Другое > Дайджест
Thief 4
(1/1)
Andr3w:
Детали из статьи от GamingEverything:


AI

- Гаррет - не боец. Сражение против четырёх и более стражников закончится плохо
- Стражники и прочие NPC в курсе дизайна уровней и вполне представляют себе, где может прятаться персонаж
- Стража понимает типографию уровня и знают места, подходящие под укрытие
- Разные NPC будут искать Гаррета по-разному

Геймплейные механики

- Навигационные маяки показывают игроку, куда двигаться
- Разработчики хотят, чтобы игроки исследовали окружение так, как посчитают нужным
- В каждой комнате больше одного входа\выхода
- Приблизиться в режиме скрытности можно по-разному
- У механики "Фокуса" множество использований, включая помощь зрению Гаррета на открытых уровнях
- "Фокус" осветляет экран и подсвечивает трубы, по которым можно взобраться, и свечи, которые можно погасить, чтобы сделать комнату темнее
- "Фокус" можно улучшать, что позволит увеличить радиус обзора
- Система отпечаток пальцев подсказывает, куда лучше заглянуть, чтобы что-нибудь найти
- Каждый контейнер можно открыть
- Можно заниматься карманными кражами
- Использование "Фокуса" во время карманной кражи замедляет время, что позволяет украсть в три раза больше
- В конце каждой миссии можно пустить деньги на припасы и улучшение снаряжения
- Различные артефакты разбросаны по игровым уровням. Их можно использовать, чтобы украсить убежище Гаррета
- Мотивация Гаррета - красть то, что никто больше не получить
- "Фокус" показывает количество очков атаки на врагах
- Вы можете выбрать очко действия (как контейнер), чтобы провести какое-либо действие. Это даст время исчезнуть в тенях
- Можно сопоставить несколько очков, что позволит проводить более ослабляющих атаки
- Разработчики пытаются найти баланс между "сделать бои интересными" и "позволить игрокам избегать боя"

Инструменты

- Блэкджэк используется, чтобы вывести стражу из строя
- Лук можно использовать вне боя (пример: выстрелите в бутылку в другой комнате, чтобы отвлечь стражу, а затем выстрелите в ручку, чтобы запереть стражу внутри)
- Специализированные стрелы используются по-разному: стрела сухого льда может погасить пламя, дымовая стрела - обеспечить укрытие и отвлечь неприятеля
- Когти могут цепляться к определённым местам

Общее

- Дизайн Гаррета разработал гейм-директор Николас Кантин
- Шрамы Гаррета отражают, как его прошлое повлияло на его жизнь
- Eidos не спешат рассказывать о том, насколько команда осталась верна оригинальному лору игры
- Многие из магических элементов серии будут упрощены
- Eidos-Montreal сравнивают разработку игры со столкновением на высокой скорости искусства и технологии
- Команда небольшая и долгое время провела на фазе разработки основных концептов игры
- Ещё команда экспериментировала с новым персонажем, создавая вид от третьего лица, включающий в себя или тактический геймплей, или возможность карабкаться (как в Assassin’s Creed)
- На определённой стадии разработки в игре было так много переходов от третьего к первому лицу, что постоянное переключение вида начало раздражать людей
- В первые три года разработки (на данный момент игра разрабатывается четыре года) было очень много различных экспериментов

Неправильный youtube url
Andr3w:
Неправильный youtube url
в Сеть скрытно проник тизер на движке игры, который является предвестником какого-то интересного события, намеченного на 2 апреля…
Planestranger:

--- Цитата: Andr3w ---Сражение против четырёх и более стражников закончится плохо
--- Конец цитаты ---

В оригинале - против двух и более.

--- Цитата: Andr3w ---- Навигационные маяки показывают игроку, куда двигаться- Разработчики хотят, чтобы игроки исследовали окружение так, как посчитают нужным
--- Конец цитаты ---

Взаимоисключающие параграфы.

--- Цитата: Andr3w ---- У механики "Фокуса" множество использований, включая помощь зрению Гаррета на открытых уровнях- "Фокус" осветляет экран и подсвечивает трубы, по которым можно взобраться, и свечи, которые можно погасить, чтобы сделать комнату темнее- "Фокус" можно улучшать, что позволит увеличить радиус обзора
--- Конец цитаты ---

В оригинале подобное делали исключительно читеры, выкручивая гамму на максимум.

--- Цитата: Andr3w ---- Каждый контейнер можно открыть
--- Конец цитаты ---

Видна кропотливая работа кэпа.

--- Цитата: Andr3w ---- Можно заниматься карманными кражами
--- Конец цитаты ---

Было в оригинале. Причём не только кошельки, но и ключи.

--- Цитата: Andr3w ---- Использование "Фокуса" во время карманной кражи замедляет время, что позволяет украсть в три раза больше
--- Конец цитаты ---

В три раза больше, чем было в кошельке?  :lol:

--- Цитата: Andr3w ---- В конце каждой миссии можно пустить деньги на припасы и улучшение снаряжения
--- Конец цитаты ---

Было в оригинале.

--- Цитата: Andr3w ---- "Фокус" показывает количество очков атаки на врагах
--- Конец цитаты ---

Это стелс или дьябла, твать машу? В большинстве миссий оригинала мечом действовать вообще было нельзя. Капелька крови и геймова, хороший вор не оставляет следов.

--- Цитата: Andr3w ---- Разработчики пытаются найти баланс между "сделать бои интересными" и "позволить игрокам избегать боя"
--- Конец цитаты ---

Нельзя быть немножко девственницей и немножко беременной одновременно.

--- Цитата: Andr3w ---- Блэкджэк используется, чтобы вывести стражу из строя
--- Конец цитаты ---

Да неужели?? :wow: А шлюхи будут? :lol:

--- Цитата: Andr3w ---- Лук можно использовать вне боя (пример: выстрелите в бутылку в другой комнате, чтобы отвлечь стражу, а затем выстрелите в ручку, чтобы запереть стражу внутри)- Специализированные стрелы используются по-разному: стрела сухого льда может погасить пламя, дымовая стрела - обеспечить укрытие и отвлечь неприятеля
--- Конец цитаты ---

Было (и очень хорошо работало) в оригинале.

--- Цитата: Andr3w ---- Eidos не спешат рассказывать о том, насколько команда осталась верна оригинальному лору игры
--- Конец цитаты ---

Привет, Линк, то есть Гаррет... Ты какой из?...

--- Цитата: Andr3w ---- Многие из магических элементов серии будут упрощены- Eidos-Montreal сравнивают разработку игры со столкновением на высокой скорости искусства и технологии
--- Конец цитаты ---

Mercedes SLS AKG на полном ходу вьехал в статую Венеры милосской - и то и другое в мелкое крошево.

--- Цитата: Andr3w ---- Команда небольшая и долгое время провела на фазе разработки основных концептов игры
--- Конец цитаты ---

Перевод на человеческий: левелдизайном и багтрэкингом заниматься было некогда.

--- Цитата: Andr3w ---- В первые три года разработки (на данный момент игра разрабатывается четыре года) было очень много различных экспериментов
--- Конец цитаты ---

Но все стоящие к релизу были выпилены.

Где там недотролль септор-тхе? Кто из нас двоих прав был, а кто осквернил огромную лужу?
Thrushbeard:
Такое ощущение, что они хотят угодить всем и вся. Сделать и "Press X to Win" для домохозяек, и оставить уголок для фанатов. Чувствую, что получится больше первое, чем второе.
Дествительно большинство "фич", которые они описывают уже было в оригинале. За навигационные маяки (полагаю что это как компас в TES 4-5) хочется оторвать руки и засунуть куда поглубже разработчикам и дизайнерам. Зачем оно надо в такой игре?

Вот от этого "элемента хардкора" вообще плакать хочется:

--- Цитата: Andr3w от 07 Март 2013, 22:29:19 ---- В каждой комнате больше одного входа\выхода

--- Конец цитаты ---
Вы серьёзно, а раньше наверное в Воре каждый уровень был один длинный коридор с одним входом и выходом? А в сортирах у вас тоже больше одного входа/выхода?

P.S. многа ашибок и очепяток. "Типография уровня", каждый уровень оборудован типографией, про которую знает каждый стражник  :lol:
Andr3w:
«Без всяких сомнений, ПК-версия для нас очень важна» - сказал Рой – «Само ощущение от игры в Thief с клавиатурой и мышкой другое, оно привычнее и, на наш взгляд, удобнее, поэтому будьте уверены, поддержка клавиатуры и мыши в игре будет на высшем уровне. Создавая ПК-версию, мы мыслим как обычный ПК-игрок, для консолей же нам приходится рассуждать иначе. Одна из наших первоочередных целей – удостовериться, что ПК-версия игры не будет просто консольным клоном, как многие любят делать. Для нас подобный шаг бы был неуважением к игрокам».
GalaxyBot_00:

--- Цитата: Thrushbeard --- А в сортирах у вас тоже больше одного входа/выхода?
--- Конец цитаты ---

У тебя скудоумие? В том же сортире может быть много "входов" , например дверь,окно,решетка на полу ведущая в канализацию и тп , смотря по обстановке
paul_met:

--- Цитата: Andr3w ---Одна из наших первоочередных целей – удостовериться, что ПК-версия игры не будет просто консольным клоном, как многие любят делать. Для нас подобный шаг бы был неуважением к игрокам».
--- Конец цитаты ---

Всем бы разработчикам влить такую идеологию в умы.
GalaxyBot_00:

--- Цитата: paul_met от 09 Апрель 2013, 20:06:33 ---
Всем бы разработчикам влить такую идеологию в умы.

--- Конец цитаты ---
лишь бы это не оказалось "блаблабла" ради наращивания числа предзаказов
ParagonUnits:
Скорее всего так и есть, очень часто бывает, в начале разработчики гонят, что в пк версии будет специальная фича, и вообще всё будет лучше, а оказывается, что 1 в 1! Например, Dishonored!
Thrushbeard:

--- Цитата: GalaxyBot от 09 Апрель 2013, 19:00:36 ---У тебя скудоумие?

--- Конец цитаты ---
Любите незнакомым людям хамить?


--- Цитата: GalaxyBot от 09 Апрель 2013, 19:00:36 ---В том же сортире может быть много "входов" , например дверь,окно,решетка на полу ведущая в канализацию и тп , смотря по обстановке

--- Конец цитаты ---
В оригинальном посте не было никаких кавычек, поэтому подразумевалось, что нормальных входов/выходов т.е. дверей, а не всяких люков, лазов и т.д. Сортир упомянут был как помещение, в котором в 90% есть только один вход/выход - это дверь, окна бывают очень редко, а уж решётки в канализацию, в которые бы мог пролезть человек вообще из области фантастики. Авторы же утверждают что у них в КАЖДОМ помещении есть несколько входов и выходов, что само по себе дизайнерский бред, так как "глухих" помещений в зданиях всегда полно и сортиры, и кладовки и много чего, либо это неправильный перевод.
GalaxyBot_00:

--- Цитата: Thrushbeard от 09 Апрель 2013, 20:58:34 ---Любите незнакомым людям хамить?
В оригинальном посте не было никаких кавычек, поэтому подразумевалось, что нормальных входов/выходов т.е. дверей, а не всяких люков, лазов и т.д. Сортир упомянут был как помещение, в котором в 90% есть только один вход/выход - это дверь, окна бывают очень редко, а уж решётки в канализацию, в которые бы мог пролезть человек вообще из области фантастики. Авторы же утверждают что у них в КАЖДОМ помещении есть несколько входов и выходов, что само по себе дизайнерский бред, так как "глухих" помещений в зданиях всегда полно и сортиры, и кладовки и много чего, либо это неправильный перевод.

--- Конец цитаты ---
моя теория подтвердилась, лол

иди почитай оригинальную статью на анг
Thrushbeard:

--- Цитата: GalaxyBot от 09 Апрель 2013, 22:58:59 ---моя теория подтвердилась, лол

--- Конец цитаты ---
Ммм?


--- Цитата: GalaxyBot от 09 Апрель 2013, 22:58:59 ---иди почитай оригинальную статью на анг

--- Конец цитаты ---
Ссылочкой не поделитесь, а то что-то поиск в GameEverything выдаёт всякие арты, и другие статьи, эту конкретно не могу найти.
dimm:
Системные требования http://community.eidosmontreal.com/blogs/Thief-PC-Requirements?theme=thief
Minimum System Requirements
OS: Windows Vista with platform update
CPU: High-performance dual core CPU or quad core CPU
RAM: 4 GB
Graphics Card: AMD Radeon 4800 series / Nvidia GTS 250
DirectX: DirectX 10
HDD/SSD: 20 GB
Recommended Specs
OS: Windows 7 or 8
CPU: AMD FX 8000 series or better / Intel i7 Quad Core CPU
RAM: 4+ GB
Graphics Card: AMD Radeon HD / R9 series or better / Nvidia GTX 660 series or better
DirectX: DirectX 11
HDD/SSD: 20 GB
dimm:
GKill:
Выглядит очень скучно. Вся игра будит в этом унылом сеттинге и темноте?
MrThree:

Графически что-то не очень думал красивее будет ;)
GalaxyBot_00:
Хотя бы так, больше таких игр же не завозят. Мне нравиться всякие замки взламывать и тп, в TES4-5 и Фалаутах всегда радуюсь закрытой двери или сундуку
Demonyx:
Пробовал кто?
Я погонял совсем чуток, очень понравилось. Красиво и атмосферно. Оптимизация на высоте, на выкрученных на максимум насторойках игра идет плавно и без дерганий.
Кстати, управление на геймпаде реализовано очень удобно, мне показалось даже удобнее клавомыши, что очень удивило. Как допройду Кастлу, засяду основательно :)
Навигация
Главная страница сообщений

Перейти к полной версии