| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| Darkwing Duck 2 |
| << < (10/82) > >> |
| 3DSchumacher:
имхо лучше сделать колыхающийся ветром плащ в этой idle позе, из тех-же 3-х кадров, чем постоянно часто моргающий глаз |
| sergi:
Пока анимацию чп делать не будем, места нет для этого в графике, увеличить место можно, но к сожалению движок игры нужно конкретно будет переделывать |
| Brick_Man:
Было бы неплохо реализовать различные эффекты окружения, например ветер, который сдувает ЧП, ну или лёд например. Добавлено позже: --- Цитата: sergi от 22 Май 2013, 17:27:52 ---Пока анимацию чп делать не будем, места нет для этого в графике, увеличить место можно, но к сожалению движок игры нужно конкретно будет переделывать --- Конец цитаты --- Расширяй. Ром. Я не знаю, насколько это сложно, но туда влезет всё что угодно. |
| Le@N:
Удали голосовую озвучку, появится место на анимацию. |
| sergi:
Дело не в памяти рома, а в памяти приставки для графики, количество тайлов т.е. напихать чего угодно можно но сделать чтобы это все на экране гибко появлялось сложно, тем более что еще тому движок мешает, если чего-то добавляешь, значит от чегото отказываешься голос не поможет ничем, расширение рома также - куда расширять если и так расширен до максимума в графике и используется MMC3 маппер, где на бэкграунда 2 переключаемых банка по 2 кб, а на графику противников 4 банка по 1 кб в пределах 256 кб можно любую страницу выбрать - 256 страниц графики по 1 кб, но сложно все упихать при этом чтобы движок еще сильно не перелапачивать пока добавлять аницацию чп не будем, если вдруг найдем на чем сэкономить то добавим лед есть кстати, ветер пока сложно |
| Le@N:
--- Цитата ---в памяти приставки для графики --- Конец цитаты --- Теперь понятно, вопрос можно считать закрытым. |
| sergi:
Тут видите в чем дело, если сами не заметили есть игры батл тоадс а есть допустим зен интергалактик ниньзя или ниньзя гайден - и те и другие чем-то отличаются друг от друга, но вопрос чем? мне уже тогда когда я только начинал играть в денди уже видилось что графика в батл тоадсе движется вся, но сама по себе ограничена очень в разнообразости, по сути это просты геометрические фигуры, тогда как в ниньзя гайдене это реальные разноцветные картинки - в чем прикол, прикол в маппере и использовании видеопамяти У денди она аппарано урезана и ограничена, выделено 256 тайлов на бэкграунд и 256 тайлов на спрайты, нельзя больше или меньше, чтобы изголиться и выдать больше использовали: в случае с батлтоадсами где достаточно много анимации у жаб (и это реально так) пожатую графику ибо в графической части тайлов лежит оперативная память куда ее можно разжать и положить, тогда если тебе нужны дополнительные тайлы - ты просто разжимаешь ее потайлово и у тебя куча тайлов, но это во-первых маппер такой, во вторых движок игры соответственный, минус всего этого - ограничение маппера - там только 256 кб на игру и к сожалению в связи с его особенностями только половина видеопамяти бэкграунда, вторая для видеобуффера использована - бэкграунд чтобы динамичный был такой - из минусов еще то что процессор очень нагружается, каждый такт на счету в случае с ниньзя гайденом или зеном интергалактиком - графика это ром, т.е. вся она разжата и проц не напрягается, но зато и переключать ее сложно достаточно, это чисто програмно сделать сложно, обычно под основного персонажа выделяется много палитр (до 3-х в случае с мак даком) и тайлов спрайтов (не менее половины), разжимать никуда ничего нельзя все зашито - только переключать можно, а переключаешь ты кусками по 1 кб графику (особенности маппера, базара нет если бы по тайлу можно переключать было бы из 1 или 16 мегабайт графики - вот там можно развернуться бы было - назначил кучу тайлов, анимацию как в нео-гео или донки конге). Выход прост - допустим 2 кб выделяешь под персонажа, это половина тайлов спрайтов, вторую же половину переключаешь тратя ее на противников, обычно 1-2 типа противника не более, если пересекаешь часть уровня то гибко переключаешь на графику для других противников, при этом предыдущие не встречаются (не потому что процу сложно считать их, можно хоть 100 типов противников разных сразу поместить, а потому что графики не хватает), а бэкграунд гибко в пределах 2 кб также перкеключается банками с использованием активно прерываний на подсчет количества отрисованных строк чтобы можно было бэкграунд кусками делить и переключать гибко графику бэкграунда - там пресс или паралакс в ниньзе гайдене где какбы много слоев движутся на экране В оригинале там на чп 2 кб выделено спрайтов и 2 кб под противников если ты будешь на чп больше тратить то соответственно на противников (и не только) ничего не останется если вы реально хотите чегото в графике изменить - вы немного перерисуйте оригинальную анимацию чп, если чегото считаете что будет выглядеть лучше - это технически не сложно сделать, а добавлять кучу анимации на плащ или глаз сложно, даже лишнего тайла нет к сожалению :( по разнообразию у нас противников больше кстати - на то пошло расширение размера рома |
| Player 3:
Предлагаю запрятать на уровнях какие-нибудь секретные предметы, чтобы после их нахождения открывался секретный уровень, как в Duck Tales 2. Либо придумать разновидность бонуса в виде мини-игры, побеждая в которой, получаешь этот самый предмет. |
| sergi:
Ну была подобная мысль но немного в другом виде - последовательность уровней если будет определенная то будет дополнительный уровень, но для начала нужно эти уровни придумать и сделать к сожалени, а это сложнее и как показывает практика дело затягивается постоянно, да и финансирование тоже затягивается - гдето 2500 р собрали только, к сожалению этого очень мало :( Уровень кстати готов, босса доделываем, по сути он тоже уже работает, планируем релиз на начало июня, ну допустим к празднику дня независимости :) |
| DJ Sergeich:
--- Цитата: sergi от 23 Май 2013, 00:07:41 ---Ну была подобная мысль но немного в другом виде - последовательность уровней если будет определенная то будет дополнительный уровень, но для начала нужно эти уровни придумать и сделать к сожалени, а это сложнее и как показывает практика дело затягивается постоянно, да и финансирование тоже затягивается - гдето 2500 р собрали только, к сожалению этого очень мало :( --- Конец цитаты --- Люди, не надо жлобствовать! На такой проект можно и пожертвовать денюжку! Халява-халявой, но тут работает не крупная фирма, которая окупает все затраты!!! |
| sergi:
Короче вот уже финальные картинки уровня, босс еще в стадии доработки, но уверяю что будет он сложным, мимо просто так не пройдете http://www.raregame.ru/file/20/DW2.htm собственно релиз для тех кто донейтил планируется на всеми любимый праздник дня независимости нашей Родины - 12 июня! :) На картинке не видно, но у танка вентилятор крутится и еще ветром сдувает чп, ну там танк еще ездит туда-сюда - давит чп |
| godun:
я конечно извиняюсь, первый уровень-супер! но имхо- второй уровень какбудто не из мира сего.(вот первый скрин где серое здание еще куда похоже на уровень с чп). танк напоминает босса из чип и дейла. и как можно после этого донейтить, если мне половина уровней будет противна? я не хотел никого обидеь-просто высказал свою точку зрения. |
| Phil:
sergi, новость поистине радостная! А может лучше релиз сделать, к примеру, на день работников легкой промышленности (зарождённый ещё в CCCP) 2-го воскресенья, т.е. 9 июня. Прост Родина у меня СССР, а не Независимая россия. :lol: |
| ПАУК:
А кто босс-то хоть? Так и не разобрал... |
| Phil:
--- Цитата: ПАУК от 26 Май 2013, 12:49:41 ---А кто босс-то хоть? Так и не разобрал... --- Конец цитаты --- Таскернини вроде |
| Lomax:
А мне пока очень нравится проект, оба уровня. Если сделать все уровни похожими на первую часть, играть станет скучно, я и так уже в первую наигрался :) |
| Phil:
--- Цитата: Lomax от 26 Май 2013, 13:15:57 ---А мне пока очень нравится проект, оба уровня. Если сделать все уровни похожими на первую часть, играть станет скучно, я и так уже в первую наигрался :) --- Конец цитаты --- Мне второй уровень тоже понравился. Правда, музыка не традиционная для ЧП, но не скажу, что плохая. Морской дьявол рулит. |
| sergi:
Рулил бы он еще в сторону пополнение киви кошелька :-\ Танк не может никакого босса напоминать, он с 0 нарисован одним человеком и перерисован вторым Мне так хотелось танк сделать просто ужас, в чип и дейлах да были типа танки и в первой и во второй части но в чп все ктото бегал, а босса на бэкграунде не было, тут же данный недочет устраняется - босс на бэкграунде |
| DJ Sergeich:
А может, посмотреть, как в других играх реализован снег, и сделать его "по образу и подобию"? А то такая текстура на снег не очень-то и похожа... |
| sergi:
Ну снег лучше бы получился если бы сзади был от чп, а не спереди, тут же какбы прикол которого еще небыло применен, единственно возможно чтобы снежинки были все одинакового размера, ну вроде это золотая середина анимированный бэкграунд используется для снега, в других играх снежинки спрайтами рисовали или снег шел позади игроков как уже сказал |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |