| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| Спрайты из игр. (аватары, подписи, фоны рабочего стола) |
| << < (6/16) > >> |
| OCHOBA:
--- Цитата: Witch от 14 Август 2013, 20:32:46 ---Zero7, скорее насущный, но как и в случае с DS, чёткий способ отсутствует. Попробуй почитать здесь. --- Конец цитаты --- Вместо того чтобы давать ссылку на сторонний ресурс, лучше бы сделал перевод и разместил здесь. |
| Cinder:
Если я хочу выложить новые варианты спрайтов для персонажей уже имеющейся игры (мало ли какой ромхакер заинтересуется моей идеей) - мне сюда или нет? |
| babulya:
Cinder, сюда,сюда. |
| Cinder:
Собственно, вот на что я предлагаю заменить лица главных героев Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu. Была идея перерисовать и спрайт вратаря, но потом вспомнил, что в кампании можно менять форму и спрайт вратаря при этом меняется целиком. В дальнейшем планирую перерисовать: лица игроков, радующихся забитому голу, лицо разозлённого игрока, лицо выдохшегося игрока, голову падающего игрока, голову (кто бы мог подумать!) лежащего игрока, затылок игрока, выполняющего силовой приём (кнопка В), лицо капитана команды в профиль, появляющееся в видеороликах. |
| Partsigah:
Идея интересная, но теряется смысл в уникальности игроков. Если всё-таки возьмёшься, то обрати внимание, что на некоторых униформах есть спец. приёмы. К тому же в мульте кипер вроде был в маске, я не знаю, как ты его будешь перерисовывать и стоит-ли. |
| Cinder:
Я и говорю, что вратаря не стоит перерисовывать. А игроков можно различать по выражениям лиц. Проблемный спецприём только один - вращение в шестой форме, там затылок будет, как ни крути, стандартным. |
| Partsigah:
А прокид у футболистов и сальто у них же? |
| Zero7:
Witch, круто,зачётно получилось,но о каком видео идёт речь,если можно то ссылочку плиз в лс :) |
| Zorg:
Приветствую всех. Я недавно начал создавать гиф-анимацию из спрайтов различных игр. Работаю в шестом фотошопе. Вот что получилось при соблюдении оригинальных размеров картинки и при увеличении размеров до 200%: Как видно из второго варианта, на нём получилась кое-какая размытость и лишние цвета в пикселях. Вопрос: как избавиться от этих недостатков и получить увеличенную гиф-анимацию, приближенную к оригиналу? |
| Partsigah:
Интерполяция (фильтр): по соседним пикселям (nearest). Здесь уже об этом писалось <_< P.S. Мой lister фон добавил. |
| Zero7:
Zorg, насчёт анимации попробуй ещё прогу Easy gif animator,ИМХО немного полегче делать чем в фш,да и анимация более плавнее получается. |
| Zorg:
--- Цитата ---Интерполяция (фильтр): по соседним пикселям (nearest). Здесь уже об этом писалось --- Конец цитаты --- Про соседние пиксели я понял. Про интерполяцию не очень. Ладно. Сейчас всю тему буду прочитывать. --- Цитата ---Zorg, насчёт анимации попробуй ещё прогу Easy gif animator,ИМХО немного полегче делать чем в фш,да и анимация более плавнее получается. --- Конец цитаты --- Благодарю. *взял на заметку* --- Цитата ---Zorg, уверены в правильной последовательности слоёв анимации и их расположении относительно друг друга? Сейчас нет времени проверить, но вроде именно из-за этого и нет плавности. Сделал увеличение на 200% за пару секунд в CS 5.5. - увеличение на 200%, без фона. Как вычисляли время смены слоёв - 0,12? --- Конец цитаты --- Последовательность и расположение правильное. А на размере я решил сэкономить. В игре на одно движение приходилось семь кадров. Я сделал по одному кадру на одно движение. Время поставил "на глазок". Скорее всего из-за этих "добавлений" и отсутствует плавность движения. |
| Partsigah:
--- Цитата: Zorg ---Время поставил "на глазок". --- Конец цитаты --- Насчёт плавности, говорили тут - http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,65156.msg975294.html#msg975294 - но я не очень врубился. Может есть ещё какой способ? |
| Zorg:
--- Цитата ---Насчёт плавности, говорили тут - http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,65156.msg975294.html#msg975294 - но я не очень врубился. Может есть ещё какой способ? --- Конец цитаты --- Я тоже не совсем понял. Но эти посты навели на кое-какие размышления... В эмуляторе скорость кадров в секунду равна 60-ти. В данной гиф-анимации присутствует 7 кадров на одно движение и 7 видов движений, то есть всего 49 кадров (относительно игры). Если собираемся брать именно такое количество кадров, как и в игре, то нужно вычислить время, затраченное на один кадр. Но сначала нужно получить время, затраченное на всю гиф-анимацию. Оно узнаётся из отношения 49 к 60. Получится 0,816(6). Далее уже можно узнать затраченное время на один кадр из отношения 0,816(6) к 49. Получится 0,016(6). Вообще это число можно получить проще, разделив 1 на 60. То есть, затраченное время на один кадр принимаем как константу (если берём изначальное количество кадров). Другой способ направлен на равномерное изменение количества кадров и времени на них. Время 0,816(6) должно быть затрачено на всю гиф-анимацию (как бэ опять константа, но другая). Нужно изменить время на один кадр таким образом, чтобы сохранилась "плавность" анимации. Нам известно, что количество кадров кратно 7. Поэтому, допустим, возьмём 21 кадр (3 по 7). В отношении 0,816(6) к 21 получается 0,038(8) -- нужное нам время на один кадр. Можно изменять количество кадров нужным нам образом (которое кратно 3) и получать точное время а один кадр. Вот два способа получения времени на один кадр и последующего создания плавной гиф-анимации. Но они действительны только в теории. В фотошопе существуют какие-то свои понятия времени и пространства, из-за которых время до следующего кадра изменяется (на примере текущей гиф-анимации проверял). Так что лучше найти другую программу, в которой, желательно, можно указать время с точностью до миллисекунд. --- Цитата ---Zorg, , уверены в правильной последовательности слоёв анимации и их расположении относительно друг друга? Сейчас нет времени проверить, но вроде именно из-за этого и нет плавности. Сделал увеличение на 200% за пару секунд в CS 5.5. --- Конец цитаты --- Всё таки правильная последовательность была сбита. Вот исправленное: Вроде ничего не поменялось... |
| popowermetal:
--- Цитата: Zorg от 04 Январь 2014, 21:12:19 ---Про соседние пиксели я понял. Про интерполяцию не очень. Ладно. Сейчас всю тему буду прочитывать. Благодарю. *взял на заметку* Последовательность и расположение правильное. А на размере я решил сэкономить. В игре на одно движение приходилось семь кадров. Я сделал по одному кадру на одно движение. Время поставил "на глазок". Скорее всего из-за этих "добавлений" и отсутствует плавность движения. --- Конец цитаты --- ММММляяяяя наконец то получил ответ каким образом одни и те же спрайты имеют четкость при разных масштабах ! |
| Zorg:
--- Цитата: Witch от 05 Январь 2014, 23:29:45 ---Zorg, , сегодня проверил лично. Могу сказать, что ваша последовательность смены слоёв начинается с шестого кадра, а моя с первого. Пробовал анимировать, и вот что получилось. :) --- Конец цитаты --- Различий так-то особо нет. Но если приглядеться, то в моей и Вашей гиф-анимации видна слишком быстрая смена кадров именно на тот, который стоит в начале. А в своей гиф-анимации я принимал такое положение ног, которое было при старте игры. |
| ПАУК:
Ti_, помню, ты на каком-то сайте ссылку выкладывал на программу по рипу спрайтов. Она сравнивает два экрана и дёргает не изменённую графику. Потерял я эту программу :neznayu: |
| Ti_:
--- Цитата: ПАУК от 17 Январь 2014, 16:06:39 ---Ti_, помню, ты на каком-то сайте ссылку выкладывал на программу по рипу спрайтов. Она сравнивает два экрана и дёргает не изменённую графику. Потерял я эту программу :neznayu: --- Конец цитаты --- http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=25361.0 |
| ПАУК:
Угу, оно Непонятно только, зачем там тему закрыли... |
| popowermetal:
нашел я способ апскейлить спрайты кому надо - пользуйтесь |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |