Разработка и ромхакинг > Разработка игр
MK MUGEN - Компиляции
<< < (226/243) > >>
WindowsFun:

--- Цитата: Le@N от 19 Апрель 2010, 21:44:27 ---WindowsFun, сомневаюсь, что здесь найдутся ценители тупых компиляций.))

--- Конец цитаты ---
Я тоже так думаю  :lol:
seager:
А какая самая нормальная, проработанная версия mk mugen? Без всяких этих сотен ненужных персонажей? На официальном сайте какая-то бета 2006 года, а сейчас как бы уже 2010, может, что-то поновее есть
Le@N:
Такой не имеется.)) Да и мкп не слишком хорошо проработан.
r57shell:
может кто знает из какой это сборки? http://www.youtube.com/watch?v=jv_n49-EsSA очень бы хотел пошпилить :)
Player00:
вот не знаю насколько в кассу будет
да такая тема уже была, повотрюсь
Вот видос
http://www.youtube.com/profile?user=bruninholc#g/u
Вот старая тема
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,10299.0.html

Суть в том, что проект мертвым считается.
два месяца назад разраб написал у себя на канале Ютьюб следующее

bruninholc: Only one thing I talk to EVERYONE!
The game was not Cancelled !!!!!!!!!!
Just do not have a date to be LAUNCHED!!
Sorry for all! When I posted the videos did not know it would cause so much trouble! LOL! =]
But I guarantee that I will throw this game! = O (2 мес. назад)

В общем проект живет и здравствует. Только хз когда будет!
noob_asick:
Ребят, очень нада помощь!
У меня есть 2 фишки, 1 - при падении перса идет как бы пыль! 2 - При пижке за персом тень-пыль и при приземлении неьольшое землетресений под его ногами!
Как это можна сделать одним! фаилом?
Какая зона отвечает за падение?
И как сделать, шобы арена выбранная отображалась на VS скрине?
chameleoncyborg:

--- Цитата: noob_asick ---1 - при падении перса идет как бы пыль!
--- Конец цитаты ---

При падении, в смысле, когда он уже шлёпнулся или ещё падает ? Если ещё летит, то добавь в стэйтдэфы 5030-5071 хелперы, которые содержат привязку к корню и эксплоды с соответствующей анимацией пыли, если упал - в стэйтдэф 5080 (данные стэйтдэфы находятся в коммоне).


--- Цитата: noob_asick ---2 - При пижке за персом тень-пыль и при приземлении неьольшое землетресений под его ногами!
--- Конец цитаты ---

Чтобы шла пыль за игроком при прыжке, нужно добавить хелпер в [Statedef 40], который содержит привязку к корню и эксплоды с соответствующей анимацией пыли. Чтобы была пыль при приземлении после прыжка, нужно добавить эксплод с соответствующей анимацией пыли в [Statedef 52]. Чтоб была тряска при приземлении, добавь контроллер Envshake в [Statedef 52]. Если чтото не ясно по стэйт-контроллерам, можешь скачать русскоязычный перевод (ссылка в моей подписи). Остальное - в документации по мугену.


--- Цитата: noob_asick ---Как это можна сделать одним! фаилом?
--- Конец цитаты ---

Глупый вопрос. В одном файле может быть текстовый код для стэйт-контроллеров (*.st), в другом - код анимации (*.air), в третьем - спрайты (*.sff) и т.д.


--- Цитата: noob_asick ---Какая зона отвечает за падение?
--- Конец цитаты ---

Стэйтдефы 5030-5110.


--- Цитата: noob_asick ---И как сделать, шобы арена выбранная отображалась на VS скрине?
--- Конец цитаты ---

Отключить стандартную VS-систему в файле system.def и отредактировать [Statedef 190] у каждого персонажа, предварительно добавив туда эксплоды с отображением анимаций при выводе VS-скрина и специальные флаги (noFG, Intro, nobardisplay и т.п.).
noob_asick:

--- Цитата: chameleoncyborg от 10 Октябрь 2010, 16:43:05 ---
Глупый вопрос. В одном файле может быть текстовый код для стэйт-контроллеров (*.st), в другом - код анимации (*.air), в третьем - спрайты (*.sff) и т.д.

--- Конец цитаты ---

Неглупый, я это знаю и в проджекте не новачок далеко, я пробовал, пробовал и ничего невыходит, спрайты перетащил в (*.sff), анимацию создал в (*.air), а вот результата нет. Там в обоих папках (Common1.cns, FIGHTFX.AIR, FIGHTFX.sff)
 и их никак невыходит схрестить...


--- Цитата: chameleoncyborg от 10 Октябрь 2010, 16:43:05 ---При падении, в смысле, когда он уже шлёпнулся или ещё падает ? Если ещё летит, то добавь в стэйтдэфы 5030-5071 хелперы, которые содержат привязку к корню и эксплоды с соответствующей анимацией пыли, если упал - в стэйтдэф 5080 (данные стэйтдэфы находятся в коммоне).

--- Конец цитаты ---

Уже упал!

Спасибо, буду пробовать.
chameleoncyborg:

--- Цитата: noob_asick ---спрайты перетащил в (*.sff), анимацию создал в (*.air), а вот результата нет.
--- Конец цитаты ---

Что, откуда и куда перетащил ? ;) Это важно. Так как игрок может использовать анимации из Fightfx.air только в качестве спарков в хитдэфах и эксплодов (префикс F в параметре anim).
Le@N:
Мм, чтобы в спарках анимации из Файтфх шли, никаких префиксов не нужно.
noob_asick:

--- Цитата: chameleoncyborg от 10 Октябрь 2010, 22:40:17 ---Что, откуда и куда перетащил ? ;) Это важно. Так как игрок может использовать анимации из Fightfx.air только в качестве спарков в хитдэфах и эксплодов (префикс F в параметре anim).

--- Конец цитаты ---

Спасибо, я смог сделать нужные анимации при прыжке, приземлении и падении!!! Более того, посидев сделал анимацию и при беге!!!
Спасибо, над такими фишками я начал делать впервые и невсе сразу получалось, а (префикс F в параметре anim) тож очень помогло и программа Notepad++!!!
Перетащивал анимацию в Fightfx.air, а спрайты в Fightfx. sff и кода в Common1.cns
По поводу одного фаила я нетак выразился, я имел ввиду з двух одинаковых сделать один, но с тем я сам разобрался...
А вот с выбраной ареной, шобы она отображалась на VS Screen'e невыходит ничего, мож чуть подробней описать, если несложно...

Добавлено позже:

--- Цитата: Le@N от 15 Октябрь 2010, 21:38:45 ---Мм, чтобы в спарках анимации из Файтфх шли, никаких префиксов не нужно.

--- Конец цитаты ---

Не, это смотря на какую анимацию и для чего! В моем случае нужны были!
chameleoncyborg:
Насчёт анимаций - в спарках, прописанных прямо в хитдэфах, число без индекса - анимация используется из Fightfx.air (если не существует в .air'е игрока), если добавить спереди префикс s - анимация принудительно используется из air-файла игрока. В эксплоде немного по-другому - если номер анимации имеет префикс F - анимация используется только из Fightfx.air.
noob_asick:

--- Цитата: chameleoncyborg от 15 Октябрь 2010, 23:05:41 ---Насчёт анимаций - в спарках, прописанных прямо в хитдэфах, число без индекса - анимация используется из Fightfx.air (если не существует в .air'е игрока), если добавить спереди префикс s - анимация принудительно используется из air-файла игрока. В эксплоде немного по-другому - если номер анимации имеет префикс F - анимация используется только из Fightfx.air.

--- Конец цитаты ---

Ты мне?

Добавлено позже:
А вот с выбраной ареной, шобы она отображалась на VS Screen'e невыходит ничего, мож чуть подробней описать, если несложно...
Le@N:
Для этого вс-экран должен делаться хелпером, стандартный не подходит.
chameleoncyborg:
Le@N, а если просто отредактировать [Statedef 190], он вроде бы не хелпером создаётся (а также в секции [VS Screen] поставить time = 0)?
тём(А):
А  что еще можно поставить в [Statedef 190 если не хэлперов
noob_asick:
chameleoncyborg, а ты такое делал?
Ничего невыходит, шото нетак делаю или нето блин...
А как выровнять АИ персам?
Сделать кровь кровным, кислоту кислотным и масло киборгам?
Fly:

--- Цитата: тём(А) от 16 Октябрь 2010, 22:59:45 ---А  что еще можно поставить в [Statedef 190 если не хэлперов

--- Конец цитаты ---
Эксплоды. Или переход на другой стейтдеф и уже там эксплоды.
Le@N:
А зачем вообще делать вс-экран, когда Fly уже выкладывал готовый вариант..
chameleoncyborg:
noob_asick, вот тебе пример кода:

[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
start = 0,0
anim = 888
velset = 0,0,0

[State 190, sprite]
type = Explod
trigger1 = time = 1
anim = 9001
pos = 50,0
bindtime = -1
scale = .35,.35
removetime = 300
sprpriority = 5

[State 190, red]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 9002
pos = 50,0
bindtime = -1
scale = .35,.35
removetime = 300
sprpriority = 5

[State 190, loading]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F9752
Postype = Left
pos = 156,20
bindtime = -1
scale = .40,.40
removetime = 300
sprpriority = 5

[State 190, loading bar]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F11158
Postype = Left
pos = 156,20
bindtime = -1
scale = .40,.40
removetime = 300
sprpriority = 5

[State 190, vs]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F111
Postype = Left
pos = 156,105
bindtime = -1
scale = .80,.80
removetime = 300
sprpriority = 5

[State 190, codes]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 111370
pos = 0, 90
removetime = 300
postype = left

[State 190, sound]
type = Playsnd
trigger1 = time = 1
value = F47,9
volume = 60
channel = 1

[State 190, IntroAssert]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro
flag2 = nomusic

[State 190, IntroAssert]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = nobardisplay
flag2 = noFG

[State 190, end]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 300
value = 1909

;------------------------intro
[Statedef 1909]
type = S
ctrl = 0
start = 0,0
anim = 191
velset = 0,0,0

[State 1909, IntroAssert]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 190, end]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 250
value = 0
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии