| Другое > Разное |
| Срач вокруг Castlevania: LoS или куда катится сериал |
| << < (18/22) > >> |
| Maximum:
--- Цитата: Maelstrom ---А по мне, то, что не намечено, невозможно и испортить школьниками и кисами. --- Конец цитаты --- Тут, конечно, каждому свое. ;) Но мне куда приятнее играть за героя, чем за лузера. Вне зависимости от того, есть в игре многостраничные диалоги или нет. --- Цитата: Maelstrom --- Вот они уже в рондо появились - а всё равно по-моему это самая лучшая часть вместе с каслой 4 и bloodlines. --- Конец цитаты --- В Рондо они, можно сказать, в качестве бонуса появились. За ту же Марию можно вообще не играть, если она вам не нравится. Сразу и вакханалий не будет. Зато в игаваниях она прет из всех щелей. Вот это и не нравится. --- Цитата: Maelstrom ---Ну что можно придумать толкового про дракулу на 20 серий, сам посуди? --- Конец цитаты --- Как минимум - не выставлять его придурком. Не так, как в ЛоИ. |
| Demonyx:
--- Цитата: GKill ---Demonyx, привет тебе, человек с постами здравого смысла! Только не забываем, что ЛоС - это не японцы --- Конец цитаты --- В ЛоС то как раз с сюжетом все отлично. Всё вполне последовательно, есть даже какая-никакая интрига и сюжетные повороты. Подача немного рваная, но в целом вся трилогия выглядит вполне завершенной. --- Цитата: retroreviewgames от 03 Март 2014, 16:26:52 ---Какая удача что я пропустил всю эту вакханалию. --- Конец цитаты --- Ну геймплей то там норм. Если не обращать внимания на иконки персонажей в диалогах (мне на них вообще пофигу было, вполне себе симпатично нарисованы), то игры вполне хорошие. Уж на раз то пройти точно норм. |
| GKill:
--- Цитата: Maelstrom ---У тебя даже с арифметикой проблемы. --- Конец цитаты --- - а в меня целиться бесполезно :lol: к тому же у тебя явно сбит прицел. Про сложность я сравнивал с классическими кастлами. Хотя вот взять саймонс квест - там тоже и враги, и боссы никакие. А ты попробуй пройди :) --- Цитата: Maximum ---Не могу согласиться, что в исследовании замка СотН есть какая-либо сложность. --- Конец цитаты --- но это сложнее, чем просто идти по прямой. Demonyx, да у меня и нет претензий к сюжету ЛоС. Главное есть повод надрать задницу мобам. Игавании со школьниками и правда играются хорошо. Но сюжет и герои там мне напоминают вселенную мегатен. А локации и монстрятня классные |
| Maximum:
--- Цитата: GKill ---но это сложнее, чем просто идти по прямой. --- Конец цитаты --- Если на уровне есть многочисленные платформы и пропасти (чего нет в метроидваниях), "прямой" его уже не назовешь. А исследование замка не представляет собой никакой сложности, когда герой прокачан до небес и убивает любого монстра с пол-пинка. Просто ходишь по замку, как по аллее, не спеша, и исследуешь в свое удовольствие. Не говоря уж о том, что азарт от исследования есть лишь при первом прохождении. Повторно играя, ты уже все знаешь, и не испытываешь интереса (а говорить о сложности тут вообще смешно) |
| Maelstrom:
--- Цитата: GKill ---Про сложность я сравнивал с классическими кастлами. Хотя вот взять саймонс квест - там тоже и враги, и боссы никакие. А ты попробуй пройди --- Конец цитаты --- В классических кастлах ты будешь страдать, в сотн прокатишься лицом по геймпаду и не заметишь никакой попытки противодействия. Ну, несколько головоломок. Для тебя эти несколько головоломок такая непосильная задача? :) |
| Maximum:
--- Цитата: Maelstrom ---В классических кастлах ты будешь страдать, в сотн прокатишься лицом по геймпаду и не заметишь никакой попытки противодействия. Ну, несколько головоломок. Для тебя эти несколько головоломок такая непосильная задача? --- Конец цитаты --- Maelstrom, вопрос немного не по теме - ты в свое время на стриме SotN все-таки прошел до конца? |
| GKill:
--- Цитата: Maximum ---(чего нет в метроидваниях) --- Конец цитаты --- все там есть. И если для тебя исследование замка сложности не представляет, то для других представляет. Неожиданно? А надо иногда на вещи смотреть не только с высоты своего всезнающего и ультимативного "я". Вон Heidr потерялся и даже бросил игру. В метроид-стайл играх враги сделаны для того, чтобы развлечь игрока на пути исследования и для лута. Если они будут сложнее, это будет выдергивать игрока из flow экплорейшна. --- Цитата: Maelstrom --- Для тебя эти несколько головоломок такая непосильная задача? --- Конец цитаты --- а че ты все крайностями оперируешь? Это женщинам свойственно как бы. И не знаю про что ты, а я говорил про Саймонс Квест, которая "предвестник" метроидвании. Ее можно считать плохой или хорошей, но смысл именно в том, что сложность как раз в исследовании игрового мира. |
| Maximum:
--- Цитата: GKill ---все там есть. --- Конец цитаты --- Все, кроме сложности. --- Цитата: GKill ---И если для тебя исследование замка сложности не представляет, то для других представляет. Неожиданно? А надо иногда на вещи смотреть не только с высоты своего всезнающего и ультимативного "я". Вон Heidr потерялся и даже бросил игру. --- Конец цитаты --- Судя по всему, вменяемые аргументы заканчиваются... Вообще, сколько не читал отзывы о Симфонии, ни разу ни от кого не слышал, что исследовать тамошний замок сложно. Только от тебя. Может быть, эта позиция как раз и выглядит странно? --- Цитата: GKill ---В метроид-стайл играх враги сделаны для того, чтобы развлечь игрока на пути исследования и для лута. Если они будут сложнее, это будет выдергивать игрока из flow экплорейшна. --- Конец цитаты --- Ну приплыли. Теперь враги должны развлекать игрока. Комментарии излишни. Лут в метроидваниях большей частью бесполезен. А, если в метроид-стайл играх сбор и коллекционирование ненужного барахла считается целью, то они - куда в меньшей степени Кастлевании, чем тот же LoS. Собственно, об этом я и твердил с самого начала. Что и требовалось доказать. Интерес от исследования замка - недолговечный интерес. Поиграв повторно, уже захочется, чтобы путь к главному боссу был не таким извилистым, а враги на пути - более опасными, чтобы битвы с монстрами были именно битвами, а не избиением младенцев. Как раз это метроидвании игроку и не в состоянии дать. Потому брать их за эталон серии - бесперспективно. |
| retroreviewgames:
--- Цитата: GKill от 03 Март 2014, 20:21:24 ---В метроид-стайл играх враги сделаны для того, чтобы развлечь игрока на пути исследования и для лута. Если они будут сложнее, это будет выдергивать игрока из flow экплорейшна. --- Конец цитаты --- Уймись, серьезно, такой бред пишешь. Ппц. |
| Sumac:
--- Цитата ---Sumac, атмосфера складывается из мелочей. Таких как подсвечники :) В ЛоС все мелочи из "наследия" прошлых частей похерили. И опять же, я совершенно не понимаю, почему она тебе напоминает старые части. По мне так ЛоС на классику похожа не больше, чем любой другой фэнтези-слэшер. --- Конец цитаты --- Потому что по стилю она ближе к классике, чем "метроидвании". Суровый главный герой, мрачные и стильные локации, сложность определённая. Всё что вытравили из серии окончательно, начиная с Гармонии Диссонанса. Для меня атмосфера складывается из комбинации различных вещей: дизайн, муызка, сюжет. Всё это вполне в духе Кастлевании в ЛОС, по-моему. --- Цитата ---ЛоИ классический платформер в 3Д с элементами эксплорейшна. И то, что враги блочат выходы нормально опрадано общим геймплеем: зачищаем комнату -> исследуем. Очень классно! --- Конец цитаты --- Да, но только ничего общего с геймплеем прошлых Кастлеваний это не имеет. И от платформера в ЛОИ только название - платформинга, как такового там почти нет. В зачистке комнат в ЛОИ я ничего классного не вижу, хотя бы потому что львиная доля этих комнат выглядит одинаково, так они ещё и забиты одинаковыми врагами. В результате за исключением битв с боссами, игра превращается в тягомотную жвачку. --- Цитата ---Все претензии в адрес СотН не более чем смешны и надуманны. Игра крутая и разнообразная. Челенж там есть, он смещен со сложности сражений с врагами в сторону сложности ислледования. Грубо говоря, разгрузили спинной мозг игрока и загрузили головной --- Конец цитаты --- Чтобы Симфония кому-нибудь загрузила головной мозг, у этого человека вместо головы должен быть старый калькулятор, потому как ничего сложного в поисках предметов в Симфонии нет. --- Цитата ---кривой вброс :) Может удивлю тебя, но она таковой задумывалась. Баланс там такой же как в Супер Метроиде. --- Конец цитаты --- Т.е. игра задумывалась наскзвозь кривой? Даже для японцев это слишком... Скорее они набросали РПГ элементов для галочки, чтобы игра выделялась, но как их утилизировать в геймплее толком не придумали, или не стали заморачиваться. "Симфоклоны" тоже себе такой задачи не ставили. --- Цитата ---И если для тебя исследование замка сложности не представляет, то для других представляет. Неожиданно? А надо иногда на вещи смотреть не только с высоты своего всезнающего и ультимативного "я". --- Конец цитаты --- Для некоторых и ПекМен сложная игра..., но это говорит о недостатках отдельно взятого игрока, а не о сложности игры вобще для всех. --- Цитата ---Ее можно считать плохой или хорошей, но смысл именно в том, что сложность как раз в исследовании игрового мира. --- Конец цитаты --- Вся сложность КВ2 проистекает из замороченных подсказок. Были бы там нормальные указания, что делать, где что искать и в каком направлении двигаться - игра вобще не представляла бы никакой сложности. Но если брать только геймплей, то сама по себе КВ2 - одна из самых лёгких игр серии, особенно на фоне первой и третьей частей. --- Цитата ---В метроид-стайл играх враги сделаны для того, чтобы развлечь игрока на пути исследования и для лута. --- Конец цитаты --- Это такое же развлечение, как если бы в Контре вместо врагов были неподвижные брёвна. Сложность в Кастлевании была в расстановке и способностях врагов и платформинге. Это было значительно интереснее, чем набивать глупых мобов. Как раз для прохождения классических игр серии мозги приходилось задействовать чаще, чем в "метроидваниях", поскольку, чтобы пройти некоторые участки требовалось понять тактику противников и выработать стратегию прохождения. В Симфонии и Ко этого почти нет. |
| GKill:
--- Цитата: retroreviewgames ---такой бред пишешь. Ппц. --- Конец цитаты --- same to you. О, помню-помню, ты же все называешь бредом, чего не понимаешь (мы же это выяснили в потертых сообщениях про Сочи) Я щас вам вообще тайну открою - все игры создаются для развлечения! Офигеть да? И да, слабые враги для того и делаются, чтобы не напрягать игрока. Специально. А кто-то из-за недальновидности думает, что это такой недочет типа :) Просто некоторым это нравится, а некоторым нет. Для меня боевка ГоВ выглядит неприятной и корявой, что невозможно играть как скучно. Но я же понимаю, что она таковой сделана и есть люди, которым это очень понравится. И не называю это бредом. --- Цитата: Maximum ---Поиграв повторно, уже захочется --- Конец цитаты --- - ты забыл сказать, что это тебе захочется. нельзя по себе судить обо всех людях. Мне вот не захочется, а если захочется другого экспириенса, я буду играть в другую игру, а не ждать от этой того, чем она не является. |
| Sumac:
--- Цитата ---Я щас вам вообще тайну открою - все игры создаются для развлечения! Офигеть да? И да, слабые враги для того и делаются, чтобы не напрягать игрока. Специально. А кто-то из-за недальновидности думает, что это такой недочет типа :) Просто некоторым это нравится, а некоторым нет. --- Конец цитаты --- Можно игру делать лёгкой для развлечения, но в случае с "метроидваниями" (с большинством из них) они не просто лёгкие - они гиперлёгкие. А теперь посмотрим: что будет если исследование замка не интересно, потому что его структура проста и предсказуема; нет никаких интересных ловушек или препятствий, которые серьёзно могут задержать игрока или заставить задуматься, как и что проходить? Что будет если враги и боссы не представляют совершенно никакой опасности, потому что герой, даже в начале игры быстрее и сильнее их в несколько раз? Что будет если всё это приправлено сломанной системой прокачки, которая делает и без того мощного игрока законченным суперменом, который может даже летать (т.е. даже жалкие остатки платформинга в принципе становятся не актуальны)? Игра станет совершенно не интересной и скучной. Рутиной, которую хочется просто побыстрее завершить для галочки и больше никогда к неё не возвращаться, потому что никаких интересных ощущений она дать не может. О каком развлечении тут может идти речь? В этом ключевое отличие "метроидваний" от классических игр серии. Даже если ты проходишь, скажем, первую Кастлеванию в сотый раз и знаешь все трюки и уловки врагов, всё равно есть шанс, что что-то пойдёт не так. В этом интерес игры и заключается. Это и есть развлечение. А каким образом скучная рутина может развлекать...мне сложно представить. |
| GKill:
--- Цитата: Sumac ---Суровый главный герой, мрачные и стильные локации, сложность определённая. Всё что вытравили из серии окончательно, начиная с Гармонии Диссонанса. --- Конец цитаты --- вот здесь согласен, ок! --- Цитата: Sumac ---Для меня атмосфера складывается из комбинации различных вещей: дизайн, муызка, сюжет. --- Конец цитаты --- - супер, разобрались! Я бы в этой тройке заменил пункт "сюжет" на пункт "геймплей", ибо по моему скромному мнению именно игровой процесс оказывает непосредственное влияние на атмосферу, а не то, что игроку пытаются донести в диалогах, катсценах и заданиях. То есть получаются вполне норм три составляющие "атмосферности": how it feels, how it looks and how it sounds. Sumac, насчет ЛоИ я сказал свое мнение - игра шикарна для меня по всем аспектам (не беря сюжет). То, что она не может нравиться все - это нормально :) Мне нравятся одинаковые комнаты оттуда и "неплатформистый платформинг" напоминает мне старые игры серии. --- Цитата: Sumac ---потому как ничего сложного в поисках предметов в Симфонии нет --- Конец цитаты --- - согласен. Только я про другое говорил. Раньше не было поиска предметов. А искать предметы сложнее, чем не искать их вовсе. Не в смысле даже "hard", а в смысле "more complex". То же можно сказать и про инвентарь с ненужными предметами и ролевую систему. Да, этого вполне могло бы и не быть. Но с ними ка-то прикольнее. Мое мнение в том, что эту сторону игры намеренно не стали развивать, чтобы сохранить упор именно на платформинге и экшне игры. Иначе, это была бы "не кастла !!!адынадынадын"". И я рад, что ты меня понял про Саймонс Квест. Да, там сложность не столько отсутствии именно нормальных подсказок, а вообще в навигации. Помести они стрелочку над головой героя, показывающую куда надо идти в данный момент, игра преобразилась бы очень сильно ;) --- Цитата: Sumac ---это говорит о недостатках отдельно взятого игрока, а не о сложности игры вобще для всех. --- Конец цитаты --- - это неправильная логика :) Каждый человек уникален, нельзя всех ровнять вот так. Сложность может выражаться не в умственно-физических препятствиях. А, например, что игра не может удержать игрока и ему трудно себя заставить продолжить игру. --- Цитата: Sumac ---Сложность в Кастлевании была в расстановке и способностях врагов и платформинге. Это было значительно интереснее, чем набивать глупых мобов. --- Конец цитаты --- Да, абсолютно верно, именно так формировался фан в классических кастлах. И нет, абсолютно неверно, что это было объективнее интересно. Тебе, да, похоже было интереснее. Но люди разные... говорят, что даже много людей находят интересными такие игры как флэш-фермы в соцсетях ;) Для нас это тупаю скукотища, а для них любая Кастельвания кажется унылой и неиграбельной. |
| retroreviewgames:
--- Цитата: GKill от 03 Март 2014, 23:24:53 --- same to you. О, помню-помню, ты же все называешь бредом, чего не понимаешь (мы же это выяснили в потертых сообщениях про Сочи) Я щас вам вообще тайну открою - все игры создаются для развлечения! Офигеть да? И да, слабые враги для того и делаются, чтобы не напрягать игрока. Специально. --- Конец цитаты --- Ага, я помню что ты гордился что прочитал школьную программу по русской литературе, и пытался сказать что теперь ты умнее всех, и понимаешь гораздо больше всех. Намекал тебе на это, но судя по тому что ты продолжаешь гнуть свою линию, это все очень серьезней и запущенней. Однако это уже лично твои проблемы, решай их сам.Хотел поговорить на тему "Зачем нужны враги в метроидах", но... Расхотелось, так как это бесполезно, ты постоянно пишешь о каких-то неосязаемых вещах, а когда просят привести факты, ты сливаешься в духе "Тут подсвечников не хватает". Ищи подсвечники дальше. |
| GKill:
--- Цитата: Sumac ---проходишь, скажем, первую Кастлеванию в сотый раз и знаешь все трюки и уловки врагов, всё равно есть шанс, что что-то пойдёт не так. В этом интерес игры и заключается. Это и есть развлечение. А каким образом скучная рутина может развлекать...мне сложно представить. --- Конец цитаты --- ок, you better not! :lol: Правда, я тебя понимаю. Но "бесчеленджевая СотН" и правда может быть интересна. Как бы сказать... просто исследуешь замок, не боясь, что заронишься и придется проходить все заново. Много раз ловил себя на том, что бегу открываю комнату за комнатой, совершенно не заботясь как возвращаться и где искать чекпойнты. А потом так, ох емае, надо как-то чтобы теперь все не похерилось и уже такой ищешь где засейвиться. Фишка именно в исследовании. Если коротко - цель метроидваний, это открыть все комнаты, собрать все паверапы и продвинуться по сюжету до финала. Добавлено позже: retroreviewgames, Все моя "личная линия" заключается в том, что я призываю смотреть на вещи с разных сторон и допускать существование мнений/убеждений/интересов, отличных от твоих собственных. А про врагов метроидах я тебе легко отвечу. У них несколько назначений: 1. они ставят игроку множественные, но несложные задачки по их истреблению, чтобы он не скучал как Sumac, пока исследует комнату за комнатой, 2. они дают лут и паверапы. Их не надо обязательно гриндить, но они основной источник именно всякого дропа (ваш кэп), 3. эстетической разнообразие и удовольствие как от созерцания, так и и убиения оных во множественном числе (привет процесс хлопанья пупырышек на целофановой пленке) |
| retroreviewgames:
--- Цитата: GKill от 04 Март 2014, 00:00:54 --- ок, you better not! :lol: Правда, я тебя понимаю. Но "бесчеленджевая СотН" и правда может быть интересна. Как бы сказать... просто исследуешь замок, не боясь, что заронишься и придется проходить все заново. Много раз ловил себя на том, что бегу открываю комнату за комнатой, совершенно не заботясь как возвращаться и где искать чекпойнты. А потом так, ох емае, надо как-то чтобы теперь все не похерилось и уже такой ищешь где засейвиться. Фишка именно в исследовании. Если коротко - цель метроидваний, это открыть все комнаты, собрать все паверапы и продвинуться по сюжету до финала. Добавлено позже: retroreviewgames, Все моя "личная линия" заключается в том, что я призываю смотреть на вещи с разных сторон и допускать существование мнений/убеждений/интересов, отличных от твоих собственных. А про врагов метроидах я тебе легко отвечу. У них несколько назначений: 1. они ставят игроку множественные, но несложные задачки по их истреблению, чтобы он не скучал как Sumac, пока исследует комнату за комнатой, 2. они дают лут и паверапы. Их не надо обязательно гриндить, но они основной источник именно всякого дропа (ваш кэп), 3. эстетической разнообразие и удовольствие как от созерцания, так и и убиения оных во множественном числе (привет процесс хлопанья пупырышек на целофановой пленке) --- Конец цитаты --- - В Метроидах нет лута, там только боезапасы пополняются. - Если в игре есть куча лута, а целесообразность применения оного, для прохождения врагов поставлена под сомнение, то игрового азарта это игре не прибавляет в конечном итоге. Лут ради лута? - Эстетическое удовольствие конечно вещь важная, но в данном контексте бессмысленная. |
| GKill:
retroreviewgames, да я про все метроид-стайл игры сказал, чего уж. Я бы не назвал этой прям таки уж кучей лута. Да, непосредственно на тактику/способы/сложность прохождения и нагибания предметы могут не влиять, но их наличие и использование дает определенный экспириенс игроку. К тому, же есть такой тип игроков - "собиратели". Это и для них тоже :) Бывает даже так: http://darksouls.wikidot.com/pendant |
| Sumac:
--- Цитата ---- супер, разобрались! Я бы в этой тройке заменил пункт "сюжет" на пункт "геймплей", ибо по моему скромному мнению именно игровой процесс оказывает непосредственное влияние на атмосферу, а не то, что игроку пытаются донести в диалогах, катсценах и заданиях. --- Конец цитаты --- Для меня геймплей не настолько существенен, поскольку атмосфера и сюжет могут от него никак не зависеть. --- Цитата ---Мне нравятся одинаковые комнаты оттуда и "неплатформистый платформинг" напоминает мне старые игры серии. --- Конец цитаты --- Интересно, каким образом плоские локации ЛОИ могут вызвать ассоциации со старыми играми серии, где платформинга было очень много? :lol: --- Цитата ---Раньше не было поиска предметов. А искать предметы сложнее, чем не искать их вовсе. Не в смысле даже "hard", а в смысле "more complex". То же можно сказать и про инвентарь с ненужными предметами и ролевую систему. Да, этого вполне могло бы и не быть. Но с ними ка-то прикольнее. --- Конец цитаты --- Судя по-всему Симфония делалась именно по такой идеологии: набросать всякой фигни в игру - авось, как-нибудь это работать будет. Бездумное усложнение игры ради просто усложнения - это глупость. Кому-то может и нравится, и может даже производит приятное впечталение на людей, которые в подобные вещи раньше не играли, но с объективной точки зрения такой дизайн ущербен и рано или поздно его требуется или починить или снести, потому что недостатки будут слишком бросаться в глаза. --- Цитата ---Да, там сложность не столько отсутствии именно нормальных подсказок, а вообще в навигации. Помести они стрелочку над головой героя, показывающую куда надо идти в данный момент, игра преобразилась бы очень сильно --- Конец цитаты --- Вобще, в игре есть указатели на которых написано куда можно идти. Это первое. А второе: в КВ2 карта очень простая. Главная сложность игры в том, что не ясно, что надо делать и в какой последовательности. --- Цитата ---Каждый человек уникален, нельзя всех ровнять вот так. Сложность может выражаться не в умственно-физических препятствиях. --- Конец цитаты --- С одной стороны согласен, но с другой стороны если кто-то не может сложить два и два должен я назвать такого человека "особенным" или назвать его просто дураком, который должен читать больше книг и делать больше упражнений? --- Цитата ---И нет, абсолютно неверно, что это было объективнее интересно. --- Конец цитаты --- Вязание тоже увлекательно..., но не в такой степени, как автогонки. --- Цитата ---Я бы не назвал этой прям таки уж кучей лута. Да, непосредственно на тактику/способы/сложность прохождения и нагибания предметы могут не влиять, но их наличие и использование дает определенный экспириенс игроку. К тому, же есть такой тип игроков - "собиратели". Это и для них тоже --- Конец цитаты --- А я бы назвал. Даже не кучей, а кучищей. Куча разного бесполезного хлама, который совершенно ничегошеньеки не добавляет. Никакого опыта, никакой пользы, только занимает места в инентарии, в который даже не позаботились добавить возможность адекватной сортировки предметов. Товарищи с ОСД - это отдельный вид геймеров. --- Цитата ---- В Метроидах нет лута, там только боезапасы пополняются. - Если в игре есть куча лута, а целесообразность применения оного, для прохождения врагов поставлена под сомнение, то игрового азарта это игре не прибавляет в конечном итоге. Лут ради лута? - Эстетическое удовольствие конечно вещь важная, но в данном контексте бессмысленная. --- Конец цитаты --- Полностью согласен. По сути - это полное описание основных недостатков "метроидваний" в трёх предложениях. |
| GKill:
--- Цитата: Sumac ---если кто-то не может сложить два и два должен я назвать такого человека "особенным" или назвать его просто дураком, который должен читать больше книг и делать больше упражнений? --- Конец цитаты --- важно не просто уметь складывать 2+2, но и а-знать как это делать, б-хотеть это делать. --- Цитата: Sumac ---Вязание тоже увлекательно..., но не в такой степени, как автогонки. --- Конец цитаты --- - дааа? А почему тогда бабульки именно вяжут, а не смотрят Ф1 по кабельному? :lol: У всех свои интересы Добавлено позже: --- Цитата: Sumac ---Интересно, каким образом плоские локации ЛОИ могут вызвать ассоциации со старыми играми серии, где платформинга было очень много? --- Конец цитаты --- своей "плоскостью" в том числе. Там приходится делать все тоже самое, что и в классических играх, просто в 3Д. Вот как в Марио 2дэшных и 3дэшных. Это одна и та же игра ведь по сути. Добавлено позже: --- Цитата: Sumac ---Товарищи с ОСД - это отдельный вид геймеров. --- Конец цитаты --- а это еще здесь причем? :? Я скорее про: |
| dimochik85:
не читал обсуждение, не проходил полностью первый Lord of Shadows, бросил, второй игры не пробовал - первой хватило. Не сказать что игра - кал, а может - совсем не кал, но чисто субъективно - если в условной Symphony of the Night я кайфовал, ну не знаю - от стилистики, музона и метроидности определенной, то совр. части я на определенном станке вертел и вспоминать не хочу |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |