Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
GINCS Studio
<< < (28/30) > >>
3DSchumacher:
GINCS Studio - бесплатная полнофункциональная среда разработки текстовых приключений для SEGA Megadrive/Genesis с использованием движка GINCS. Я написал эту программу для облегчения страданий при портировании The Longest Journey. Сначала мучался с Notepad++, затем написал свою кастомную подсветку синтаксиса к Visual Studio 10, но это все было не то, одни костыли. Потому решился замутить свою IDE под GINCS, с подсветкой и кейвордами ;)
Это первая версия программы, в ней присутствуют недоработки, возможны ошибки и т.д, но уже сейчас в ней можно заниматься созданием полноценных игр.

Особенности программы:


*     Создание нового пустого проекта со всей необходимой структурой и файлами
*     Загрузка существующего проекта целиком
*     Подсветка синтаксиса в скриптах
*     Создание новых скриптов с автоматическим добавлением их в проект
*     Удаление скриптов из проекта
*     Список использованных меток в текущем скрипте с быстрым переходом к метке по двойному клику на ней
*     Список использованных триггеров (не завершено, пока только отображение без сортировки и фильтрации/навигации)
*     Дерево всего проекта слева
*     Встроенный просмотрщик (двойной клик на изображении) и конвертер PCX файлов (использован сторонний Irfan View)
*     Моментальная компиляция и запуск проекта прямо в студии (использован сторонний эмулятор Kega Fusion)


Системные требования:


*     .NET Framework 4.0
*     Microsoft Windows XP SP3 (32-bit and 64-bit* editions), Microsoft Windows Vista SP2 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 7 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 8 (32-bit and 64-bit* editions)
*     10 Мб свободного места на диске.
*     Обязательное отсутствие пробелов в пути к папке с программой. Для тех, кто в танке, поясняю: это значит нельзя запускать с рабочего стола. Желательно копировать папку в корень диска (недоработка сборщика движка GINCS)
* - компиляция и запуск проекта в х64 системах пока невозможен, особенность GINCS. Возможно кто-то возьмется перекомпилировать сборщик под х64. Но вы всегда можете скомпилировать проект в виртуальной машине.


Скриншот:


Скачать можно тут: http://emulation.at.ua/publ/developing/sega_megadrive_genesis/gincs_studio/11-1-0-71
Размер: 3.5 Мб
SPOT:

--- Цитата: Томахомэ от 19 Сентябрь 2015, 13:40:14 ---Кх-кхм-ммм... Извините, что ворошу старую тему, но... Никто здесь не мог бы подсказать мне, где бы достать годное руководство по GINCS`у на русском?

--- Конец цитаты ---
Видел только это руководство по GINCS
Томахомэ:
Отлично, попробую разобраться.
lupus:
Скриптовый язык довольно прост, мне хватило ковыряния в файлах примера, чтобы разобраться.
Томахомэ:
Я, кстати, вроде как раз успел разобраться. Благодаря интерактивному гиду в качестве примера.

Добавлено позже:
Он, кажется, даже проще, чем Game Maker.
Томахомэ:
Только что наклюнулся ещё вопрос по GINCS`у - если при запуске тестинга и/или билдинга создаваемой игры в командной строке выскакивает вот такой (см. вложение) результат - то это от чего?
lupus:
Походе, слишком длинный путь, да ещё и с пробелами...
Нужно что-то проще, типа, c:/gincs/project1
Томахомэ:

--- Цитата: lupus от 23 Сентябрь 2015, 10:56:56 ---Походе, слишком длинный путь, да ещё и с пробелами...
Нужно что-то проще, типа, c:/gincs/project1

--- Конец цитаты ---

Расположение сменил, вместо пробелов поставил _, однако теперь проблема другая - после запуска вроде долю секунды показывает титульный экран, а потом, вопреки коду, не дождавшись нажатия кнопки, тотчас же включает запланированный только после следующего нажатия фон, изорванный на куски и замусоренной артефактами. Вот такой:
lupus:
По памяти:
1. Строка, вроде, не может быть пустой, поставь хотя бы пробел.
2. Скрипт как-то нелогично заканчивается...
Томахомэ:

--- Цитата: lupus от 23 Сентябрь 2015, 23:13:10 ---По памяти:
1. Строка, вроде, не может быть пустой, поставь хотя бы пробел.

--- Конец цитаты ---
О, отлично, пробел поставил, теперь титульник нормально работает!

--- Цитата ---2. Скрипт как-то нелогично заканчивается...

--- Конец цитаты ---
Просто он ещё незаконченный. Дело в том, что я сейчас GINCS`ом портирую очень полюбившуюся мне в своё время java-игру - "клубничковый" юрийный текстовый дэйт-сим, а в каком порядке там следуют фразы, я уже слегка было подзабыл (слава богу, сами реплики персонажей хранятся в открытом удобочитаемом для компа текстовом документе). Я бы мог сыгрокануть в эту игру на Kemulator`е, да только он на моей 64-хразрядной восьмёрке запускаться чё-то не хочет - я и на exe-файл щёлкал, и jar-файлы эмулятора с помощью java-машины пробовал запускать - окно всё равно не появляется, непонятно почему.
Сам эмулятор здесь, чтобы проще диагностировать было.
Томахомэ:
Так, вроде проблему Kemulator`а с системой решил, заведя виртуальную машину. Однако есть ещё кое-что, что ешает в пользовании - у этой машины даже  при разворачивании на фулсркин экран используемой системы всё равно остаётся маленьким кусочком экрана моего компа, занимающим от силы четверть экрана и окруженного огромным пустым пространством. Из-за этого окна (в том числе и окно кемулятора) в этот крохотный экранчик с трудом помещаются, и виден только их кусок. Никто не знает, как полностью подогнать размер скрина виртуальной машины под размер экрана моего ноута?
lupus:
Боюсь, что никак. Играть в оконном режиме.
Томахомэ:
Так, теперь проблемы с окном кемулятора уладил.

В GINCS теперь уже оборванную фразу из скрипта завершил, только проблема та же - фон на первой фразе героя у меня как был вот таким (см. первое вложение), так им и остался.
При включение следующей фразы беспорядочная куча пикселей чуть-чуть меняется (2-е вложение).
При третьей - такой (3-е).
При четвёртой - такой (4-е).
При пятой активирую команду очистки и смены фона, и... - та-да-да-дам-тадаааам! - о чё получается (5-е).

И в чём, же, интересно знать, тут дело?
lupus:
Сложно что-то сказать, выложи свой проект, гляну, как время будет.
Томахомэ:

--- Цитата: lupus от 25 Сентябрь 2015, 21:39:52 ---Сложно что-то сказать, выложи свой проект, гляну, как время будет.

--- Конец цитаты ---

ОК. Только отправлю через личку, ибо Милонофф с Роскомнадзором не дремлют.
Томахомэ:
Только что узнал, что проблема картинок - в неправильной оптимизации PCX`ов. Кто знает, как правильно?
lupus:
На второй странице темы, как раз, есть обсуждение вопроса графики.
Томахомэ:

--- Цитата: lupus от 29 Сентябрь 2015, 10:10:39 ---На второй странице темы, как раз, есть обсуждение вопроса графики.

--- Конец цитаты ---

Спасибо. Ща листну туда.

Добавлено позже:
Так, начинаю юзать Retro Graphics Toolkit, первым делом применяю к первой попавшейся картинке File -> Tile Map -> Import Image to tile map. Тут как раз выскакивает окно с надписью "Append files or overwrite starting at 0?", книпки две - Append и Overwrite. Что выбирать?
lupus:
Надо вспоминать. Как до компа доберусь - гляну.

Добавлено позже:
Алгоритм таков:
1. Запускаем retro graphics toolkit
2. File -> Import imgage to tilemap
3. Action -> Generate optimal palette in one row
4. Action -> Dither tilemap as image
5. После этого на вкладке Plane mapping editor появится оптимизированная под палитру SMD картинка. Помню я где-то с настройками дизеринга игрался, чтобы она получше выглядела.
6. Делаем скриншот этого окна (прога не умеет экспортировать в том виде, который нам нужен) и вставляем в фотошоп.
7. Обрезаем до нужного размера и сохраняем с индексированной до 256 цветов палитрой.

Конечно, это всё муторно, но я именно так и обрабатывал ~400 графических файлов, когда работал над Silent Hill: Genesis
Томахомэ:
Тут какая-то новая версия этой проги, и вместо одного Action - несколько разных Action`ов: Palette actions, Tile actions, Tile map и Sprite actions и т. д. и т. п. И ни в одном из этих меню я ничего похожего на


--- Цитата ---Generate optimal palette in one row
--- Конец цитаты ---

не нашёл.

Вообще, я для понятности щас вышлю образец проги для понятности.
lupus:
Retro Graphics Toolkit 0.8 RC1.1:
1. Запускаем retro graphics toolkit

2. File -> Tilemap -> Import image to tilemap -> Append

3. Palette Actions -> Generate optimal palette with x amount colors:
Галочку на Dither after completion
Первая колонка - 16, 16, 16, 16, вторая колонка - 0, 0, 0, 0
->Preview->Ok->Done
Color reduction algorithm - поэкспериментируй
Colorspace - RGB

4. На вкладке palette editor в нижней строке левая вкладка - выставить Nearest color (алгоритм дизеринга), хотя, тоже можешь поэкспирементировать

5. Tilemap actions -> Dither tilemap as image ->Dither entire image at once

6. После этого на вкладке Plane mapping/ block editor появится оптимизированная под палитру SMD картинка.
В Tile zoom factor - меняешь масштаб картинки для предпросмотра.

7. File->Tile map->Export tile map as as image (обязательно вписать в имени файла .png)

8. Открываем в фотошопе, сохраняем с индексированной до 256 цветов палитрой .pcx.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии