Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
[NES] Battletoads / Battletoads & Double Dragon
Ti_:
--- Цитата: feos от 19 Августа 2012, 22:02:22 ---Еще никто не давал видео, где бы он демонстрировался. Там вообще практическ все связано с лагом + сбоем указателя, который отсчитывает слоты объектов и их атрибутов. И пишет атрибуты НЕ ТУДА.
--- Конец цитаты ---
Кстати посмотрел лог от того создания стика на 4-ом уровне:
Именно запись в атрибут проходит тут,
--- Код: ---BANK6:89F7 STA Objects_Z_floor,Y
$89F7:99 75 04 STA $0475,Y @ $04B2 = #$00 A:FD X:FC Y:3D S:FA P:NvUbdIzc
--- Конец кода ---
При сбитом объект счетчике Y=3D; то есть получается $475+$32 = что соответсвует $4B2 ( player2_state).
А ещё чтобы этот код запустился надо чтобы ячейка $3FE(player2_Xpos_L) была равна $12 или $11 - этот код выполняется только для объектов этих. А при сбитом Y - player2_xpos_L - воспринимается как ID объекта:
--- Код: --- $865B:B9 C1 03 LDA $03C1,Y @ $03FE = #$12 A:04 X:DC Y:3D S:FA
--- Конец кода ---
Да еще и другие переменные не должны 'подвести' там например $21, так как они влияют на вычисление A. Стик - это 5-ый бит в состоянии объекта, то есть в результате рассчетов число должно быть любое, но где 5-ый бит =1 ( то есть примерно в 50% случаев) , там например записывается #$FD, хотя обычная палка просто $20 вписывает.
А код на котором сбивается 'счетчик' объектов в результате лага, кстати отвечает за вывод спрайтов объектов. Можно отключить и без спрайтов играть. :)
Вообщем надо залагивать игру чтобы тормозило и вставать на Xpos=12.
А ещё при objects_state = $FF - ИИ противников не видит игрока ^_^ (видимо бит #01)
Kaze No Ken:
--- Цитата: Roket от 19 Августа 2012, 15:52:53 ---Вот это уже другое дело, наконец-то ум включил.
Что-то мне это напоминает. Значения шибко похожи на те, что использует опен бор для стен и платформ. Не исключено что всё так построено и здесь. Только здесь это будет сложнее писать, так как сетку не видишь. Позже разберём.
Добавлено позже:
Ну касаемо не хакинга а новой разработки. У меня уже появилась идея и пару реализаций Battletoads. Пока не хватает только графики. В дальнейшем буду писать новые уровни, адаптированные под серию игр Battletoads & Double Dragon.
--- Конец цитаты ---
А есть уже хоть какие то демо версии с этими новыми этапами?Ссылку дадите? :) всегда мечтал продолжения серии Battletoads и Battletoads & Double Dragon на денди!Это будет просто шедевр! :wow:
лом:
Здравствуйте!!!
Как у вас идёт работа? что уже сделали?
Вот это совпадение. Я тоже хочу создать Battletoads & Double Dragon с открытыми исходниками.
Случайно зашёл вчера на ваш форум. создал http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,64023.0.html .
А сейчас заметил вашу тему :)
Конкретно обо мне,как я вижу ситуацию, что хочу сделать. Выпатрашить все тайлы и анимации с игры. Написать на С# в XNA 4.0 эту игру, гарманично включив эти тайлы и анимации. То есть программый код писать с нуля.
ИМХО 2D писать лучше на С#(XNA), 3D - на С++.
Segaman:
лом:
ну и не верьте :)
PS: мой весенний труд :blush:
http://www.youtube.com/watch?v=YcbJ362Rp-c&feature=youtu.be
Tron2:
лом, не слушай никого делай сам.
лом:
--- Цитата: Tron2 от 12 Ноября 2012, 17:43:19 ---лом, не слушай никого делай сам.
--- Конец цитаты ---
Tron2 спасибо.
А так всегда: когда что-то делаешь, обязательно кто-то да покретикует o_0
feos:
Слушай нас, делай с нами! Мы не программеры, но дизасмить вполне приглашаю. Если ты в теме, добавлю в коммиттеры.
Добавлено позже:
Глянул ту тему. Чувак, ты знаешь значение слова дизассемблирование?
Tron2:
вон кабал тоже дуб дубом и ничего не знает зато сделал знаменитый хак.
Ti_:
Там ему ответили вроде бы - только скриншотами. Фоны уровней склеить, спрайты персонажей повырезать.
А если как в оригинале хочется придется учить asm6502, архитектуру nes и взламывать игру. То есть выдирать код по которым собираются уровни, выполняются анимации. Писать соответсвующие программы, декомпрессоры и т.п.
Пример подобного редактора - http://soronline.net/forum/viewtopic.php?f=13&t=265
SQR218:
--- Цитата: лом от 12 Ноября 2012, 12:02:48 ---ИМХО 2D писать лучше на С#(XNA), 3D - на С++.
--- Конец цитаты ---
На C#, тем более с XNA, лучше вообще не писать. Подумай о кроссплатформенности. Увидеть открытый движок для BT было бы замечательно, но с этими XNA он даром не нужен.
Segaman:
--- Цитата: лом от 12 Ноября 2012, 17:37:58 ---ну и не верьте :)
PS: мой весенний труд :blush:
http://www.youtube.com/watch?v=YcbJ362Rp-c&feature=youtu.be
--- Конец цитаты ---
Lomax:
шо то хня
http://www.youtube.com/watch?v=YcbJ362Rp-c&feature=youtu.be
шо это хня
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=98gJr0qw-k4
вот это обе хни, такие, шо я вообще охреневший, шо это млин такое o_0
Undertaker:
Это полный п... ! Я так нечо и не понял :-\
Roket:
--- Цитата ---вот это обе хни, такие, шо я вообще охреневший, шо это млин такое
--- Конец цитаты ---
Погоди, дай ему раскочегариться, глядишь из лома будет второй Lomax.
А видео действительно ни о чём.
Ti_:
--- Цитата: Lomax от 12 Ноября 2012, 21:22:03 ---вот это обе хни, такие, шо я вообще охреневший, шо это млин такое o_0
--- Конец цитаты ---
Не выйдет и хорошо. Надеюсь подобного издевательства и над жабами не будет.
лом:
так понятно что это хня
http://www.youtube.com/watch?v=YcbJ362Rp-c&feature=youtu.be
я вообще не понимаю почему этой хне так много внимание.
Писал её (танчики) весной на C# в XNA. Тайлы и анимацию скачал с нета. Програмный код писал сам. Ввел кучу вражеских танков,прокрутку игрового поля, мини-карту. Но не закончил эту хрень, бросил.
А этой осень опять потянуло что-то создавать. Сейчас разбиваю игровое поле танчиков на сектора, чтоб легче делать проверку на сталкновение.
Что интересно, в том году я хотел делать Battletoads & Double Dragon, но анимацию я не всю нашёл, поэтому пришлось кинуть это дело :(
Но благодаря вашему сайту нашёл почти всю анимацию. Roket огромное спасибо. Как закончу с танчиками (если конечно раньше не сорвусь) начну Battletoads & Double Dragon! Я поэтому и спросил что вы здесь уже зделали.
Ti_
--- Цитата ---А если как в оригинале хочется придется учить asm6502, архитектуру nes и взламывать игру. То есть выдирать код по которым собираются уровни, выполняются анимации. Писать соответсвующие программы, декомпрессоры и т.п.
--- Конец цитаты ---
Сказать честно, это заманчиво. Но просто мне не хватит силы воли всё это осилить. Года три назад пытался в ехе-шнике (около 15 мб) одной игры разобраться, чтоб её взломать. Титанический труд и всё в пустую. И после этого я с програмным кодом, ассамблером больше не связываюсь. Для меня проще игру с нуля написать, чем ковыряться в коде.
А ВАМ кто занимаеться такими вещами : памятник надо ставить, ещё при жизни :) молодцы.
SQR218
--- Цитата ---На C#, тем более с XNA, лучше вообще не писать. Подумай о кроссплатформенности. Увидеть открытый движок для BT было бы замечательно, но с этими XNA он даром не нужен.
--- Конец цитаты ---
понятно что на С++ лучше писать игры. Но кроме С# и XNA больше ни чего не умею. С++ только поверхностно знаю: всё из-за моей лени :(
Ti_
--- Цитата ---Не выйдет и хорошо. Надеюсь подобного издевательства и над жабами не будет
--- Конец цитаты ---
почему вы так строго. Я тоже против кощюнства над жабами. Это - ведь самая любимая игра детства.
Но как например быть, когда эту игру раз 500 проходил (если не больше). Уже оскучило, хочеться продолжение. 7 уровней - это ничтожно мало для такой великой игры. Поэтому благие намерие по оживление это классной игрушки, это наоборот хорошо.
SQR218:
--- Цитата: лом от 12 Ноября 2012, 23:16:24 ---SQR218понятно что на С++ лучше писать игры. Но кроме С# и XNA больше ни чего не умею. С++ только поверхностно знаю: всё из-за моей лени :(
--- Конец цитаты ---
Ну если ты пишешь для себя… Если бы не C# и XNA, это было бы интересно. А так это только для гордых владельцев Windows. К тому же с таким подходом совершенно ясно, что ты недоделаешь. Всё остановится в самом лучшем случае на этапе альфы, а потом в дело вступит лень и нежелание утруждать себя изучением чего-то нового.
лом:
--- Цитата ---Если бы не C# и XNA, это было бы интересно.
--- Конец цитаты ---
Если бы не на C# и XNA, то на чём ?
Если бы не C# и XNA вы бы тоже приняли участие в создании?
Откровенно говоря Battletoads & Double Dragon, не так уж и сложная игра для написания разработчиком. Эту игру можно написать почти на любом языке программирования, что на С++, что на С#, что на Делфи. Но на С# (в XNA) быстрее получиться разработать игрушку такого типа.
Ну вот такой беру пример: в 100 метров от тебя продаёться пиво, в 200 метров от тебя продаёться пиво (такое же), в 300 метров от тебя продаёться пиво (такое же). Так ведь ты купишь пиво которое находиться от тебя на 100 метров. И здесь тоже самое. Зачем всё усложнять, когда хочеться поскорей закончить и резаться в Battletoads & Double Dragon.
С# (в XNA) - это оптимальный вариант для новичка. ИМХО
Это всё было по C#. Теперь по существу. Нашёлся бы такой человек , который сплотил бы хаков, программёров, разработчиков-интузиастов Battletoads & Double Dragon во едино. Общими усилиями куда было бы проще создавать.
Если ты (SQR218 это не о тебе конкретно :) ) владеешь языком программирование, то написать Battletoads & Double Dragon - это не что-то там на грани фантастикое. Полно литературы по игроразрабатыванию. Нужно загрузить в программу стпрайты и тайлы. Высчитать координаты игровых объектов на графическом изображение. Создать карту уровня. Даже можно в блокноте (*.txt) http://zalil.ru/33955578 (типа такого, 1 буква - 1 тайл). Ну или сделать программу по созданию уровня (конструкор), и сохранять в бинарный файл.
Далее с помошью циклов загружать в игру из игровня тайлы. Загружаешь в игру спрайты. Делаешь необходимые проверки на столновение с непроходимыми тайлами или другими гровыми объектами. ну и так далее.
Непонятно одно как это к почти концу 2012 так и не разработали продолжение к Battletoads & Double Dragon. Когда сейчас полно всего на чём можно разабатывать. Кучу других дендевских игр уже имеют продолжение, брать например танкики (Battle City):( (свои отстой танчики я не беру в счёт)
Очень хочеться послушать как вы представляете разработку Battletoads & Double Dragon? на чём и как предлагаете писать?методы, идеи? Пишите всё касательно этой темы, всё будет интересно
Segaman
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=98gJr0qw-k4
весёлое видео :D свою фотку чтоли туда вставил :)
Segaman:
лом, нет, это мой друг 4 этажами выше.
он отжигатель вот и зделал его главным персом.
ща есть сырцы новые, я пытался возродить проэкт, но
изза ненадобности забил. правда новый двиг во многом лучше старого оказался :)
опыт сыграл немаловажную роль
Навигация
Перейти к полной версии