Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
GINCS Studio
<< < (12/30) > >>
3DSchumacher:
GINCS Studio - бесплатная полнофункциональная среда разработки текстовых приключений для SEGA Megadrive/Genesis с использованием движка GINCS. Я написал эту программу для облегчения страданий при портировании The Longest Journey. Сначала мучался с Notepad++, затем написал свою кастомную подсветку синтаксиса к Visual Studio 10, но это все было не то, одни костыли. Потому решился замутить свою IDE под GINCS, с подсветкой и кейвордами ;)
Это первая версия программы, в ней присутствуют недоработки, возможны ошибки и т.д, но уже сейчас в ней можно заниматься созданием полноценных игр.

Особенности программы:


*     Создание нового пустого проекта со всей необходимой структурой и файлами
*     Загрузка существующего проекта целиком
*     Подсветка синтаксиса в скриптах
*     Создание новых скриптов с автоматическим добавлением их в проект
*     Удаление скриптов из проекта
*     Список использованных меток в текущем скрипте с быстрым переходом к метке по двойному клику на ней
*     Список использованных триггеров (не завершено, пока только отображение без сортировки и фильтрации/навигации)
*     Дерево всего проекта слева
*     Встроенный просмотрщик (двойной клик на изображении) и конвертер PCX файлов (использован сторонний Irfan View)
*     Моментальная компиляция и запуск проекта прямо в студии (использован сторонний эмулятор Kega Fusion)


Системные требования:


*     .NET Framework 4.0
*     Microsoft Windows XP SP3 (32-bit and 64-bit* editions), Microsoft Windows Vista SP2 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 7 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 8 (32-bit and 64-bit* editions)
*     10 Мб свободного места на диске.
*     Обязательное отсутствие пробелов в пути к папке с программой. Для тех, кто в танке, поясняю: это значит нельзя запускать с рабочего стола. Желательно копировать папку в корень диска (недоработка сборщика движка GINCS)
* - компиляция и запуск проекта в х64 системах пока невозможен, особенность GINCS. Возможно кто-то возьмется перекомпилировать сборщик под х64. Но вы всегда можете скомпилировать проект в виртуальной машине.


Скриншот:


Скачать можно тут: http://emulation.at.ua/publ/developing/sega_megadrive_genesis/gincs_studio/11-1-0-71
Размер: 3.5 Мб
3DSchumacher:
как это листать назад? Это всё-таки больше игра чем тупо комикс с картинками. Не представляю себе интерпретатор, идущий по скрипту задом наперед  :)
Если есть желание сварганить на гинксе именно комикс - тогда можно, делай в каждой сцене меню с опциями назад/вперёд и прыгай по меткам, все возможно
Добавлено позже:
есть 2 чумовые идеи:
1. добавить возможность скроллить бэкграунд влево или вправо д-падом если размер картинки по горизонтали превышает 320 пикселей. Я такое уже реализовал в новом движке, но если это сможет гинкс... Представьте, в квестах можно будет осматриваться по сторонам и даже портировать такие шедевры как кристал кей, мист...
2. добавить второй слой в 16 цветов поверх бэкграунда. Показывать разных персонажей и предметы на одном и том-же бекграунде. Допустим первый цвет в палитре - прозрачный. Картинка поверх картинки.
Ti_, это реально если я добавлю необходимые байткоды в компилятор скрипта?
Ti_:

--- Цитата: 3DSchumacher от 06 Июль 2013, 11:25:56 ---есть 2 чумовые идеи:
1. добавить возможность скроллить бэкграунд влево или вправо д-падом если размер картинки по горизонтали превышает 320 пикселей. Я такое уже реализовал в новом движке, но если это сможет гинкс... Представьте, в квестах можно будет осматриваться по сторонам и даже портировать такие шедевры как кристал кей, мист...
2. добавить второй слой в 16 цветов поверх бэкграунда. Показывать разных персонажей и предметы на одном и том-же бекграунде. Допустим первый цвет в палитре - прозрачный. Картинка поверх картинки.
Ti_, это реально если я добавлю необходимые байткоды в компилятор скрипта?

--- Конец цитаты ---
Добавить новые опкоды можно, но нужно ли? Что уж перепиливать изначально кривое, если делаешь с нуля по-нормальному.
3DSchumacher:
ну просто с нуля оно будет сделано еще неизвестно когда. Там масштабы другие
lupus:
Скролл мне бы весьма кстати пришёлся, я бы одну головоломку переписал тогда в SHG.
3DSchumacher:
Доработал дизеринг, теперь он настраиваемый (сила джитера). Выглядит это в студии примерно вот так:
3DSchumacher:
по причинческим технинам релиз задерживается на день, максимум 2
lupus:
Прикручиваешь блэк-джек или ещё что? ))
3DSchumacher:
блекджек прикрутил, теперь барышни брыкаются, усмиряю :)
babulya:

--- Цитата: 3DSchumacher от 08 Июль 2013, 15:04:02 ---блекджек прикрутил, теперь барышни брыкаются, усмиряю :)

--- Конец цитаты ---
Очень хорошо.Барышни брыкаются - это плохо.Плетней им!!!Только все-равно они молчать будут,или можно симпровизировать и добавить в игру какие-нибудь звуки-пищалки,на подобии старых-при-старых игр с барышнями :)
3DSchumacher:
это не смешно, тётя©
звуки кстати не так уж и трудно добавить. Я имею в виду pcm. А если извратиться и прикрутить adpcm, ну например 16000Гц 4бит моно, то можно и музончики фигачить в игру. Не много, но короткие лупы - запросто.
babulya:

--- Цитата: 3DSchumacher от 08 Июль 2013, 16:36:08 ---это не смешно, тётя©

--- Конец цитаты ---
Едрит твоюж медь,кто-то спер мою картинку с головастиком мужского пола.

Добавлено позже:
Все вернул "своего" головастика на место ^_^
Добавлено позже:

--- Цитата: 3DSchumacher ---Я имею в виду pcm. А если извратиться и прикрутить adpcm, ну например 16000Гц 4бит моно, то можно и музончики фигачить в игру.
--- Конец цитаты ---

Это когда-нибудь будет добавлено в обновленных версиях GINCS Studio или в BOSS(к стати когда ты его допилишь и  выложишь?Может в него ты чего другое запихнешь?)Хотя бы под рождество,добрый дяяяяяяяяяяяденька. :'(
3DSchumacher:
В BOSS точно, в gincs врят-ли.
Добавлено позже:

--- Цитата: babulya ---когда ты его допилишь и  выложишь?
--- Конец цитаты ---
думаю еще не скоро. У меня сейчас полно проблем личного характера, на BOSS нет ни сил, ни времени пока

Добавлено позже:
Так, ну вроде-бы реализовал все, что хотел и что просили. Единственное, что можно бы было впиндюрить - это таки запилить отображение второго слоя картинок поверх бэкграунда. Ti_, ты как на это смотришь? Опкод я на всякий случай добавил, синтаксис в байт-коде такой-же как и с загрузкой бэкграунда. команда + имя файла. Или это уже в следующей версии? Также все не дает покоя мысль о воспроизведении pcm семплов...
Добавлено позже:
Ладно, пока делаем типа релиз, если вдруг что-то выгорит с доработкой гинкса - запилим 1.5, чо уж там ;)

GINCS Visual Studio 1.4
Изменения в версии 1.4:


* При создании нового проекта или открытии старого сразу открывается основной скрипт main.txt
* Удаление файлов из проекта через контекстное меню
* Появился модуль вставки изображений в проект из файла или буффера обмена, с автоматической конвертацией и
настраиваемым дизерингом
* Появилось окно опций проекта, позволяет изменить шрифт, включить автоматическое исправление контрольной суммы и
забить ром $00 до 4Мб (не знаю зачем это нужно, но раз просят...)
* Появилось окно создания нового скрипта, где можно указать имя файла
* Исправлены Build Project, Run Project, Stop Project в меню Build
* Кнопка удаления файла из проекта убрана за ненадобностью
* Процесс компиляции вынесен в отдельный поток с прогрессбаром и информационной строкой
* Исправлен вылет при редактировании текста со включенным отображением списка триггеров
* В движке GINCS исправлена работа команды #CLEAR (спасибо Ti_)
* В движке GINCS добавлена очистка фона #CLEARBKG (спасибо Ti_)
* Исправлен компилятор скриптов ZOP.EXE
* В компилятор скриптов ZOP.EXE добавлен опкод на загрузку второго слоя изображения (возможно будет реализовано в
следующей версии движка)
Скриншот:

Скачать как всегда можно тут: http://emulation.at.ua/publ/developing/sega_megadrive_genesis/gincs_studio/11-1-0-71
3DSchumacher:
Срочное обновление GINCS Visual Studio до 1.4.2:


* Доработан список использованных в скрипте триггеров. По двойному клику происходит поиск триггера в скрипте
* Добавлен список использованных в скрипте изображений с просмотром по одинарному клику и поиском в скрипте по двойному
* Исправлен встроенный конвертер графики, теперь любые изображения нормально отображаются в игре
* Добавлено меню конфигурации студии
* При добавлении нового изображения происходит обновление списка файлов в дереве
* Иконка верхней папки в дереве заменена на иконку проекта
* По умолчанию редактор подсвечивает текущую строку. Ее цвет можно поменять в настройках или просто отключить там-же
Настоятельно рекомендуется скачать обновленную версию. Не говорите, что я не предупреждал :lol:
lupus:
Спасибо, обновлюсь.
3DSchumacher:
мне не дает покоя мысль таки всунуть что-то, например это: http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=424 в гинкс вместо того неработающего балласта под названием modplay.z80. Ti_ говорил про "каку" в памяти, которая сильно мешает. Можно подробнее?
lupus:
Обновил версию студии, после чего прошерстил код (пока только англ. версии) на предмет очистки бэкграундов. Добавил анимацию текста "The end" и впилил лого neoflash.com - подумываю зарегаться у них для участия в конкурсе девелоперов. Авось это заинтересует дополнительную аудиторию.

Ещё хотел спросить, раз уж идут попытки прикрутить другой звуковой двиг, может кто-то пытался проигрыватель мидюх для мд накодить? Нигде не встречали?
3DSchumacher:
lupus, есть предложение запилить абаут в виде картинки. Во-первых влезет все на 1 экран, с красивым оформлением, а во-вторых если вдруг решат скомуниздить китайцы, то поменять графику им может стать банально лень, там ведь АПак сжатие + формат БКГ, а текст поменять как два пальца об линолеум.

По поводу звукового движка - вот самый атомный ИМХО: http://segaretro.org/Echo
lupus:
Да, крутяк. Он с гинксом совместим вообще?
А про мидюльники спросил, т.к. они весят мало.
Эбаут думал перерисовать, только лениво))
3DSchumacher:

--- Цитата: lupus ---Он с гинксом совместим вообще?
--- Конец цитаты ---

Думаю на echo даже рассчитывать не стоит. Подолбаться конечно можно, но мы решили что это слишком для GINCS. Даже то что есть сейчас - перебор :)

--- Цитата: lupus ---А про мидюльники спросил, т.к. они весят мало.
--- Конец цитаты ---

Вот тебе примерный расчет: 1с звука = (примерно) 11кб в PCM. Если из своего проекта, из 4-х мегабайт, выделить 1 метр на звук, то получим 93 секунды. В них можно втулить например 6 амбиенс лупов по 10 секунд и больше 20 звуков по 1 - 1.5 секунд типа "бах/бум/тадыщь/ква/кря/муахахаха и т.п. Как по мне - гинксу этого достаточно
lupus:
У меня всего около 250 кило в запасе, может чуть больше. Хотя, я думаю, и этого будет предостаточно, чтобы в нескольких местах озвучеу вставить (выстрелы, рёв мотора и т.п.), ну и на титульный экран какой-нибудь тематический отрезок из оригинального саундтрека.

Можно ли как-то уменьшить время за которое экран чистится командой #clearbkg?
А то я от глюков при переходе между бэкграундами я избавился, но вот эти мерцания чёрного экрана как-то напрягают.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии