Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
Darkwing Duck 2
<< < (59/82) > >>
SeregaZ:
так это просто в кредит. жди... скоро коллекторы приедут.
sergi:
Ну а дальше что было - бесмертие или один удар? Сам движок оригинального чп довольно глючный и с багами, не думаю что это именно из-за нашей версии

Помню в детстве была 2-х игровка, там у чп было чето типа бессмертия - 16 ударов и там в сердечке разные тайлы перебирались
DW Lyubitel:
Не было такого ни разу... Что было при получении урона от врагов? А при падении в пропасть?
Witch:

--- Цитата: sergi ---даже никто вменяемых картинок не может нарисовать к уровням
--- Конец цитаты ---
На страничку сайта то я заглянул, но там есть лишь краткое описание уровней, а речь шла о ходе работы, то есть какой уровень в настоящий момент делается, хотя об этом можно ещё догадаться, на сколько процентов завершён, для его завершения необходимо нарисовать то-то и то-то.
sergi:
зачем это расписывать, написано что хочется сохранить интиригу нового, а какая это интрига если подробно расписываться будет что есть и чего нет :neznayu:

в пропасть - сразу, а нарыв нет, там раз 16 можно было нарываться
feos:

--- Цитата: sergi от 06 Апрель 2016, 08:32:23 ---Сам движок оригинального чп довольно глючный и с багами
--- Конец цитаты ---
Как насчет перечислить?
evgeny:

--- Цитата: feos от 06 Апрель 2016, 17:49:16 ---Как насчет перечислить?
--- Конец цитаты ---
Я могу сказать, что когда просто прыгаешь, то есть звук приземления, а когда висишь на крюке и прыгаешь с него, то звука приземления нет. Когда чп теряет здоровье и в период неуязвимости стоя на шипах нажать вниз (пригнуться), то чп даже будучи неуязвимым все равно реагирует как при нанесении урона. Много багов проявляется при нестандартном левел дизайне, много чего не учтено- например если на стыке комнат(экранов) разные блоки, то чп может реагировать на крайний блок в другой комнате по свойствам соседнего. (например не риагировать на шипы или проваливаться сквозь пол, но в оригинальном левел дизайне избегали таких сочетаний. Еще при битве со стальным клювом не всегда отскакивают пули, когда стальной клюв поднимает плиту (в европейской версии вроде нет этого бага). Еще говорили, что после бонуса бывает анимация бекграунда останавливается (речь шла об анимации воды в канализации). А еще звук печатанья текста какой-то глючный,  он  слегка меняется с каждым новым сообщением.
А еще одновременно погибнуть с боссом, и чп не успеет улететь за экран, то он оживет и встанет в победную стойку. (я подозреваю в чп2 произошло что-то подобное, возможно анимацию смерти сбило действие вентилятора)
feos:
АНДРЕЙ САВОСТИН:
нет там в меня враг врезался и последняя жизнь ушла , а вентилятор тут не причем
lancuster:
У нас так было на уровне с Мегавольтом, в первой части ЧП. Мегавольт убит, ЧП тоже, но победа была засчитана. Это ещё когда брат на Денди играл. :)
АНДРЕЙ САВОСТИН:
а у меня никогда в первой части багов не было 
black jaguar:

--- Цитата: lancuster от 06 Апрель 2016, 19:51:59 ---У нас так было на уровне с Мегавольтом, в первой части ЧП. Мегавольт убит, ЧП тоже, но победа была засчитана.

--- Конец цитаты ---
да ладно вам
во многих играх есть такое. если босса убил - неважно что с тобой, пройден уровень
lancuster:
В Контре - нет. В G. I. Joe - тоже нет. И много ещё где нет. В том же Марио убийство Боузера и смерть Марио одновременно в принципе не может случиться. :)
Witch:
sergi
Так можно же указать, что для завершения работы над уровнем, например, Зелёный лес с Бушрутом необходимо нарисовать спрайты травы, деревьев, разные виды врагов, фоны или ещё что-то. Разве отдельные элементы будущей игры, показанные до её завершения, отрицательно скажутся на интересе пользователей к проекту? Наоборот, получится некое подобие рекламы - тизеры, а за ними трейлеры. А вот долгое отсутствие определённой информации по проекту как раз приведёт к снижению общей заинтересованности.
АНДРЕЙ САВОСТИН:
а witch кстати прав
lancuster:
Я говорил, как надо графику новую делать. Брать оригинальные картинки (не обязательно из игр), понижать цветность до 4, а потом вставлять в тайловый редактор.
sergi:
все будет только попозже
lancuster:
Нужно разнообразить врагов, как бы. Не только внешний вид, но и механику движения. Я понимаю, что лягушка на 4 уровне - оригинально и свежо как для ЧП, но люди, игравшие в УИ2, легко догадаются, откуда этот враг и его механика.
sergi:
Все игры похожи друг на друга так или иначе :-\
black jaguar:

--- Цитата: sergi от 07 Апрель 2016, 08:23:33 ---Все игры похожи друг на друга так или иначе :-\

--- Конец цитаты ---
чем это они похожи? а может быть они скопированы друг с друга? и механикой и спрайтами?
уж как минимум в других играх нет лягушек из duck tales. или есть?
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии