Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
GINCS Studio
3DSchumacher:
GINCS Studio - бесплатная полнофункциональная среда разработки текстовых приключений для SEGA Megadrive/Genesis с использованием движка GINCS. Я написал эту программу для облегчения страданий при портировании The Longest Journey. Сначала мучался с Notepad++, затем написал свою кастомную подсветку синтаксиса к Visual Studio 10, но это все было не то, одни костыли. Потому решился замутить свою IDE под GINCS, с подсветкой и кейвордами ;)
Это первая версия программы, в ней присутствуют недоработки, возможны ошибки и т.д, но уже сейчас в ней можно заниматься созданием полноценных игр.
Особенности программы:
* Создание нового пустого проекта со всей необходимой структурой и файлами
* Загрузка существующего проекта целиком
* Подсветка синтаксиса в скриптах
* Создание новых скриптов с автоматическим добавлением их в проект
* Удаление скриптов из проекта
* Список использованных меток в текущем скрипте с быстрым переходом к метке по двойному клику на ней
* Список использованных триггеров (не завершено, пока только отображение без сортировки и фильтрации/навигации)
* Дерево всего проекта слева
* Встроенный просмотрщик (двойной клик на изображении) и конвертер PCX файлов (использован сторонний Irfan View)
* Моментальная компиляция и запуск проекта прямо в студии (использован сторонний эмулятор Kega Fusion)
Системные требования:
* .NET Framework 4.0
* Microsoft Windows XP SP3 (32-bit and 64-bit* editions), Microsoft Windows Vista SP2 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 7 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 8 (32-bit and 64-bit* editions)
* 10 Мб свободного места на диске.
* Обязательное отсутствие пробелов в пути к папке с программой. Для тех, кто в танке, поясняю: это значит нельзя запускать с рабочего стола. Желательно копировать папку в корень диска (недоработка сборщика движка GINCS)
* - компиляция и запуск проекта в х64 системах пока невозможен, особенность GINCS. Возможно кто-то возьмется перекомпилировать сборщик под х64. Но вы всегда можете скомпилировать проект в виртуальной машине.
Скриншот:
Скачать можно тут: http://emulation.at.ua/publ/developing/sega_megadrive_genesis/gincs_studio/11-1-0-71
Размер: 3.5 Мб
Dizzy:
--- Цитата: 3DSchumacher --- мне такой подход не нравится
--- Конец цитаты ---
Как и использование ё, хотя бы на обложке.
3DSchumacher:
--- Цитата: Dizzy ---использование ё
--- Конец цитаты ---
я противник буквы Ё, причем ярый. Если так режет глаза - всегда можно не играть, не читать :)
s_d:
Касательно конвертации графики сторонним методом.
В XnConvert на оутпут выставил PCX с RLE
Далее добавил в экшены ресайз с 320x200
А также Color Depth c Colors -> 16 и диферингом по Флойду.
Но не нашёл где выставить 8-битность и даунгрейда картинки не получилось.
Последняя версия будет в выходные?
3DSchumacher:
--- Цитата: s_d ---Но не нашёл где выставить 8-битность и даунгрейда картинки не получилось.
--- Конец цитаты ---
восьмибитность получается при выборе 256 цветов. Тоесть конвертим в 16 цветов, затем назад в 256 и сохраняем.
s_d:
Сделал так, не находя чем тут может помочь обратная конвертация. Но осталось всё так же.
В общем, подожду версию, которая не делает обрезание.
3DSchumacher:
обратная конвертация необходима, так-как конвертер графики гинкса читает только 256 цветные картинки с 16 уникальными цветами. xnview отлично справляется
s_d:
Один юзер нашёл серьёзные баги в GINCS, заценив ром одной игры.
- the first instruction in your startup code (offset $200) seems to be fucked: it ends up writing to memory address pointed by A1 register, which can cause an exception depending on the register state on reset/poweron . It works on Everdrive because 68k registers are initialized on boot but it might crash with a real cart.
- the game hangs just before the first user choice scene if something else than a gamepad (gun, mouse,etc) is connected on port 2, probably a bug in your input polling routine
3DSchumacher:
по поводу пистолетов и прочего - пофиг, так ему и передай :lol:, нечего тыкать в мегадрайв всякий отстой
а по поводу первого бага - это фикситься в финальном роме за пять минут, а значит тоже пофиг :lol:. Если не забуду - исправлю движок в обновлении
Добавлено позже:
кстати, на моем самодельном флешкарике демка гинкса работает отлично, а он нифига не евердрайв, обычный восьмимегабитный простой карик
Добавлено позже:
Меня тут чуть подзадолбало вбивать множество повторяющихся команд в скриптах... Наверное стоит добавить кейворды. Типа Ctrl+i = /i и так далее. Пожалуй это тоже будет в обновлении.
3DSchumacher:
В общем докладываю, в свете недавних разговоров о глючности гинкса на железе. Я ради этого собрал назад свой простой флешкарик на 8 мегабит (никакой не евердрайв, просто 2 ПЗУшки), дабы выловить все глюки и исправить их в обновлении. Но вот незадача, почти все заявленные проблемы не обнаружились. Кнопка ресет у меня в консоли, как оказалось, не работает, чинить было лень, но при обычном включении игра всегда стартует и работает как положено. Но! Часто на самом первом #loadbkg, иногда, возникают палитровые баги. Не те цвета. При последующих перерисовках экрана это не возникает, играл в старую демку своего лонгест жорней, так-как предрелизная версия в карик 8 мегабит естественно не влазит, но зато добавил в демку звук, чтоб и его потестить. Короче избавится от неправильной палитры при включении на первой картинке можно двумя способами:
1. сразу же перерисовать ее опять #loadbkg, тогда баг проявится только на долю секунды (для всех версий студии или оригинального gincs)
2. использовать #clearbkg в качестве самой первой команды скрипта main (способ работает на студии 1.4 и выше)
По поводу пистолета или мышки... ну блин, даже не знаю что сказать... это такая экзотика, что даже не стоит морочить голову ИМХО
Добавлено позже:
запилил себе кошерный декомпайлер гинкс игр. Восстанавливает проект из рома целиком, все скрипты и т.д. Только метки по своему называет, их имена в байткод игры не пишутся. В паблик пока еще не выкладываю, сырое, но если кто посеет исходники своей игры - обращайтесь ;)
Cyb3rM4n:
Отлично, а исодники осе того кк забросишь проект, на итхаб выложишь?
3DSchumacher:
а зачем они нужны? И да, я принципиальный противник опенсорса :lol:
Cyb3rM4n:
--- Цитата: 3DSchumacher от 08 Августа 2013, 12:04:23 ---а зачем они нужны? И да, я принципиальный противник опенсорса :lol:
--- Конец цитаты ---
Ну как зачем - кто-то селает форк и будет продолжать разработку дальше=)
А насчёт противника опенсрса - печально, печально...
3DSchumacher:
А может я не хочу чтоб кто-то продолжал? Можно канешн всегда декомпилить, но там после двух фускаторов почти все валяется в одном main и в целом мало отличается от индийского кода, так-что наверное легче с нуля начать писать, чем это править.
А на счет "печально" - i don't care :)
3DSchumacher:
Наконец руки добрались до внесения последних запланированных правок в GINCS Visual Studio. Движок не подвергся каким-либо модификациям, изменения касаются лишь самой IDE. На этой стадии проект переходит в замороженное состояние, новые версии будут выходить только в случае обнаружения серьезных недостатков в студии или движке, а также в том случае, если кто-то умудрится внести в движок GINCS интересные и полезные изменения.
GINCS Visual Studio 1.7.0
* Исправлен встроенный конвертер графики. Теперь нет черной полосы в 24 пиксела высотой внизу изображений. Можно вставлять полноразмерные картинки (320х224)
* Добавлены "горячие клавиши" для некоторых команд. Ускоряет набор скриптов, уменьшая необходимость в переключении раскладки при наборе текста не на английском языке. Подробнее в Help
* Улучшен код отображения изображений в редакторе при наведении курсора на PCX файл
* Улучшена работа дерева проекта
* AForge.dll больше не используется для конвертирования графики. Теперь только nconvert
Скачать можно как всегда на этой странице: http://emulation.at.ua/publ/developing/sega_megadrive_genesis/gincs_studio/11-1-0-71
p.s. обновление по сути чисто косметическое, не считая исправлений конвертера, но обновить все-же рекомендую, так-как работать стало удобнее, движок с 1.6.0 переносить не надо, все просто
s_d:
При нажатии кнопки "добавить картинку" сразу фатальная ошибка и программа вылетает.
System.IO.DirectoryNotFoundException: Could not find a part of the path 'C:\GINCS_Visual_Studio_1_7\Projects\example\Data\Temp\'.
По сути это всё, что нового увидел, кроме сплэш-скрина.
3DSchumacher:
О, опять виндовс хп :lol:. У меня нет желания саппортить нафталиновую ось, хоть это и требует правки всего одной строчки кода... Попробуй перекачай, должно заработать, но мне проверять не на чем, я хп не видел в глаза уже лет пять
Добавлено позже:
--- Цитата: s_d ---По сути это всё, что нового увидел, кроме сплэш-скрина.
--- Конец цитаты ---
в ченджлисте написаны все изменения, их не много и я много не обещал. Сплешскрин добавлен не от хорошей жизни, там подтягивается код чтения и применения конфига студии, длл-ки, раньше оно было все кое как, теперь в одном месте, в этот момент окно студии не отвечает, если машина слабая, то становится и вовсе целиком белым пока не подтянет. Так шо приходится терпеть.
Dizzy:
--- Цитата: 3DSchumacher ---Исправлен встроенный конвертер графики. Теперь нет черной полосы в 24 пиксела высотой внизу изображений. Можно вставлять полноразмерные картинки (320х224)
--- Конец цитаты ---
А автора Sacred Line известили?
3DSchumacher:
я нет
s_d:
В новой версии после компиляции игры при переходе на одну из картинок изображение превращается в клеточки, а именно в глючную кашу. Музыка продолжается, текст можно прокручивать (хотя его и не видно), но со всеми остальными изображениями случается то же самое.
Какие-либо идеи, почему появляется этот баг?
3DSchumacher:
мне нужно как минимум видеть картинку, которая глючит. Скинь мне ее как-то
Навигация
Перейти к полной версии