| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| Как нужно взламывать игры на Sega. |
| << < (2/3) > >> |
| marsel84:
Да нет, не могила. Скорее, темный лес. Главное, опыт работы. Вот с Photoshop тоже сначала все борются, а потом используют все его функции. У многих игр соньки графика, музыка, картинки лежат на показ - бери и меняй. Но это баловство, ничего серьезного. А вот если порыться в кодах, поправить геймплэй - вот это будет победа над собой:) Сложно конечно, но возможно. --- Цитата ---А вот у проги CD IMAGE точно ламерский интерфейс. Непонятно даже как удалять,или добавлять данные к образу диска --- Конец цитаты --- А че там понимать? Правая кнопка мыши -> меню -> извлечь/заменить. Делов то! |
| KABAL:
На 100 % согласен с тобой,что самое главное что можно сделать в игре это не перерисовать графику новую поверх старой,и не заменить старую музыку на новую,а внести что-то новое,а именно: написать ссылки и создать новые звуки,добавить новые возможности в игре и создать свою графику. Кстати о сжатой на SEGA графике: Посмотреть что там нарисовано без программы,которая делала её практически невозможно.Но вот создать свою графику под это сжатие можно,достаточно YY-CHR - ещё раз говорю,что это супер программа. А прикол весь в следующем: Строится графика так: 1) В видеобуфер приставки распаковывается графика,которая берётся с определённой ссылки в роме,в зависимости от CFG. 2)CFG - описание,как надо открыть графику,сколько блоков 64 на 64 точки её распаковать в видеобуфер и с какой ссылки брать графику. Так вот,достаточно написать CFG, сделав так, чтобы эти блоки графики 64*64 точки брались без сжатия и построить необходимую форму под то,что хочешь туда врисовать.А после воспользоваться самой крутейшей из программ,создающих графику - YY-CHR и врисовать туда что хочешь. И не надо,как я видел кто-то где-то писал,создавать свою прогу для редактирования сжатой графики. |
| marsel84:
Заинтриговал... Надо бы попробовать че-нить сотворить с моей любимой игрухой - Altered Beast. Как раз для начинающих. Кстати, Kabal, а вот почему у тебя в HackUMK3 новые бойцы в меню без картинок? Этого нельзя чтоли сделать? Не мог бы ты немного рассказать, как делал это меню? И почему нельзя вставлять персонажей из других частей? |
| KABAL:
Можно.Работаю над моделью BARAKA. |
| GManiac:
--- Цитата ---Надо бы попробовать че-нить сотворить с моей любимой игрухой - Altered Beast. Как раз для начинающих. --- Конец цитаты --- Пропатчь файл Altered Beast (JU) (REV 02) [!].bin :D |
| KABAL:
В меню не вставил иконки других бойцов,потому что не было времени и если вставить иконки в сжатом формате - заглючит квадрат выбора бойца. А координаты иконок и координаты квадратов выбора бойцов задаются двумя координатами - X и Y в зависимости от порядкового номера. |
| balin_victor:
Приведи пожалуйста небольшой пример изменения координаты иконки (т.е. как ты сам делаешь в Вин Хексе). Как например сместить Нуб Сейбота на клетку правее или сделать клетку еще одного Шао Кана правее клетки Нуба. Понимаю, что многого прошу, но не мог б ты привести прямо кусок кода, чтобы было проще разбираться. |
| AKM1989:
Kabal_MK А не мог бы ты немного подробнее описать процесс редактирования графики в ромах (в том же UMK3)? Буду просто офигенно благодпрен! |
| Mortal Hero:
Извините ...А не кто не может подсказать ссылки на проги указанные выше ? ну там WinHex и т.д. Зараннее спасибо |
| AKM1989:
TO Mortal Hero А тебе прям все так просто надо? Заходи в Рамблер или на Яндекс и ищи! |
| Mortal Hero:
Да самое лучшее занятие самому искать. Так интересней и надёжней! Спасибо за напутствие! |
| .::3Bepb::.:
тока сегодня зашел на тему, появился такой вопрос к KABALу: неужели ты все это проделывал без таблиц, изменяя значения "от балды" |
| AKM1989:
Kabal! Я не понимаю! Ты создал тему, а сам на ней раз в месяц появляешься! Я понимаю, ты занят своим хаком, но все-таки мог бы по чащще ходить сюда! Ты ведь рассказываешь нам как взламывать игры, а не мы тебе! |
| .::3Bepb::.:
а где можно нарыть таблицу кодов и адресов сеги? весь инет облазил - НЕТУ, блин! |
| .::3Bepb::.:
если тема еще не загнулась: 1 кодек для сжатой графики есть в сеге для вывода оной на экран. 2 где-то на форуме я видел ссылку на исходники Генса (найду, напишу) 3 следовательно можно взять кодек из исходника и заставить его раскодировать в файл, а не в оперативку я бы сделал это сам, но я знаю пока только Бейсик(а вот смеяться не надо, (самому стыдно)) |
| .::3Bepb::.:
вот исходник , он под линух, но роли это не играет |
| .::3Bepb::.:
Цвета: В компьютере при 32х битном режиме формат цвета выглядит так: ARGB, где A-степень прозрачности(альфа), R – степень интенсивности красного цвета, G - степень интенсивности зеленого, B - степень интенсивности синего . Но есть одна особенность, обозначение цвета на низком уровне выглядит по-другому: ABGR, То -есть при А=11, R=FF, G=C8, B=D1 (значения взяты «от балды») обозначение цвета будет не 11FFC8D1, а 11D1C8FF. Как дело обстоит на сеге? Как я понимаю, при 16 разрядах на значение цвета уходит пол байта, т.е ARGB выглядит не aaxxyyzz, а так axyz при этом a-"булево" значение, означает прозрачен(0), или не прозрачен(1 или F ??) слой. SEGA держит 3 слоя, как определить, с каким слоем работаю? Дай пример как рассчитывается уровень жизни бойца. Как на Сеге выглядит число 1234h: 1234 или 3421? В компьютере нулевой байт, ничего не означающий, получил применение как разделитель. Каждый раз встречая 00 проц понимает, что это конец строки. Как строки отделяются друг от друга в сеге? Опиши файл конфига палитры машинным яыком. Сделай, цитаты, как про Nightwolf’a, можно скриншотом, можно без подписей, что куда адресовывается, только подпиши, что это меню, это саб-зиро и т.д. К какому размеру памяти может адресовываться процессор? Проблема декомпиляции сеговых ромов состоит в следующем: Команда, которая на общепонятном языке звучит как mov bx,ax в любом, уважающем себя компьютере выглядит таким образом: 8BD8 . То есть, каждый раз натыкаясь на 8BD8, IDA будет упорно вдалбливать в листинг mov bx,ax в то время, как это значит совсем другое.(спросите Кабала, он скажет) Меня не интересует взлом как таковой, просто есть у меня пара задумок, игр, некоторые из них принципиально(для меня) должны быть на Сеге. А взлом поможет мне понять структуру рома и принцип написания игры. Несмотря на то, что я тут вешал, дизасм и асм, писать в ассемблере глупо по нескольким причинам: 1) Писать придется больше (сравнение ром 4 мБ , листинг 45 мБ) 2) Скомпилированный файл будет больше, чем написанный непосредственно в коде(10-20%) 3) Прога будет работать медленнее(10-20%) 4) Асм мне так и не удалось запустить(наверное это надо было писать вначале :)) Наверное должен появиться вопрос, а нафига тогда это надо?? Ответ простой: Команда 4EF9 0011 22D4 (взято наобум) непонятна, дизасмнутая, будет выглядеть так: jmp $0011 22D4. jmp – это jump, т.е понятно что 4EF9 это ссылка Логика ясна, я думаю. Правда дизасм, мне кажется глючный. Добавлено с дизасмом все в порядке, просто люди, которые повесили его в разделе сега заслуживают страшной смерти, так как это прога для разбора дендивских ромов. |
| Гамбитыч:
Kabal_MK, я очень извиняюсь за жуткий оффтоп, но у меня нет другого выбора... Я тебе несколько раз писал в личку насчет интервью, но не услышал ни ответа, ни привета. Не хочу навязываться, но очень хочу получить ответ. Не пойму в чем дело... Прошу тебя, ответь в личку. Еще раз, сорри. З.Ы. Прошу модераторов не удалять этот пост. |
| KABAL:
TO GAMBIT: я тебе в личку ответил. Дай пример как рассчитывается уровень жизни бойца. Есть команда "отнять" и "прибавить": 0A 79 00 01 00 FF 00 28, где 0A 79 - эта команда "прибавить", 00 01 - значение, которое надо прибавить, 00 FF 00 28 - адрес в оперативке, куда прибавить, соответственно, чтобы отнять 00 01 - то прибавлять к имеющемуся значению в оперативке нужно FF FF. А строки никак конкретно не разделяются. Разделителем служит то, что принято за разделитель в программе, расшифровывающей текст например, там в MK, да и много где, конец строки - 00. А программа читается до определённого момента, есть точка, или команда окончания записи части программы (возврат обратно) - 4E 75. Палитра RAYDEN MK 2: 0040 0000 0222 0666 0AAA 0EEE 0446 088A 0CCC 0CA0 0A80 0860 0640 0420 00EE 000E - для первого игрока. Процессор обращается к оперативке от 00 FF 00 00 до адреса 00 FF FF FF. В SAVE эти адреса смещены - никогда бы этого не узнал, если бы на SEGA не было бы у меня взломщика кодов - там задавались координаты в оперативке + присваемое значение (команда выглядит как 33 FC). Так вот координата начала оперативки в SAVE в HEX виде выглядит 2478 = 00 FF 00 00; ещё пример - 2578 = 00 FF 01 00; и.т.д.,т.е. нужно к строкам в HEX виде прибавлять значение 2478 к координатам оперативки в 16 - ричной системе исчисления, чтобы найти координаты строк оперативки в SAVE: типа того: 00 FF 12 24 - где это в SAVE ? Ответ: 12 24 + 24 78 = 36 9С. А тему не посещал из-за того, что её переместили !!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
| Чувак:
Алё!! Народ!! Если тема не загнулась то я поддерживаю зверя. А вы Кабал Кабалыч почашче на форуме появлались |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |