Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр
[NES/SMD] CadEditor - редактор игр Capcom и других
<< < (121/148) > >>
lancuster:

--- Цитата: Roket от 22 Апрель 2016, 17:00:18 ---Я уже добавил его. Но редактирование там не очень: блоки там 16 на 24 из-за чего их редактор сплющил по-горизонтали плюс в игре палитра для блоков грузится из отдельного места в конце каждого уровня. Из-за этого пришлось блоки сделать цветом одной из палитр, поэтому в редакторе уровень выглядит как будто бесцветный.

--- Конец цитаты ---
Тогда дай настройки для него, окей? Что я буду мучиться, вручную данные вносить, голову себе выкручивать, коли есть редактор? :)

Добавлено позже:
А там блоки как редактируются? 2х2, или как в оригинале - 2х1? Есть ли настройки для врагов? Я хочу добавить побольше людей, а то надоело смотреть, как он мочит мигающих скорпионов. :)
P. S.: spiiin, прости, но вряд ли у меня получится записать годный мувик. Я же не задротил в Книгу Джунглей, не знаю, где что расположено, где находится лопата и т.п.. :(
Roket:
Вот. Редактор уровней Predator(Nes) для Cad Editor.
Уровни разделены на три тайлсета, просмотр в редакторе выглядит некорректно из-за того, что блоки 16 на 24 строятся в уровнях . Биты палитр идут после каждого уровня, в редаторе они в виде мусорного экрана.

Врагов не искал, потому как редактирование игры всё равно и без того муторно выглядит.
lancuster:

--- Цитата: Roket от 22 Апрель 2016, 22:37:58 ---Вот. Редактор уровней Predator(Nes) для Cad Editor.
Уровни разделены на три тайлсета, просмотр в редакторе выглядит некорректно из-за того, что блоки 16 на 24 строятся в уровнях . Биты палитр идут после каждого уровня, в редаторе они в виде мусорного экрана.
--- Конец цитаты ---
А блоки в редакторе тоже сплющатся? В смысле - те, что с левой стороны?

--- Цитата ---Врагов не искал, потому как редактирование игры всё равно и без того муторно выглядит.
--- Конец цитаты ---
Это всё криворукие разрабы. Я никак не могу понять, почему в тех же Читаменах, например, те же уровни и палитра, размещены по-человечески и можно редактировать как угодно без напряга. А тут и уровни почему-то набок перевёрнуты, и палитра через одно место прописана... Капец просто. Я думал, что у них проблема с гейм-дизайном и воображением, а тут... Даже нечего сказать. :neznayu:
P. S.: хотя, если бы нашли значения врагов - можно было бы сделать более-менее адекватную и играбельную версию Хищника. ;)
spiiin:
lancuster
т.е. ты даже просто пройти одну игру не можешь? с сейвами, бесконечными жизнями, энергией и временем?
Кто бы говорил о криворукости  :lol:
lancuster:

--- Цитата: spiiin от 23 Апрель 2016, 01:20:31 ---lancuster
т.е. ты даже просто пройти одну игру не можешь? с сейвами, бесконечными жизнями, энергией и временем?
Кто бы говорил о криворукости  :lol:

--- Конец цитаты ---
Ты ничего не понял. Одно дело - просто пройти игру, другое - пройти её подробно, с нахождением всех плюшек и вкусняшек. Ты же это хочешь? :cool:
spiiin:
Ладно, смотри и учись)
Багира, конечно, говорит, что в джунглях нельзя использовать человеческие уловки, но в этих лабиринтах из лиан легко потеряться, поэтому я вооружил Маугли компасом, который ведёт его к ближайшему кристаллу (или что он там собирает), как в сега-версии.
Ссылка на скрипт в описании видео.
feos:
Дай адреса RAM.
spiiin:
ссылка на скрипт в описании ролика же
https://gist.github.com/spiiin/14acca27ded1989f86622eaa3ad1b515
первая строчка

--- Код: ---local startCrystalActivityAddr = 0x6B4
--- Конец кода ---
Отсюда идут флажки для всех объектов уровня. Объект собран когда установлен бит под маской 0x40.
После флажков следует 0xFF и номера самих объектов, увеличенные на 1.
Координаты кристаллов я из ROM читаю, так как они не меняются и в RAM копируются только при появлении объекта на экране.
feos:
Блин тупанул. Короче щас попробую заставить его летать по уровню.
lancuster:
Ну, так и помоги ему. ;) А я, как будет время, займусь Хищником.
В настройках, кстати, есть неточности, связанные с блоками. Хижина неправильно отображается в редакторе. При том, что в самой игре она выглядит нормально. А если собрать красиво в редакторе - то она будет выглядеть не ахти в игре.
feos:
Не выходит. Слишком все связано.
Roket:

--- Цитата ---В настройках, кстати, есть неточности, связанные с блоками. Хижина неправильно отображается в редакторе. При том, что в самой игре она выглядит нормально. А если собрать красиво в редакторе - то она будет выглядеть не ахти в игре.
--- Конец цитаты ---
Что за хижина?
Там всё точно, просто блоки не квадратные а прямоугольные. И что не ахти выглядит, блоки разноцветные или блоки с неправильной графикой? Если с неправильной цветовой палитрой, я уже объяснил, что палитра кодируется поверх самого уровня отдельно. Кодируется после каждого уровня. Пролистай в редакторе к примеру первый подуровень, дальше будет мусорная графика - это и есть биты палитр, которые придётся настраивать под хижину и всё что добавил.
lancuster:

--- Цитата: Roket от 23 Апрель 2016, 14:04:26 ---Что за хижина?
Там всё точно, просто блоки не квадратные а прямоугольные. И что не ахти выглядит, блоки разноцветные или блоки с неправильной графикой? Если с неправильной цветовой палитрой, я уже объяснил, что палитра кодируется поверх самого уровня отдельно. Кодируется после каждого уровня. Пролистай в редакторе к примеру первый подуровень, дальше будет мусорная графика - это и есть биты палитр, которые придётся настраивать под хижину и всё что добавил.

--- Конец цитаты ---
Да я уже разобрался.
Про тайловую кашу после уровня - тоже в принципе подозревал, что это могут быть настройки палитры.
Попробую сегодня ещё поковыряться. ;)
P. S.: разрабы, походу, половину из тех блоков вообще не использовали. :)
lancuster:
Карты шли ровно вплоть до 3 уровня. Его нашёл, когда включил другие настройки. Но даже там пришлось пролистать аж до конца, чтобы найти искомый уровень. И то он обрывается почти на середине.
Его удалось найти через логгер в хексе, начало на 54e0 (вроде бы так). Странно, но там значение тех же твердых блоков такое же, как и в предыдущих настройках - 34, хотя в самом роме они обозначаются как 0E.

Добавлено позже:
А вот с палитрой напряги. Сам черт ногу сломит, как они её так отмутузили, и под каким теперь углом на неё смотреть нужно. :neznayu:
lancuster:
Ради интереса ковырнул пиратский Rocman X. :cool: Там похожая проблема. Блоки хоть и одинарные, и редактируются вполне понятно, но палитра находится отдельно от уровня. :(
spiiin:
Набросал редактор трассы для 3го уровня Battletoads, взял подложку-скриншот с vgmaps, поверх неё отрисовал объекты из конфига Ti_, таким способом можно всю трассу переделать, вроде.
lancuster:

--- Цитата: spiiin от 25 Апрель 2016, 23:23:09 ---Набросал редактор трассы для 3го уровня Battletoads, взял подложку-скриншот с vgmaps, поверх неё отрисовал объекты из конфига Ti_, таким способом можно всю трассу переделать, вроде.

--- Конец цитаты ---
А предыдущие два уровня? Как быть с ними?
И кстати, скелет уровня добавлен?
spiiin:
lancuster
Займись чем-нибудь другим лучше.
lancuster:

--- Цитата: spiiin от 26 Апрель 2016, 15:43:01 ---lancuster
Займись чем-нибудь другим лучше.

--- Конец цитаты ---
Я и занимаюсь. "Хищника" ковыряю, в общем. :)
lancuster:
Roket, с палитрой фигня какая-то выходит. Я добавил пару деревьев на первый уровень и едва нашёл координаты палитры для их верхушек. Всё остальное... Я не знаю, как и описать это. Если бы они программировали палитру так же, как и уровни, то есть - сплошняком - проблем бы не было. А так я даже не знаю, как они так скривожопили, не могу понять, в какой ориентации они это делали и как именно они составили эту палитру. Одну верхушку дерева я нарисовал в одном столбце, другую - через несколько столбцов справа, а не вниз. А если ставить зеленый слева направо - блоки окрашиваются через один, а там, где нужно окрасить, хрен найдешь. :(
Ладно, хоть с биг модом так не накосячили. Убрал надоедливый розовый фон на старте, в середине и конце уровня.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии