| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| MK MUGEN - Компиляции |
| << < (204/243) > >> |
| Blood:
--- Цитата: topos84 от 12 Июнь 2009, 10:45:36 --- А ты полагаешь, если киборгу подрисовать на груди, например, советский знак качества ( :)), то он станет смотреться лучше? --- Конец цитаты --- Смотря на работы Borg`a 117 скажу - да, намного лучше. Даже его пропагатор смотрится необычно. |
| chameleoncyborg:
--- Цитата ---И почему тебе кажется, что если человек хочет самореализоваться, то он непременно должен сделать это "круто"? Ты никак не хочешь заставить себя поверить в возможность, более или менее, скромной самореализации? И почему ты думаешь, что он хочет самореализоваться за твой счет и непременно добиться твоего уважения? По-моему, он просто хочет поделиться своими идеями, и, если тебе они не понравились, то почему ты не допускаешь, что они могут понравиться другим? Насчет объединения, это конечно правильно. Но, знаешь ли, начинать сразу с "большой" идеи - это не есть гуд. Начинать нужно с малого, от простого к сложному. Глупо пытаться изучить алгебру тому, кто еще с арифметикой не разобрался. --- Конец цитаты --- Поддерживаю,topos84. Как у тебя с кодингом ? Добавлено позже: Blood, Пропагатор лично для меня такой персонаж, которым долго играть не хотелось - закачал тогда его, недельку поиграл и надоело.Сейчас просто так для разнообразия находится у меня в МКП. И менять чтото в нём или улучшать не очень хочется, не увлекательный боец |
| Blood:
--- Цитата ---И почему тебе кажется, что если человек хочет самореализоваться, то он непременно должен сделать это "круто"? Ты никак не хочешь заставить себя поверить в возможность, более или менее, скромной самореализации? И почему ты думаешь, что он хочет самореализоваться за твой счет и непременно добиться твоего уважения? --- Конец цитаты --- Если ему плевать на мнение других, то зачем так обижаться на наши слова ? И я не говорил, что речь идёт о конкретно моём уважении. Ramazanook всё правильно сказал. Опыт всегда нужно набирать, но лучше промежуточные этапы держать при себе. И я не говорил о больших идеях, я говорил вам о персонаже, который будет решительно отличаться от клонов. Win-скрины - полдела. Есть ещё атмосфера, персонажи, биография. Да и начиная с MK4 сюжет стал уже более явно подаваться. |
| chameleoncyborg:
Blood, не сомневайся, теперь уж точно промежуточные этапы буду держать при себе. Но ели у меня получится чтото действительно грандиозное, то это будет очень не скоро Добавлено позже: --- Цитата ---Win-скрины - полдела. Есть ещё атмосфера, персонажи, биография. Да и начиная с MK4 сюжет стал уже более явно подаваться. --- Конец цитаты --- Если честно, то биография бойцов в таком случае мне интересна только при просмотре МК-фильмов |
| topos84:
С кодингом у меня ноль, хотя не знаю, что там за кодинг и трудно ли ему научиться (расскажи, на что он там больше похож, на какой язык программирования). А насчет фотошопа - даже не знаю, в Пэйнте, я вроде бы неплохо рисую (если учесть, что мышкой), а в фотошопе вроде бы должно быть еще легче, или как? Главное - это понять, что можно в фотошопе использовать для рисования спрайтов, а что нельзя (я пока не знаю). Вот если бы господа-критики помогли бы всем начинающим мугенщикам, организовав на форуме тему: "МУГЕН: с чего начать", а то, видите ли, не нравится им, что ты тут свой сырой материл выложил, тут, видишь ли, нужно только готовую продукцию выкладывать на всеобщее обозрение для высоколобой критики. Нет, я конечно бы и в одиночку мог бы начать с мугеном разбираться, но только когда не знаешь всех подводных камней, об которые все начинающие лбом частенько стукаются, то как-то страшновато, да придется кучу всяких факов и хелпов перелопатить. Вот если бы кто из матерых мугенщиков тут подсобил бы дельными советами, вот уж тогда был бы им за это большой ришпект. А то им, видимо, кажется, что лучший способ научить ребенка плавать - это отплыть с ним на лодке на середину пруда и швырнуть его в воду: жить захочет - научится. BE MERCY!!! |
| Blood:
--- Цитата: chameleoncyborg от 12 Июнь 2009, 11:24:00 ---Blood, не сомневайся, теперь уж точно промежуточные этапы буду держать при себе. Но ели у меня получится чтото действительно грандиозное, то это будет очень не скоро --- Конец цитаты --- Ты видимо человек крайностей. То берёшься за самое простое, то за самое сложное. К чему это ? Сделай что-то опрятное, чистое, и с небольшой изюминкой. Подбери красивые эффекты, звуки, протестируй от ошибок - вот и всё. В общем, не отчаивайся, не опускай руки не обижайся - возможно в будущем тебе этот опыт пригодится. Придумайте идею персонажа, и воплотите её. Добавлено позже: Ладно, уговорили, вот вам небольшой урок для "самых маленьких" пользователей мугена. ;) Это я писал довольно давно, не знаю зачем, может пригодится. За основу брал бойца из простого мугена, KFM, но простые удары в МКР почти не отличаются от мугенских. Начнём с простого, это стейт обычного лёгкого удара рукой. Начинается он так : [Statedef 200] type = S ;Тип стейта. S - standing - стоящий на земле, С - Crouching - сидящий на корточках, А - Air - в воздухе. От этого стейта зависит и то, из какой стойки будет делаться приём и то, как его муген будет воспринимать. movetype= A ;Тип движения атакующего персонажа - А - Atack - атакующий тип. H - get Hit - когда персонаж получает удар, I - не то, не другое, бег там, прыжки, анимации какие) physics = S ;Физика s: S-stand, C-crouch, A-air. Физика отвечает за тип проведения атаки, её надо согласовывать с типом стейта. Естественно атака в воздухе отличается от атаки на земле и в нижнией стойке. juggle = 1 ;Количество джаглов, которые можно сделать этим ударом. тоесть если этот удар подкидывает игрока в воздух, то сколько раз ещё этим ударом можно ударить игрока. В данной ситуации удар в воздух противника не подбрасывает, поэтому больше одного джагла не надо Просто, не так ли ?) Это пока, идём далее. Второй раунд : velset = 0,0 ;Этот пункт отвечает за движение атакующего персонажа - как он сам двигается при выполнении удара. Первая цифра - Х, вертикаль, вторая У - горизонталь. 0,0 означает, что боец не двигается проводя удар ctrl = 0 ;Пункт CTRL ( от англ Control) отвечает за то, сможете ли вы ( игрок) управлять персонажем, пока он выполняет атаку/движение. 0 означает что на время движения управлять им нельзя, 1 что можно. Для ударов 1 не рекомендуется. anim = 200 ;Номер анимации в Air файле, думаю, тут всё просто. sprpriority = 2 ;Порядок спрайтов - спрайты с большем значением будут отображаться поверх спрайтов с низшим значением. Рекомендую для ударов ставить значение именно 2. Это мы тоже поняли. Что же, едем дальше - самое вкусное. HitDef это важный элемент удара - в нём содержится вся информацию о поведении противника при получении удара. Учтите, ХитДеф срабатывает когда в анимации удара появляется фрейм с красным ободком. [State 200, 1] type = HitDef ;Тип стейта. В зависимости от типа зависит что будет делать этот хитдеф. Типов огромное множество trigger1 = AnimElem = 3 ;Тригер - условие, при котором этот стейт сработает. В данном случае условие в том, что в анимации удара идёт фрейм с номером 3. attr = S, NA ;Аттрибут. Тут используются значения Standing (стоящий) Normal Attack ( Обычная атака). Аттрибутов много, но сейчас я аббревиатуры не помню. damage = 23, 0 ;Два типа урона - первое значение - урон, если удар попал в цель, второе, если его заблокировали. animtype = Light ;тип анимании - до сих пор не понимаю. Юзайте текущий тип и не парьтесьAnimation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = MA ;Это означает, каким будет блок удара, его условия.Если убрать это, то удар не блокируется hitflag = MAF ;Это флаг, как удар будет работать. Убирать не стоит. priority = 3, Hit ;Приоритет атаки - от нуля, до 7 ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 8, 8 ;Время на которое после удара боец застывает и время, которое оппонент трясётся при получении удара. sparkno = 0 ;Анимация дополнительних эффектов ( из файла FightFX.AIR ) - либо это кровь, либо всякие там световые эффекты sparkxy = -10, -76 ;Позиция этих обьектов по отношению ко второму игроку ( х,у) hitsound = 5, 0 ;Звук который играется при нанесении удара. guardsound = 6, 0 ;Звук который играется при блоке. Оба звука берутся либо из файла бойца, либо из Fight.SND ground.type = High ;Точно не понмаю, но судя по всему это параметр, обьясняющий мугену, куда приходится удар. ground.slidetime = 5 ;Время которое противник отъезжает назад при получении удара. ground.hittime = 12 ;Время которое которое опонент получает удар. Обратить внимание, если бы удар был бы в в воздухе во всех 3х вышеприведённых пунктов был бы не ground a air.hittime и т.п ground.velocity = -4 ;Скорость/направление ( ?) на которое игрок толкнут airguard.velocity = -1.9,-.8 ;непонятный мне пункт - тип движения при блоке в воздухе (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air Последнии пункты я пока не разобрал до конца ) Вот самое главное мы прошли. И остаточные стейты в этом простом стейтдефе. [State 200, 1] type = PlaySnd ; Звук удара ( в данном случае берётся из SND файла бойца) trigger1 = Time = 1 value = 0, 0 Ну и про что не стоит забывать - вернуть после выполнения удара игрока обратно с стейт 0 - боевую стойку. [State 200, 7] type = ChangeState ; вот и тип стейта - сменить стейтдеф. trigger1 = AnimTime = 0 ; Условия - время анимации кончилось. value = 0 ; Значение стейта - 0, стейт стойки, основной. Не забывать! ctrl = 1 ; И хорошо бы вернуть управление в руки игрока, иначе само оно не вернётся! |
| chameleoncyborg:
Просто слышал, что в основном спрайты для мугена через Фотошоп рисуются, а у меня с ним контакта ноль.А для себя "кодингом" я называю умение разбираться во всех системных файлах в папках chars и data МК Проэкта. Хотя чевидно, что до конца я всего не освоил. И увы, дружище topos84, если хочешь чтобы я тебя научил хотя тому, что я умею делать сейчас (а это к сожалению не так уж и много), на это убьётся силища времени (я сам МКП уже почти год играю и пытаюсь разобраться в его тонкостях) |
| topos84:
--- Цитата ---Просто слышал, что в основном спрайты для мугена через Фотошоп рисуются, а у меня с ним контакта ноль.А для себя "кодингом" я называю умение разбираться во всех системных файлах в папках chars и data МК Проэкта. Хотя чевидно, что до конца я всего не освоил. И увы, дружище topos84, если хочешь чтобы я тебя научил хотя тому, что я умею делать сейчас (а это к сожалению не так уж и много), на это убьётся силища времени (я сам МКП уже почти год играю и пытаюсь разобраться в его тонкостях) --- Конец цитаты --- Брррррр. Звучит угрожающе. Но я, вообще-то, человек легко обучаемый(-ющийся), был бы только интерес да хоть чуточку моральной поддержки от кого-нибудь. |
| chameleoncyborg:
Blood, у меня уже давно есть идея киборга (ну почему-то они мне очень нравятся) с именем Hypno, который владел бы магнетическими способностями и энергией световых вспышек и солнечных лучей (я бы подобрал ему соответствующую палитру,эффекты и др.), но опять же повторюсь - Я НЕ ШАРЮ рисовать спрайты, которые мне бы хотелось воплотить в создание персонажа и ещё не совсем до конца разобрался с Файтэр Фэктори Добавлено позже: topos84, я бы с удовольствием тебя поддержал в этом плане, мне тоже не хватает единомышленников и моральной поддержки в среде МК Проэкта Добавлено позже: Самому очень трудно что-либо такое (интересное всем) реализовать... |
| topos84:
Ладно, chameleoncyborg, надеюсь, смогу побороть лень и "нырнуть" в муген на этой или следующей недельке. Авось не "захлебнусь" сразу же. А пока можем в личке пообщаться и идеями поделиться. А насчет моральной поддержки с моей стороны, то тут можешь на меня рассчитывать. У меня голова предрассудками и предубеждениями не захламлена, и любые идеи, даже самые смелые и "безумные", меня не пугают, и "отбрыкиваться" от них я не буду, я лучше напрягу воображалку и представлю себе их воплощение, и уж только после этого можно будет говорить и о критике оных. |
| chameleoncyborg:
Короче розшарься немного в мугене, а дальше посредством общения в личке будем чтото "креативить". |
| Le@N:
Шапку сперва почитайте, дилетанты.;) Да и Блад хорошее пособие выложил. Добавлено позже: П.С. Аська намного удобнее всяких там личек.. |
| Blood:
chameleoncyborg, я сборки не люблю, извини. МК - игра моего детства, я привык что хорошего должно быть в меру, и персонажей нужно поменьше, но зато качественно сделанных. Именно поэтому я люблю МК1-2-3 и не люблю UMK3, MKT из классики. :) |
| chameleoncyborg:
И не надоедает играть одними и теми же по сто раз ? |
| Blood:
--- Цитата: chameleoncyborg от 12 Июнь 2009, 21:14:08 ---И не надоедает играть одними и теми же по сто раз ? --- Конец цитаты --- Довольно долго - нет. Потом жду следующий МК. Добавлено позже: --- Цитата: MooR HuhN от 12 Июнь 2009, 21:16:10 ---Blood,тоже касается и тебя,не надо лезть в самую дырку без мыла --- Конец цитаты --- Благодарю за совет, но что говорить и как - решать мне. Я лучше откритикую плохую работу и помогу сделать хорошую, чем буду восхвалять низкое качество и поспособствую штамповке. |
| Le@N:
Нда, посты этого типа меня даже веселят.. Какой то пустозвон он и с головой непорядок.;) ХамелеонКиборг, я дак вообще 4.1 даже на компе не имею, что уж говорить о всяких там сборках с кучей скорпионов и сабов под разными именами.. Качество ценится куда выше, чем количество, имей в виду.:) |
| chameleoncyborg:
Le@N, какой же ты тогда МК играешь, если учесть твое частое посещение именно этой темы и релиз бета-версии МКП 5.0 под названием mmk_v0.3__by_Fly__Le_N_ ??? |
| Le@N:
Я? В этот самый ммк.:) Хотя трудно сказать, играю или же правлю/тестирую. И не надо думать что это тоже самое, что и мкп.. Хотя основано на испанской альфе, это да.;) |
| chameleoncyborg:
А будет вскоре полная версия этой беты ? Ну чтобы не 8 бойцов, а скажем 30 ? И чтобы арен немного больше было. |
| DeaDHeaD:
Господи, модеров на вас не хватает... Превратили тему в какую-то холиварню. <_< И не надо мне говорить, что тут идёт "конструктивное обсуждение" "свежих идей" для обсуждаемого проекта. chameleoncyborg Лучший клонированный киборг - Hydro. Лучший индивидуализированный кибог - Propogator. Лучше них я до сих пор ничего не видел (ИМХО). Если не прав - приведите пример для дальнейшего "конструктивного обсуждения" Оптимальный вариант для тебя (он предлагался многим новоиспечённым "кодерам"), человека не умеющего рисовать, но умеющего "немного кодить" - это доделать уже имеющихся персов. У многих из них не то что фаталок нету - у них даже не все комбы и приёмы есть. Спрайты рисовать не придётся (необходимые спрайты есть на www.mortalkombatwarehouse.com) - знай только бери и вставляй. Вместо P.S.: --- Цитата: chameleoncyborg от 12 Июнь 2009, 11:38:14 ---для себя "кодингом" я называю умение разбираться во всех системных файлах в папках chars и data МК Проэкта. --- Конец цитаты --- --- Цитата ---для себя "быть поэтом" я называю умение читать буквы во всех словах в главах "Евгений Онегин" --- Конец цитаты --- |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |