталити с зажатием A у Кунг Лао, а также у JAX и SUB-ZERO. Приёмы с зажатием других кнопок работают нормально (например, C (ВПЕРЁД, ВПЕРЁД, ВНИЗ, ВПЕРЁД) у Китаны). Кроме того, кнопки действительно неэквивалентны друг другу. Наверно, на это влияет всё та же проверка битов. И выходит, что A-3 - это нечто среднее между A-6 и X-6. Например, у Шанг Тсунга есть приём ВВЕРХ, ВНИЗ, X для превращения в Рептилию, но на 3-хнопочном он выполняется как ВВЕРХ, ВНИЗ, A. Даже не пытайтесь нажимать стрелку + A для имитации X, приём всё равно делается с просто A. У MILEENA приём с зажатием X на 3 секунды делается на 3-хкнопочном как зажатие B (удар ногой), но не стрелка + A. В общем, некоторые приёмы всё равно сделать не удастся... Вы мне лучше объясните, почему в MK 1 в опциях курсор самопроизвольно двигается, это фишка такая или кривость эмуляции? |
| p_star:
Кривость конечно. --- Цитата ---Кроме того, кнопки действительно неэквивалентны друг другу. Наверно, на это влияет всё та же проверка битов. И выходит, что A-3 - это нечто среднее между A-6 и X-6. Например, у Шанг Тсунга есть приём ВВЕРХ, ВНИЗ, X для превращения в Рептилию, но на 3-хнопочном он выполняется как ВВЕРХ, ВНИЗ, A. Даже не пытайтесь нажимать стрелку + A для имитации X, приём всё равно делается с просто A. У MILEENA приём с зажатием X на 3 секунды делается на 3-хкнопочном как зажатие B (удар ногой), но не стрелка + A. В общем, некоторые приёмы всё равно сделать не удастся... --- Конец цитаты --- --- Цитата ---Именно из-за этого не работает фаталити с зажатием A у Кунг Лао, а также у JAX и SUB-ZERO. --- Конец цитаты --- Ну дак фаталки у Джакса и Саба-Зиро не на руки на 3х кнопках, а на ноги. Это же и у Райдена. Я думаю эти изменения не случайны. Как тебе кажется? И если это так, что возможно комбинация совершенно не та, что комбинация на 6кнопочном паде. По крайней мере не на А точно, так как из приведенных выше примеров выясняется, что для Активатора придуманы свои приемы. Еще в прошлой жизни все комбинации похожие на 6-кнопочную у КунгЛао я проверял десятки тысяч раз :) Я вообще один, кто играл на 3х кнопках в МК2 из всех моих знакомых :). --- Цитата ---Хотя удары всё же как-то записаны, но каждый удар проверяется своим кодом. --- Конец цитаты --- Фактически получается, что ты не можешь увидеть именно комбинацию? Добавлено через 6 минут Гаааа ... Так ни один прием на 3 и 6 кнопках не повторяется. Кнопка всегда(!!!) разная. Имеются ввиду именно кнопки, а не стрелки направления. Добавлено через 2 минуты Есть предположение!!! И оно не ново ... Комбинации на отрезание головы у Кунг Лао и на 3 головы и Джони Кейджа не существует. Про них забыли, либо намудрили с кодом. |
| GManiac:
--- Цитата ---Кривость конечно. --- Конец цитаты --- А чего тогда это никто не исправит? Такой заметный баг, и никто о нём не вспомнит? --- Цитата ---Фактически получается, что ты не можешь увидеть именно комбинацию? --- Конец цитаты --- В большинстве случаев комбинации формализованы и записаны обычным образом, но код у каждого персонажа свой (а у фаталити тоже свой код), вплоть до различия в количестве последних проверяемых кнопок. Например, для Джэкса фаталити B, B, B, B, A записано по адресу $C0CC, сначала идёт максимальный интервал в кадрах между двумя последними кнопками, а затем сам приём в обратном порядке (0001 - это A, 0002 - B). 0000 служит окончанием проверки. Кстати, сразу после этой комбинации записана она же, но без интервала, может, это для 3-хкнопочного, я не стал влезать в дебри. И почему-то не видел проверку интервала между кнопками до A... хотя в коде там идёт сравнение всех 5 кнопок (+6-я, но она не учитывается), а после - проверка последнего интервала, независимо от того, нажаты ли все 5 кнопок или меньше. Наверно, там и проверяются интервалы ДО последней кнопки, а этот код срабатывает каждый раз при нажатии любой кнопки именно Джэксом (хотя обычно поинтер для кода ещё выбирается и по самой кнопке). Я просто смотрел код уже под конец, перед фаталити. С Кунг Лао проблема из-за сложности самого приёма и его отслеживания. С Gens_movie я пытался сымитировать приём на двух джойстиках (т.е. при разных настройках), зажимая какие надо кнопки и сохраняя последовательность кадров, но он так тупо сохраняет, что надо было прождать 1 кадр с отжатыми кнопками (иначе он их сам опять нажимает), но из-за этого выходило поздно - фаталити уже срабатывало. Потом сделал по-другому: оставил одни и те же настройки (за тип джойстика отвечает по 1 байту ОЗУ для каждого джойстика), но в качестве кнопок подставлял нужные значения (пример выше), т.е. в одном сейве "нажимал" 8000FFBF, в другом - 0000FFBF и т.д., до отжатия. В итоге вторая комбинация не сработала. Думаю, исходить надо отсюда... Просто приём проделывается во времени, и из-за разных кодов кнопок появляются различия в сейвах. Не так легко это отследить, но самое главное - при отжатии 3-хкнопочной A почему-то не происходит проверка приёма. Может, когда-нибудь посмотрю на более простом примере (зажатие X у Милины) и разберусь с "замороченным циклом" проверки битов... |
| p_star:
--- Цитата ---но самое главное - при отжатии 3-хкнопочной A почему-то не происходит проверка приёма. --- Конец цитаты --- Правильно. Прием не на "А". Я же написал: --- Цитата ---Так ни один прием на 3 и 6 кнопках не повторяется. Кнопка всегда(!!!) разная. Имеются ввиду именно кнопки, а не стрелки направления. --- Конец цитаты --- |
| AlEks:
Когда речь заходит о 6-кнопочном управлении, все говорят только про Сегу, но я считаю, мы незаслуженно забыли Денди (НЕС) Я думаю, мало для кого будет являться секретом, что в конце 90-ых выпускались приставки Dendy 2 с шестикнопочным управлением, кроме этого был налажен выпуск джоев с таким управлением, напомимнаю: эта модель под Сегу. Однако джои подходят и к Денди Юниор, к Денди Классик я не проверял, однако такие джои можно вставлять и в Сюборы, в гнезде светового пистолета джой будет замещать функции стационарного доп. джоя, меня бесило, что на многих моделях Денди, отсутствует Старт и Селект на 2 джое, так я и проверил совместимость "сеговского" джоя. У этих джоев вместо турбо во втором ряду x, y, z. Третья кнопка внизу справа "c". А и В расположены наоборот. Вопрос, что дают нам эти дополнительные кнопки? Нужны они не везде. Однако в Марио 1 кнопка "С" даёт одновременный прыжок и выстрел, Z соответственно в режиме Турбо, такя функция кроме этого Double Drougon ( кнопка z-Супер удар, что важно), Bignose, BattleToads, Contra, Ninja Raiken, Jungle Book, Робокоп 3 |
| evgeny:
Что сравнивать, на денди 3 кнопка-это просто 2 нажатые кнопки. Такой джой для любой системы самому можно сделать. |
| Rumata:
AlEks, на Денди нет шести кнопок. Их всего две: А и В. С=А+В, X, Y, Z - это "турбо" повтор А, В и С |
| AlEks:
Однако, в указанных миной играх, а их наверняка больше, гораздо удобнее использовать одну кнопку, чем зажимать две. В Double Grougon это одна кнопка это готовый суперудар, а если учесть, что А и В совместно нажатые могут давать прыжок и удар с ноги или суперудар, так гораздо удобнее выполнять суперудар одной кнопкой. Можно согласиться, с тем что кнопок не шесть и не четыре, на таком шести-кнопочном фактически три кнопки, не везде, и далеко не везде С=А+В. Во всех TNMT "С" дублирует "В", (а "Z" - "Y"), в Алладине 1 "С" дублирует "А". Кроме этого у нас есть целый ряд игр, где А=В=С, это Танки (Battle City), все группы "Тетриса", в том числе и MAGIC JEWELRY, а также Галаксиан. В чём можно согласиться, что 3-х кнопочной системы не было на оригинальных Денди, 3-я кнопка, - эта работа пиратов, однако это нельзя не учитывать, в части игр это определённое удобство, особенно для начинающих, которые не умеют быстро подряд нажать "А" и "В", эта кнопка где-то совмещающая функции А и В, где-то суперудар - является существенным облегчением... |
| p_star:
Так давайте тогда подсчтаем сколько вариантов можно было создать для MD :) А+В, А+Z, А+В+Z+Y ... Прррр ... Клавиатуру в студию :) |
| Rumata:
AlEks, ты хоть название темы читал? Причем тут вообще НЕСовский джойстик? |
| Антон Макарский:
Rumata, наверно при том, что на сеговский больно смахивает.. точнее SMD, сеговский побольше будет.. |
| GManiac:
Дело не в том, что джойстик не сеговский, а в том, что дополнительные кнопки НЕСовского 6-кнопочного джоя ничего принципиально нового не дают. Схему турбо-джойстика видели? Повторение тех же сигналов от A и B, только периодически. Точно так же 3-я кнопка будет выдавать сумму A и B. А у сеговского джоя XYZ - это отдельные кнопки. --- Цитата ---Так давайте тогда подсчтаем сколько вариантов можно было создать для MD --- Конец цитаты --- 2^6 - 6 - 1 = 57 |
| p_star:
GManiac, 57? разве? чета мало. Это только для 2 зажатых кнопок? а если 3 зажать, 4, 5, все :) Что с МК2 то? неполучится нам эту проблему решить? |
| AlEks:
--- Цитата: Rumata;174467 ---AlEks, ты хоть название темы читал? Причем тут вообще НЕСовский джойстик? --- Конец цитаты --- Придётся мне разложить по полочкам что-ли, причём здесь Нес? глава "платформы 8 и 16 бит", раздел "Шестикнопочное управление, и всё что с ним связано". Если речь идёт о 8 битах, то как речь не может идти о НЕС, в тоже время джои с 6 кнопками бывают не только Сеговские, но и Несовские, дело не в том, что на Сеге все 6 кнопок могут выполнять разные функции, а на Денди (НЕС) дублировать, совмещать и облегчать исполнение некоторых приёмов. Я вёл речь о самом явлении "шести кнопок на Денди и как оно применяется". Почему об этом нельзя заметить, пусть это даже как вы считаете мелочь, тем более есть некоторые отличия между четырёх и шести кнопочн. джойстиками. Вопрос исчерпан? |
| Rumata:
--- Цитата: AlEks ---Придётся мне разложить по полочкам что-ли, причём здесь Нес? --- Конец цитаты --- Думешь, получилось? Тема называется "[SMD] 6 кнопочное управление и всё, что с ним связано". SMD - это SEGA Mega Drive, если кто не знает. И речь идет об использовании 3-х и 6-и кнопочных джойстиков именно для этой консоли. Причем, это не "левые прибамбасы", а официальный продукт. Если очень хочется обсудить "само явление "шести кнопок на Денди и как оно применяется"" - создай отдельную тему. И ещё раз прочитай правила, в частности, 2.3 |
| p_star:
Rumata, прав, хватит про Денди... |
| Rumata:
--- Цитата: GManiac;174647 ---2^6 - 6 - 1 = 57 --- Конец цитаты --- Два в шестой - понятно, а минус 6 и минус 1? И есть ещё крестовина, тогда надо ещё на 8 умножить. Или нет? |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |