| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| GINCS Studio |
| << < (2/30) > >> |
| 3DSchumacher:
GINCS Studio - бесплатная полнофункциональная среда разработки текстовых приключений для SEGA Megadrive/Genesis с использованием движка GINCS. Я написал эту программу для облегчения страданий при портировании The Longest Journey. Сначала мучался с Notepad++, затем написал свою кастомную подсветку синтаксиса к Visual Studio 10, но это все было не то, одни костыли. Потому решился замутить свою IDE под GINCS, с подсветкой и кейвордами ;) Это первая версия программы, в ней присутствуют недоработки, возможны ошибки и т.д, но уже сейчас в ней можно заниматься созданием полноценных игр. Особенности программы: * Создание нового пустого проекта со всей необходимой структурой и файлами * Загрузка существующего проекта целиком * Подсветка синтаксиса в скриптах * Создание новых скриптов с автоматическим добавлением их в проект * Удаление скриптов из проекта * Список использованных меток в текущем скрипте с быстрым переходом к метке по двойному клику на ней * Список использованных триггеров (не завершено, пока только отображение без сортировки и фильтрации/навигации) * Дерево всего проекта слева * Встроенный просмотрщик (двойной клик на изображении) и конвертер PCX файлов (использован сторонний Irfan View) * Моментальная компиляция и запуск проекта прямо в студии (использован сторонний эмулятор Kega Fusion) Системные требования: * .NET Framework 4.0 * Microsoft Windows XP SP3 (32-bit and 64-bit* editions), Microsoft Windows Vista SP2 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 7 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 8 (32-bit and 64-bit* editions) * 10 Мб свободного места на диске. * Обязательное отсутствие пробелов в пути к папке с программой. Для тех, кто в танке, поясняю: это значит нельзя запускать с рабочего стола. Желательно копировать папку в корень диска (недоработка сборщика движка GINCS) * - компиляция и запуск проекта в х64 системах пока невозможен, особенность GINCS. Возможно кто-то возьмется перекомпилировать сборщик под х64. Но вы всегда можете скомпилировать проект в виртуальной машине. Скриншот: Скачать можно тут: http://emulation.at.ua/publ/developing/sega_megadrive_genesis/gincs_studio/11-1-0-71 Размер: 3.5 Мб |
| babulya:
lupus, мне помнится у тебя тоже была программа для составления текстовых новелл только для PSP,может выложишь,а там гляди кто-нибудь и твою программу усовершенствует... :) |
| yur:
3DSchumacher, исходники в студию пожалуйста |
| lupus:
--- Цитата: babulya от 05 Апрель 2013, 22:36:39 ---lupus, мне помнится у тебя тоже была программа для составления текстовых новелл только для PSP,может выложишь,а там гляди кто-нибудь и твою программу усовершенствует... :) --- Конец цитаты --- Там много чего не доделано, сам двиг выполнен на lua, я начинал писать, а потом товарищ с нуля накатал то, что получилось, жаль не всё реализовать успели. Надо поискать, где оно всё лежит и опубликовать в конце концов. |
| 3DSchumacher:
yur, исходники чего? гинкса? они общедоступны. Добавлено позже: вот это я затупил... это жесть. Я был уверен что сбрасывать установленные триггеры нельзя, так-как в экзампле такой кейворд ниразу не юзался, а автор гинкса сказал "смотрите экзампл, там используются все возможные кейворды". Ковыряя исходники нашел вполне себе работающую команду #clear, которая весьма успешно очищает установленный триггер :) В следующей версии студии запилю ее поддержку, ато сейчас она даже не подсвечивается |
| lupus:
Ты бы тогда ещё пример с комментами запилил. |
| 3DSchumacher:
Уж лучше тогда не пример, а мануал по всем командам (на основе исходников версии 0.52) Полное описание системы команд GINCS: КомандаОписаниеПримечаниеFLxxxxтриггер, хххх может быть от 0001 до 9999'комментарий:<метка>метка#SEND <метка> #GOTO <метка>идти на метку#CALL <метка>идти на метку с возвратом#PROGCALLперейти на другой скрипт с возвратом#PROGGOTOперейти на другой скрипт без возврата#LOADBKGзагрузить фоновое изображение#CLEARBKGочистить фон#PLAYMUSICзапустить воспроизведение музыки#STOPMUSICостановить воспроизведение музыки#SETустановить триггер#CLEARочистить триггер#IF <условие>проверка выполнения условия#IF NOT <условие>проверка невыполнения условия#RETURNвозврат#ENDконец#INCLUDE <скрипт>включение скрипта <скрипт> в текущий скриптМаксимальная глубина вхождений = 8!<метка>;<текст>пункт меню с текстом <текст> и переходом, в случае выбора, по метке <метка>/Iожидание*?попытаться идти** * компилятор также поддерживает выражения /N, /E, /S, /W (направления движения), но их игнорирует сеговский интерпретатор. ** реализовано в компиляторе, не реализовано в интерпретаторе. Добавлено позже: Небольшое обновление GINCS Studio до версии 1.2 и движка GINCS Ченджлист: * Доработана подсветка синтаксиса * Справка по командам GINCS в меню Help * Добавлена поддержка всех возможных команд GINCS 0.52 * Новая версия движка "GINCS 0.52 mod 32 v01" by 3DSchuminator * GINCS частично собран как win32 приложение (gincsmk.exe, pcx2bkg.exe, zop.exe), но для работы на х64 системах необходимо еще пересобрать APPLYGFS.EXE, MAKEGFS.EXE и RDC.EXE. Будет в следующих версиях * Некоторые изменения в коде конвертера графики GINCS * Мелкие исправления в работе редактора Качать все там же: http://emulation.at.ua/publ/developing/sega_megadrive_genesis/gincs_studio/11-1-0-71 з.ы. так-как в прошлый раз на одном из сайтов, где выложена эта новость, появились некоторые активисты-правозащитники, пишущие якобы от моего имени и обвиняющие администрацию в плагиате, воровстве и массовых расстрелах евреев, заявляю: я не против перепоста новостей и перезаливки GINCS Strudio на других сайтах, что бы вам не говорили, но за линк на первоисточник в любом случае буду благодарен |
| 3DSchumacher:
Приятно пообщались с Haroldo Pinheiro, автором GINCS. Он очень положительно оценил наши с вами потуги, студию, любительские модификации движка и энтузиазм тех, кто пишет на нем игры. В общем он кое-чем поделился, так что в ближайшие дни ожидайте обновление движка целиком. Исходные коды движка будут включены в следующую версию студии, как и информация о авторе GINCS |
| lupus:
Хорошие новости. Я тут посмотрел твою студию... Всё вроде работает, но вот сыпется когда двойным кликом пытаюсь открыть .pcx картинки, входящие в проект :/ |
| 3DSchumacher:
lupus, ага, бывает такое. Но я уже написал собственную функцию загрузки pcx файлов на шарпе, так что в новой версии все будет хорошо и нативно ;) |
| lupus:
Слушай, а как правильно подогнать палитру? Я то у меня какая-то дрянь получается :/ |
| Ti_:
--- Цитата: lupus от 09 Апрель 2013, 22:57:32 ---Слушай, а как правильно подогнать палитру? Я то у меня какая-то дрянь получается :/ --- Конец цитаты --- Можешь попробовать Retro Graphics Toolkit, она уменьшает до 16 сеговских цветов, а не просто цветов. Только не может скриншот сделать, и в целом забагована. чобы заюзать надо делать так: открыть картинку как file-import image to tilemap, потом выбрать nearest color (или floyd steinreing), далее action - generate palette with 1 row, потом нажать dither tilemap as image , и потом перейти в 3 вкладку- но чтобы увидеть картинку надо убрать масштабирование которое-там чуть ли не 32x стоит. |
| pedro:
lupus, в readme к оригинальному движку описан самый лучший способ. |
| 3DSchumacher:
Соглашусь с Ti_, подгонять лучше всего под сеговскую палитру, которая весьма своеобразна. Если делать просто, как в мануале, то некоторые оттенки на сеге могут заметно отличатся от оригинала, который ты видишь на компе. А еще не забывать после преобразования к 16 цветам опять делать имейдж 256-цветным, так-как конвертер графики GINCS (pcx2bkg.exe) ждет 8-битный файл на входе. з.ы. я в основном юзаю XNView для конвертации в 16 цветов, затем в нем же ставлю 256 цветов и сохраняю PCX со сжатием RLE (в опциях ставится), и практически никаких проблем. Retro Graphics Toolkit использую только если какие-то оттенки сильно заметно "убегают" от оригинала |
| lupus:
Вроде разобрался с подготовкой графики при помощи фотошопа. Тоже пляска 16-256 цветов. Шуми, раз уж ты пересобираешь весь софт из сырцов, реально ли сделать так, чтобы этот pcx2bkg нормально съедал 16 цветные pcx. Это бы сильно всё упростило. И ещё, можно ли добавить процедуру, которая будет выводить текст с эффектом печатной машинки (не все символы сразу, а посимвольно)? Или я слишком многого хочу? :) Да, ещё, xnview работает с ком.строкой? Было бы весьма к стати наваять батник, который бы подгонял графику под соответствующие параметры. Добавлено позже: Вот ещё что хотел спросить: 1. Можно ли как-то организовать систему паролей. Допустим я хочу встроить в игру несколько сценариев, но, чтобы доступ ко второму можно было получить только после прохождения первого и ввода полученого пароля? 2. Работают ли собранные ромы на реальном железе? |
| 3DSchumacher:
16-ти цветные пцх файлы мутно читать, по 4 бита, надо переделывать приличный кусок кода. Пусть лучше остается побайтное считывание ;) С выводом текста посимвольно по идее не сложно, но у меня банально нет времени на столь масштабные переделки. Может как-то потом. То же и к системе паролей, я под 68к хреново прогаю, мягко говоря, потому даже не хочу вникать так глубоко. Ромы на железе работают, заливал во флеш карик, тестил на клоне с 8301м. В новую версию студии добавил автофикс чексуммы заодно, чтоб уж совсем красиво было |
| lupus:
Ну это я сильно вперёд заглянул. Нашёл наконец в сети нормально расписанную визуальную новеллу, со всеми развилками сюжета и графикой. Ради неё, собственно, и пытались написать двиг для новелл на псп. Решил с нуля этот проект начать, теперь бы свободного времени побольше. Как будет, что показать-поделюсь с общественностью. Надеюсь, когда наконец портирую первый сценарий, ты созреешь систему паролей добавить. |
| Ti_:
--- Цитата: 3DSchumacher от 10 Апрель 2013, 09:13:15 ---Retro Graphics Toolkit использую только если какие-то оттенки сильно заметно "убегают" от оригинала --- Конец цитаты --- А нельзя ли выдрать код "уменьшайзера" из ретро графикс, и сделать отдельной программой или dll для xnview/шопа? Только хотелось бы ещё иметь и выбор количества цветов. (16,31,46,61) |
| 3DSchumacher:
возможно все, только этим должен заниматься тот, кому это очень нужно. Добавлено позже: --- Цитата: lupus ---Как будет, что показать-поделюсь с общественностью. --- Конец цитаты --- буду ждать с нетерпением --- Цитата: lupus ---Надеюсь, когда наконец портирую первый сценарий, ты созреешь систему паролей добавить. --- Конец цитаты --- Вот допишу The Longest Journey и займусь серьезной переделкой двига, чтоб продолжение (Dreamfall) писать уже на проапгрейдженом движке |
| lupus:
В оригинальном гинксе была поддержка какого-то звукового движка, ты говорил, что выпилил звук вовсе. Как оно работало в оригинале и будешь ли ты как-то дорабатывать гинкс в этом направлении? Вроде в неоф. билде 0.53 его заменили на сторонний, кто-то успел опробовать? |
| 3DSchumacher:
lupus, я ничего не выпилил, все там есть. Просто в своей игре я звук не юзаю. Работает оно криво, глючно, через одно место и т.д. В той версии 0.53, о которой я знаю, звуковой двиг никто еще не трогал, там чел только добавил очистку видеопамяти при смене бэкграунда, чтоб переходы между картинками смотрелись адекватнее и ничего перед глазами не мигало, как-то так. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |