| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| GINCS Studio |
| << < (10/30) > >> |
| 3DSchumacher:
GINCS Studio - бесплатная полнофункциональная среда разработки текстовых приключений для SEGA Megadrive/Genesis с использованием движка GINCS. Я написал эту программу для облегчения страданий при портировании The Longest Journey. Сначала мучался с Notepad++, затем написал свою кастомную подсветку синтаксиса к Visual Studio 10, но это все было не то, одни костыли. Потому решился замутить свою IDE под GINCS, с подсветкой и кейвордами ;) Это первая версия программы, в ней присутствуют недоработки, возможны ошибки и т.д, но уже сейчас в ней можно заниматься созданием полноценных игр. Особенности программы: * Создание нового пустого проекта со всей необходимой структурой и файлами * Загрузка существующего проекта целиком * Подсветка синтаксиса в скриптах * Создание новых скриптов с автоматическим добавлением их в проект * Удаление скриптов из проекта * Список использованных меток в текущем скрипте с быстрым переходом к метке по двойному клику на ней * Список использованных триггеров (не завершено, пока только отображение без сортировки и фильтрации/навигации) * Дерево всего проекта слева * Встроенный просмотрщик (двойной клик на изображении) и конвертер PCX файлов (использован сторонний Irfan View) * Моментальная компиляция и запуск проекта прямо в студии (использован сторонний эмулятор Kega Fusion) Системные требования: * .NET Framework 4.0 * Microsoft Windows XP SP3 (32-bit and 64-bit* editions), Microsoft Windows Vista SP2 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 7 (32-bit and 64-bit* editions), Windows 8 (32-bit and 64-bit* editions) * 10 Мб свободного места на диске. * Обязательное отсутствие пробелов в пути к папке с программой. Для тех, кто в танке, поясняю: это значит нельзя запускать с рабочего стола. Желательно копировать папку в корень диска (недоработка сборщика движка GINCS) * - компиляция и запуск проекта в х64 системах пока невозможен, особенность GINCS. Возможно кто-то возьмется перекомпилировать сборщик под х64. Но вы всегда можете скомпилировать проект в виртуальной машине. Скриншот: Скачать можно тут: http://emulation.at.ua/publ/developing/sega_megadrive_genesis/gincs_studio/11-1-0-71 Размер: 3.5 Мб |
| ZeroUseless:
А эта --- Цитата: 3DSchumacher от 07 Май 2013, 20:05:42 ---нет, так нельзя. Все претензии к автору гинкса ;) Ладно, раскроем карты. Я пишу замену гинксу, это будет BOSS (Book Of Secrets Studio). Там будет и два слоя графики, и анимация, и текст где угодно на экране, и даже преферанс с поэтессами ;) --- Конец цитаты --- А оно сможет в видеоролики, и умеет ли гинкс, кстати? |
| lupus:
Ну, если подготовить анимацию покадрово, причём, крайне желательно, в одной палитре, то можно реализовить "анимацию". В теме уже обсуждалось, как это сделать. Если палитра кадров будет отличаться, то будут появляться "мерцания" в момент её смены при переходе между кадрами. |
| 3DSchumacher:
только теперь в гинксе с анимацией стало сложнее из-за покадрового сжатия. Графика распаковывается за разные промежутки времени, потому получить стабильный фпс дублированием строк loadbkg не выйдет, надо экспериментальным путем подбирать. Двигло BOSS умеет только спрайтовую анимацию и палитровые эффекты, никаких видеороликов в 4мб картриджах, ннефиг плодить кинцо на труЪ консолях :) |
| lupus:
А что там с очисткой бэкграунда и снятием флагов триггеров, есть ли сдвиги? Добавлено позже: --- Цитата: 3DSchumacher от 27 Май 2013, 13:38:13 ---только теперь в гинксе с анимацией стало сложнее из-за покадрового сжатия. Графика распаковывается за разные промежутки времени, потому получить стабильный фпс дублированием строк loadbkg не выйдет, надо экспериментальным путем подбирать. Двигло BOSS умеет только спрайтовую анимацию и палитровые эффекты, никаких видеороликов в 4мб картриджах, ннефиг плодить кинцо на труЪ консолях :) --- Конец цитаты --- На когда релиз намечен? Есть идея портировать ещё одну игрушку по окончанию работ над SH:G... |
| 3DSchumacher:
Никаких сдвигов, никаких планов. Мне сейчас не до этого. Я забыл уже как мой комп включается... |
| lupus:
Ясно. Ок, бум подождать. Добавлено позже: Запилил новый шрифт: Не то, чтобы сам, дёрнул из сеговской версии Tale Spin и её перевода от пиратов. |
| lupus:
Последняя головоломка оказалась весьма трудоёмкой в своей реализации. Несколько раз пришлось переделать графику, в итоге пришлось убрать все ненужные детали и сделать чёрный фон, зато появилась идея, как её при этом усложнить. Теперь это не игра в стиле "пятнашек", а задачка на память. Всего для неё задействовано 50 изображений, пока через retro graphics toolkit я прогнал 26 из них. И заскриптовал одну из четырёх возможных веток ходов. После всех этих манипуляций у меня должно остаться достаточно свободного места в роме, чтобы добавиь какую-то графику для паролей. |
| FRANKY6:
lupus, Здорово, что взялись за эту игру. Жду с большим нетерпением. |
| lupus:
Связаться бы ещё как-то с господином WarMaker, который перевёл сценарий Сибил, чтобы вставить его в русскую версию... |
| Teffycom:
А зачем пароли в текстовой игре? Разве кому-то может понадобиться проскакивать главы? Будет же банально неинтересно, да и нить сюжета так потерять проще простого. Да и тем, кто честно играет читает, будет сложнее возиться с паролями, нежели просто выбрать главу из списка. |
| 3DSchumacher:
Teffycom, не знаю как там с продолжительностью геймплея в сайлент хилах, не играл в оригиналы, только в версию от lupus, но у меня в бесконечном путешествии при тестировании 6 глав отняли 4.5 часа. Это при том, что я знаю в какой последовательности ходить по локациям, что собирать и куда применять. При вдумчивом проходжении вся игра занимает около 12-15 часов, практически как и оригинал. И как тут без сейвов с системой паролей? Не все играют на эмуляторах, я например предпочитаю реальную железку и свой примитивный самодельный флешкарик. |
| lupus:
Teffycom, система паролей нужна для того, чтобы оба сценария не были открыти изначально и доступ к доп. контенту открывался по мере прохождения. Пересеакивание между главами у меня не предусмотрено. Для тестирования отдельных частей игры я прикрутил отлажочное меню из которого могу выбрать нужнаю мне главу или головоломку. Последний публичный билд как раз с доступом к этому меню, но я его тоже уберу или спрячу под пароль. На данный момент английская версия полностью готова, не реализована пока только система паролей, поэтому доступ ко всем сценариям и бонусному понтенту есть "из коробки". Не отскриптована только одна из головоломок в сценарии Сибил, но я пока доже не представляю, чем её можно было бы заменить. Пока остаётся так, позже может что-то придумаю или кто-то посоветует... Тема: набор номера на телефоне. Пока приходит в голову только вариант "петли" с проверкой, была ли найдени записка с номером, если нет - возврат к столу и поиск. Но это не совсем вписывается в контекмт происходящего :/ В русской версии есть всё то же самое, за исключением того, что сценарий Сибил не переведён. Сам я за это браться не хочу - нет желания сидеть над 100+ кило текста, поэтому попробую связаться с переводчиком, который эту работу уже проделал, или вытащить из его перевода скрипт... Но это было бы не совсем честно. 3DSchumacher, есть ли время чинить гинкс? Очистка триггеров для меня уже не критична, я нашёл другой выход, а вот очистка бэкграунда не помешала бы. Да ещё ты где-то выше писал, что прикрутил автофикс чексуммы, это было сказано про двиг или настройки кеги? А то чексумма у собранного рома неверная, её самому править надо... По правде говоря, утомился я от этого проекта, надо бы собраться с силами и дописать скрипт для паролей, хотя закрадывается мысль, а может ну их... |
| 3DSchumacher:
--- Цитата: lupus ---3DSchumacher, есть ли время чинить гинкс? --- Конец цитаты --- пока нету --- Цитата: lupus ---Да ещё ты где-то выше писал, что прикрутил автофикс чексуммы, это было сказано про двиг или настройки кеги? --- Конец цитаты --- в новой версии студии она прикручена изначально, после сборки рома у него исправляется контрольная сумма. Но полезных изменений на новую версию пока не накопилось. Вот исправим очистку бэкграунда и сброс триггеров, и тогда будет последний релиз |
| lupus:
Ещё как вариант, добавь тогда возможность добить ром нулями до размера в 4 метра прежде чем фиксить чексумму. |
| lupus:
Обновил. |
| lupus:
Помаленьку вытягиваю текст из перевода WarMaker'а, попутно внося стилистические правки. Уж очень дословно переведено местами. Думаю это может занять ещё пару недель. Зато теперь придумал, как реализовать миниигру с телефоном. Она и в оригинале не особо сложная, сводится к запоминанию номера и его набору. Т.е. некое подобие всех головоломок, которые были в оригинале я всёже реализую. Радует, что здесь не должно быть много графики. Жаль, что гинкс не умеет наладывать спрайты поверх фона, тогда бы местами игру можно было сделать ближе к оригиналу и уменьшить количество бэкграундов, но как говорится, имеем то, что имеем. |
| 3DSchumacher:
--- Цитата: lupus ---Жаль, что гинкс не умеет наладывать спрайты поверх фона, тогда бы местами игру можно было сделать ближе к оригиналу и уменьшить количество бэкграундов, но как говорится, имеем то, что имеем. --- Конец цитаты --- это стало основной причиной написания нового движка, кстати. Я тоже рад сообщить что решил бОльшую часть неотложных дел и продолжил работу над портом и последней версией студии |
| Ti_:
Советую почитать форумы спрайтсмайнд, появилось несколько новых утилит для конвертации картинок. Умеют много чего: уменьшайзер цветов по алгоритму scolorq, выдача сеговских цветов (причем новых исравленных, для железа). Также утилиты для создания картинок более 16 цветов в 1 слой. С разными методами и силой дизеринга. Правда пока большинство сыровато. |
| 3DSchumacher:
--- Цитата: Ti_ ---более 16 цветов в 1 слой. --- Конец цитаты --- как такое может быть? Или оно как мультиколор на спектруме работает? Тогда мне такое не надо :) |
| Ti_:
--- Цитата: 3DSchumacher от 12 Июнь 2013, 09:17:19 --- как такое может быть? Или оно как мультиколор на спектруме работает? Тогда мне такое не надо :) --- Конец цитаты --- В карте тайлов каждому тайлу свой номер палитры присвоен из 4, так что тут вопрос только в том, как распределить цвета на 4 группы, чтобы цветов было много, а артефактов (когда нужного цвета не оказывается) мало. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |