| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [NES] Хаки на любой вкус |
| << < (345/427) > >> |
| Lomax:
В архиве лежат сами игры, пользуюсь эмулятором FCEUX 2.1.5.Главный Addams Family - бесконечные продолжения. рестарт на начало игры. Adventure Island - время не тикает Advernture Island 3 - убрал время. в запасе один топорик Alien 3 - сделано бесконечное время и бесконечные жизни, гранаты летят быстрее и по разному взрываются, палитра заменена на мрачную, чужие стали сильнее, а некоторые быстрее. Радар бесконечен. На уровнях теперь новое задание - вы не выйдете, пока не убьете всех чужих и не спасете всех заложников. Alien Syndrome - прикручены продолжения Arkanoid - бонусы падают медленней, вы появляетесь быстрее, сокращено время экрана с номером уровня Batman Returns - Убрал отнимание энергии после суперудара Battletoads - бесконечные кредиты и пять жизней при старте и продолжении. Гипношарик дает фору в пару секунд. Battletoads and Double Dragon - бесконечные кредиты и те же пять жизней Blaster Master - модернизировал основные оружия, также сделал дополнительные оружия бесконечными и ховер теперь регенерируется каждую секунду. Бесконечные продолжения. Captain America - начинаете в объединенном режиме, после кредитов (бесконечных) не разъединяетесь. Captain Skyhawk - бесконечные кредиты Castle of Dragon - прикручены продолжения Castlevania 2 - Сделал дни всегда нулевыми. убраны долгие переходы между днем и ночью. Из монстров всегда вываливаются сердечки, и намного быстрее. Castlevania 3 - перед началом игры доступно секретное меню. Chip and Dale - бесконечные продолжения CodeName Viper - бесконечные кредиты и время Contra - игра пройдена 6 раз Double Dragon 1,3 - в первой убрано время, во всех больше жизней при старте Dracula - Добавлены бесконечные кредиты и бесконечное время. Duck Tales - сделал бесконечные жизни, в противовес сделал рестарт на начало уровня Fantastic Adventures of Dizzy - бесконечные жизни, для баланса рестарт в дом Диззи Final Fight 3 - начинаете с 6 жизнями Final Mission - оружие не теряется при попадании Flintstones, The - The Rescue of Dino & Hoppy - фред намного быстрее карабкается, плюс поправлена анимация ходьбы Ghost and Goblins - выключено время, бесконечные жизни, оружие выбирается кнопкой Select Ghost and Goblins (evgeny) - Заменено стандартное оружие на более лучшее (новое), у всех оружий уменьшен интервал между бросками, вначале дается 8 жизней, увеличено время для респауна некоторых врагов. G.I. Joe 1-2 - убрано время Gradius 1-2 - бесконечные жизни Gun Nac - после смерти не забирается оружие, только модификации на него Gun Smoke - начинаете игру с 5000 долларов в кармане. Home Alone - время уменьшено до 11 минут Ike Ike! Nekketsu Hockey - у вратарей больше свободы, увеличен урон от удара в прыжке, увеличены прыжки, после конца энергии дольше нокаут, злость вызывается быстрее, на арене пружины сильнее, мины респаунятся James Bond Jr. - убрано время Joe & Mac (Guyver(X.B.M.) - В игре убрано время. Journey to Silius - бесконечные кредиты, бесконечные патроны Jungle Book - Выключено время. Также добавил бесконечные кредиты) Jurassic Park - Сделал бесконечные обычные патроны и бесконечные продолжения. Kabuki - Quantum Fighter - отключено время, бесконечные продолжения и патроны Karateka - быстрее регенерируется энергия Kick Master - бонусы не разлетаются в разные стороны Kunio Kun no Nekketsu Soccer League - добавлено время на пенальти Kyatto Ninja Teyandee - у трех котов не забирается сила. Третья магия всегда сохраняется. Все коты могут регенерировать силу. И можете нажать Select на портрете кошки, чтобы выбрать другую. Life Force - бесконечные продолжения Megaman 2 - после смерти не забирают E. Metroid - После смерти начинаете с полной энергией. Mission Imposible - бесконечное дополнительное оружие, кроме камуфляжа Mortal Kombat II Special - исправлены удары, кнопки и некоторые свойства на сеговские, список приемов на стр. 38. блок на броски Nekketsu Kakutou Densetsu - добавлена восьмая арена в режиме битвы. Снизил в 2 раза уроны от клубка и колена. Хавчик добавляет половину здоровья. Быстрее очухиваешься от шипов и электричества. New Ghostbusters - бесконечные кредиты, кнопка Select возвращает вашего заплутавшего напарника Nigel Mansell's World Championship - всегда старт первым Ninja Gaiden - убрано время, время мигания после урона увеличено, бесконечное оружие и после смерти на последнем боссе начинаете с 6-3. Ninja Gaiden 2 - убрано время, сделано бесконечным оружие, сокращено время защиты. Ninja Gaiden 3 - архив с тремя версиями, в двоих бесконечное время, в одном бесконечные кредиты Nuts and Milk (Guyver(X.B.M.) - 100 жизней при старте Parodius - при апгрейде не теряется накопленное Pooyan - бесконечные продолжения, минус 1 жизнь для баланса Power Blade - выключено время Prince of Persia - 3 часа, чтобы спасти принцессу River City Ransom - противники дают больше денег Robocop 1-3 - убрано время и бесконечные кредиты (в первой посредством кода А+Б+Sel+Start) Rocman X - высота прыжка теперь контролируется, также как и суперполет. Rush'n Attack - игре прикручены продолжения, в противовес были убраны пара жизней при старте. Silk Worm - бесконечные кредиты, вертолет может снижаться до уровня джипа Shadow of Ninja - бесконечные продолжения Shatterhand - ваш бот не умирает Snake Rattle N Roll - выключено время, прикручены продолжения, в противовес убраны кредиты Sky Destroyer - прикручены бесконечные продолжения Spider-Man - Return of the Sinister Six - удары стали намного быстрее, даш в воздухе, если зажать вперед Super Robin Hood - сердечки всегда дают жизни Super Turrican - поправлен скролинг, теперь видно врагов заранее. Tale Spin - бесконечные продолжения Teenage Mutant Ninja Turtles - бесконечные кредиты Teenage Mutant Ninja Turtles 2 - бесконечные кредиты, можно играть одинаковыми черепахами Teenage Mutant Ninja Turtles 3 - 5 жизней при каждом старте и продолжении, плюс при суперударе не забирается энергия. Код на выбор уровня вводится обычным нажатием А на заставке. Можно играть одинаковыми черепахами TMNT - Tournament Fighters - Хотхэд может драться с хотхэдом. В режиме Истории можно выбирать всех персонажей. Terminator - прикручены продолжения. Tom and Jerry - бесконечные продолжения Toxic Crusaders - теперь модификация оружия и метла сохраняется при потере энергии. Trojan - убрано время Wolverine (Guyver(X.B.M.) - В режиме когтей не уменьшается здоровье при их использовании Приколы Chip and Dale - персонажи ускорены в 4 раза Contra Force - можно выбирать компьютера Back Cover даже без игроков)) Бессмертие, можно отталкиваться от любых вражеских объектов Nekketsu! Street Basket - после каждого попадания корзины отваливаются Super Mario Bros. - кнопкой Select можно переключаться между большим и маленьким марио, время бесконечное. HARDCORE Battlecity - вы не повреждаете друга. На точках появляется по 2 танка до 6 танков одновременно. Количество танков на уровне увеличено, и они стреляют быстрее. Bugs Bunny Crazy Castle - после взятия первых двух морковок появляется много врагов) Chip and Dale 2 - переделаны арены на боссах (кроме последних двух). Contra Force - Усложнены все боссы игры, в каждом втором ящике апгрейд, бесконечный напарник, уменьшено время восстановления, отключено пятое оружие Double Dragon 2 HARDCORE – увеличено количество противников, большинство противников стало глюкавыми мутантами))) Duck Tales - переделана практически вся игра) Duck Tales 2 - усложнены все боссы, переделаны некоторые загадки) Kyatto Ninja Teyandee HARDCORE - тоже что и главный хак, плюс сюрпризы на уровнях, переделаны арены с боссами, сделан ребаланс магии, убрано 2 сердечка. Во время игры зажмите Селект для выбора другой кошки (чтобы сменить палитру, после выбора кошки нажмите 2 раза старт) Little Mermaid - переделаны арены на боссах, стали сложнее. RC Pro am - бесконечные продолжения, сильно увеличена сложность SOFTCORE Addams Family – 9 жизней, деньги дают больше. Adventures in Magic Kingdom – цены на бонусы ниже, свечки бесконечные. Akumajou Special – доступны все умения. Alfred Chicken – всегда есть стрельба. Alien 3 – все оружия бесконечны. Batman Return of Jocker - переключение оружия Селект плюс Б. Batman Returns – бесконечные бумеранги, Batman – бесконечные оружия, Battletoads – быстрее делается суперудар, Battletoads and DD – быстрее делается суперудар, переключение персонажей: зажмите Селект. Dracula – оружие переключается Селект+А. Bucky O'Hare – переключение персонажей. Зажать Select и выстрелить. Captain America– маленький кристалл дает апгрейд Castlevania– переключение оружия: зажмите Селект Castlevania 2– бесконечные деньги Castlevania III– переключение оружия: зажать вниз и Б. После получения друга можно играть всеми четырьмя, переключение Селект Chip and Dale – бесконечное время на шарике, Chip and Dale 2 – суперящик кидается вперед+Б, напарник кидается далеко, Choujin Sentai– переключение оружия: зажать на секунду вниз плюс Б. Contra – переключение оружия на Селект для первого игрока. Darkwing Duck – выбор оружия: вниз А. Exitebike – двигатель не перегревается Felix the cat – переключение способностей – зажать Селект. Flintstones – Зажать Селект – выбор оружия. Зажать Вниз А – выбор способностей. Flintstones 2 – переключение оружия: зажать вниз А Gradius 1-2 – при выборе оружия не сбрасывается накопленное. Heavy Barrel – выбор оружия: в паузе слегка нажать Б Holy Diver – переключение оружия: зажать на 3 секунды вниз Б Home Alone 2 - бесконечное ружье и осколки Adventure Island – Селект – переключение оружия Adventure Island 2 Вверх Б - топорики. Зажать вниз Б - переключение разных свойств. Adventure Island 3 Селект+Б - топорики. Селект+А - бумеранги, Зажать вниз Б (2 сек) - переключение разных свойств. Iron Tank – все оружия бесконечны Jackal – зажать Селект на секунду – переключение оружия Joe and Mac – Зажать Селект на секунду – переключение оружия Journey to Silius - Зажать вниз Б на секунду – переключение оружия Jungle Book – бесконечные оружия Jurassic Park - бесконечные патроны Mario Bros – бесконечный POW Обновление от 01.03.2012 Lomax NES_01-03-2012.7z (11703.05 КБ - загружено 11556 раз.) Если вы не хотите качать из-за каждого хака весь архив заново, заходите на мой сайт: там в разделе хаки все есть. Также там можно будет почитать мини-обзоры на различные игры (уже два))) ), и выложил свои переводы AVGN) _http://lomaxdomain.jimdo.com/ (сайт недоступен) |
| CaH4e3:
--- Цитата: lancuster от 18 Ноябрь 2016, 02:55:37 ---Так ведь я так и делаю. Люди мне пишут в ЛС, обращаются. Я им помогаю по возможности. --- Конец цитаты --- С утра приходят ко мне люди разные Бледные, прям на пороге могут скончаться И всякие другие разнообразные Розовые, еще не успели сторчаться |
| lancuster:
Рад за тебя, санч. Не понимаю только, зачем ты нам в этом жалуешься... :P |
| Roket:
Стрим Tom & Jerry (and Tuffy) hack через 10 минут на канале Ромхак! Смотреть на https://www.twitch.tv/romhack_video и http://peka2.tv/romhack |
| lancuster:
Вопрос к знающим людям. На днях наткнулся на порт игры Glider c Макинтоша на RetroUSB. Вот только проблема в том, что демки, представленные на сайте, нифига не фурычат. Две, которые по 16 кб, вообще отказываются работать, даже если менять маппер в заголовке. А вот ром themadhouse при смене маппера вёл себя по-разному: при смене с 13 на 4 - работал со скрипом, при смене на 2 - стал работать более-менее. Только графика почти везде битая, вместо музыки и звуков - какой-то левый скрип. Но теперь хотя бы видно, что ром рабочий. ;) Только вот я не понял юмора. Ромы выложены вроде как для теста на эмуляторах, но на них они отказываются работать... Как заставить эту штуку нормально работать на эмуляторах и какой у неё маппер на самом деле?.. |
| ПАУК:
Соника улучшили, теперь он довольно шустрый. http://www.romhacking.net/hacks/3208 Помнится кто-то делал хак на кольца, или кто-то хотел, чтобы вылетало больше трёх |
| CaH4e3:
--- Цитата: lancuster от 21 Ноябрь 2016, 02:55:36 ---Вопрос к знающим людям. На днях наткнулся на порт игры Glider c Макинтоша на RetroUSB. Вот только проблема в том, что демки, представленные на сайте, нифига не фурычат. Две, которые по 16 кб, вообще отказываются работать, даже если менять маппер в заголовке. А вот ром themadhouse при смене маппера вёл себя по-разному: при смене с 13 на 4 - работал со скрипом, при смене на 2 - стал работать более-менее. Только графика почти везде битая, вместо музыки и звуков - какой-то левый скрип. Но теперь хотя бы видно, что ром рабочий. ;) Только вот я не понял юмора. Ромы выложены вроде как для теста на эмуляторах, но на них они отказываются работать... Как заставить эту штуку нормально работать на эмуляторах и какой у неё маппер на самом деле?.. --- Конец цитаты --- ты уже раз пятый на этот глайдер "натыкаешься" лол и пятый раз спрашиваешь, а я уже не помню, отвечал ли тебе пятый раз или забил. короче. глайдер - это самодельное хомбрю. у него свой маппер собственный кустомный, такого маппера никто не эмулирует. а картридж сам по себе железный работает даже не на всех приставках лол и его фишка в том, что он может перешиваться, чтобы добавлять или менять уровни. и вот те ромы, которые на ретроусб выложены и которые кто-то к мапперу 13 зачем-то присобачил (это не этот маппер вообще лол), они для того, чтобы карик, купленный железный апгрейдить новыми уровнями. они вообще не игры и сами по себе работать не могут раздельно от карика, даже если бы кто-то сделал мумуляцию этого хитрожопого маппера. |
| lancuster:
Но ведь на втором маппере он хоть и со скрипом и битой графикой, но работает. Может, есть смысл довести мумуляцию до конца? :) P. S.: и вообще, я не понимаю, почему откровенно битые и нерабочие ромы выкладываются в гудсет. И почему среди хороших дампов лежат и те, у которых даже заголовка нет? Добавлено позже: Я ещё хотел уточнить по поводу маппера OneBus. Воспользовался твоим эмулем для дампа первых 32 кб кода, и вырезал эти игры по началу этого кода: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,72005.msg1261080.html#msg1261080 Только вот в чём проблема. Ни одна из вырезанных игр не хочет запускаться. Может, я не те банки кода вырезал? По графике же всё правильно. И вообще. Кластер говорил, что у этих игр есть начало и конец. Я сплошняком их и вырезал. Добавлено позже: ПАУК, я, кстати, начал перенос оригинальных спрайтов Соника в игру Jurassic Boy. Так что, если выскажешь желание - будет тебе ещё один пиратский Соник, только в доисторическом мире. ;) |
| CaH4e3:
что доводить до конца, если маппера такого не мулится вообще? а работает он потому, что это программа для денди и так случилось, что один из имеющихся мапперов работает слегка похоже. и мулить это нет сил и желания, потому что это специально так было сделано, чтобы люди карик покупали, а не в мумуляторе игру играли. и еще неизвестно, правильный ли дамп и для муляции было бы неплохо иметь живой карик на руках для тестов. в общем хочешь довести мумуляцию до конца - купи карик и отправь его мне лол. хз как ты там чего вырезаешь, но у ванбас игры могут лежать как угодно и где угодно и многие поздние встроенные сборники шарят общий код между собой по сто раз, чтобы их вырезать и разделять, надо дизасмить и смотреть, кто какие банки откуда пользует. |
| lancuster:
Ну, тогда скинь те две формулы, которые помогают вычислить prg банки. Кластер что-то присылал, но это было очень давно, и я уже не помню, как там что вычислять. |
| CaH4e3:
Шта? А сам не? |
| lancuster:
Я ж только формулы прошу скинуть, а не вычислять за меня. |
| CaH4e3:
Шта. Какие блин формулы, математик епта лол ты головой подумай. Нету никаких формул. |
| lancuster:
А что тогда в OneBus.cpp тогда прописано? |
| MetalliC:
тыж делаешь вид что что-то понимаешь в вопросе - сам и почитай что там написано ;) |
| CaH4e3:
Рукалицо.жпг |
| CaH4e3:
Я тут чутка психанул и перепилил Акиру для денди лол. Как обычно тестовый билд, могут быть баги, оставил отладку. Еще есть что допилить, но уже сил нет. Если кто хочет заняться, выложу сорсы попозже. Вкратце - в игре ТОННЫ недеделок и ляпов (не могу это назвать багами), но либо у ребят было ОЧЕНЬ мало времени на разработку и тестинг, либо QA там слажал по полной. Список принципиальных изменений содержит спойлеры к игре, осторожнее лол: - постарался не пропустить все места, где надо корректировать скролл и выставить их правильно. по крайней мере с горизонтальными скроллами проблем не осталось. - английский скрипт дополнительно дооптимизирован за счет добавления в словарь самых частых двухбуквенных сочетаний. - английские библиотеки текстов для меню избавлены от множества дубликатов строк. - в английском скрипте добавлена анимация рта канеды на экране набора пароля, по какой-то причине профуканная там переводчиками. - код скриптов перераспределен по банкам в освободившееся место, два 8К банка полностью свободны. - добавлен тест музыки на титуле (на втором паде А/В - старт/стоп, Вверх/Вниз - менять индекс). - пароли после геймовера теперь не зависят от текущих параметров стейтмашины, а всегда стартуют с тех же точек, что и ретрай. тем не менее осталась возможность сохраниться в любой момент со второго пада со всеми данными. - в демо исправлено затирание атрибутов и выставление неверного значения скролла на втором экране с мотоциклистом, перестали пропадать спрайты, цвета и показываться левое говно сверху экрана там же; правда, синхронизировать спрайты и скролл в таком варианте анимирования сложно, либо будут показываться левые данные, либо спрайты отстают при анимации, подобрал более менее незаментные значения, при которых картинка более менее нормально смотрится. - в интро поменял местами фазы анимации ртов героев, так что теперь все персонажи не стоят с открытыми ртами по дефолту (хотя может так и задумывалось изначально). - в интро восстановлен тайл надписи на куртке кай. - в сцене 2 добавлен неиспользованный диалог террориста с открыванием рта. исправлен небольшой глючок со спрайтами при переключении на избивание террориста военными. в английском скрипте поправлен неправильно распределеный текст, из-за которого выпадал целый диалог и военный появлялся после того, как заканчивал говорить. - в сцене 3 поправлен спрайт третьей фазы анимации ходящей девушки. он был неправильно вставлен в спрайт на 4 пиксела левее, к тому же потерял три тайла снизу, оставшиеся неиспользованными. из-за этого, когда девушка уходит, заметно, что спрайт как будто рассыпается. убраны дубликаты данных спрайтов. там же добавлена задержка первого спрайта взрыва, который показывается теперь чуть дольше, что достаточно для того, чтобы заметить. - в сцене 4 отъезд мотоцикла канеды сделан с ускорением. звук старта чуть лучше синхронизирован с анимацией, хотя сам звук все равно получается короче, чем время, необходимое на вывод японского или английского текста в этом месте. ТУДУ: в идеале звук заведенного мотоцикла и его старта было бы лучше разделить и пускать по отдельности в нужном месте (тем более в текущей версии текст можно скипать, так что время на его отображение может быть произвольным). - в сцене 4 у ямагаты восстановлен нижний ряд тайлов, ямагата теперь на пол-головы выше остальных, как и должно было быть. - в сцене 4 добавлена пропущенная неиспользованная анимация рта кая при повороте его головы налево. - в сцене 5 восстановлена возможность получить геймовер после выпивки. - в сцене 5 восстановлен и усложнен квест с таблетками. теперь придется узнать, что они тебе нужны, прежде чем их попросить у бармена. отсюда получается смысл в возвращении в бар вообще. восстановлен один из неиспользованных диалогов, другой разделен на части и выводится в зависимости от текущего состояния квеста. - в сцене 6 восстановлена анимация избиения клоуна, потерянная из-за ошибки. - в сцене 6 использованы лишние неиспользованные в оригинале анимации ртов и глаз канеды и тетсуо. - в сцене 6 расширен скрипт сцены разговора тетсуо и канеды после избиения клоуна и до головной боли тетсуо. задействован неиспользовавшийся оверлей, текст разбит на две части до и после этого оверлея. также добавлена новая анимация ртов и глаз на иконках тетсуо в новых добавленных сценах. - в сцене 7 исправлена порча спрайтов на кадр при переключении банков графики, а также добавлена анимация глаз канеды в сцене мечтания о девушке. - в сцене 8 поправлен возврат из последнего меню в перестрелке с военным. - в сцене 8 исправлен неверный спрайт всплеска воды. - в сцене 8 доделана анимация глаз и рта канеды в последнем эпизоде. теперь они анимируются раздельно и анимация работает. - в сцене 8 исправлен баг с неправильным выбором музыки, вместо правильного грузился трек из 6-ой сцены во время драки. - в сцене 9 исправлено дублирование тайлов картинки с рю, использованы потерянные тайлы по назначаению. - в сцене C добавлено изменение размера пуль в зависимости от дальности. - в сцене D также сделаны пули двух размеров - в сцене F исправлена и включена анимация поворота головые канеды, а также восстановлена лицевая анимация диалогов. - в сцене 11 добавлена куча неиспользованных анимаций глаз и ртов в разных комбинациях, а также неиспользованная анимация кей, идушей в канализации. - в английском скрипте две коротких фразы "канеда..." и "канеда!!!" от кая перевели как одну с "...", разделил как в оригинале на две разные. - в сцене 12 изменена логика и анимция квеста с лазером. покинуть зону теперь можно только опцией "go on" в любое время в любом меню. при тыканьи лазером автоматического перехода на следующую сцену не происходит, флаг хорошего бранча стирается только при выходе после тычка на лазер. сам лазер пропадает после сообщения о том, что канеда прицепил его к мотоциклу и больше не протыкивается. - в сцене 12 добавлена анимация тетсуо и кай возде холодильника. - в сцене 13 добавлена анимация тетсуо во время мини-игры и задействован спрайт полета. - в сцене 15 добавлены дополнительные спрайты тетсуо для мини-игры, отображающие попадание по нему в грудь или в руку. - на экране выбора паролей задействована неиспользуемая мелодия с четвертым перкуссионным треком бонусом добавил английскую версию перевода от danktrans. ребята хоть и пытались использовать словарное сжатие, но не смогли засунуть 82 кило английского скрипта в исходные 32 кило, пришлось им расширять ром в два раза лол не считая того, что у меня после переделки кода освободилось 16 кило читого места (2 пустых банка), английский скрипт уместился в те же 32 кило, что занимал японский. надо было только немного поумнее использовать словарно сжатие... хз почему переводчики до этого не дошли... не говоря о том, что можно было бы пожать каким-нибудь хафманом и оно бы вообще ничего не занимало бы хех... заодно поправил баги английский переводчиков. они в целом конечно сделали ок, но все равно в паре мест обосрались, включая критический баг под конец игры, который крючил все тексты вплоть до концовки лол (можно посмотреть на ютубе) полный список багов игры также может содержать спойлеры лол: ВНУТРЯНКА / БАГИ ОБЩЕЕ - система паролей в текущей версии подразумевает старт строго с определенного места после получения геймовера, совпадающего с точкой рестарта после геймовера (обычно начало очередного цикла интерактивного скрипта). перед геймовером очищаются параметры стейтмашины и наработанные флаги. все это сужает число точек сейва до строго определенных моментов, а также должно предотвращать неразрешимые ситуации. - но. сама по себе система паролей гораздо более навороченная и позволяет сохранять все текущие параметры игры, флаги и анимации, что по указанной выше причине в нормальной игре невозможно - все флаги к моменту любого геймовера сбрасываются. тем не менее, использовать систему паролей на полную катушку можно с помощью по всей видимости отладочного чита (на любом меню на втором паде нажать А), который позволяет сохраниться в любой момент в любом месте, где есть интерактивная часть, т.е. любое меню. неизвестно, сделано ли это нарочно или это просто остатки от этапа разработки или тестирования. - но (дубль два). во избежание сохранения в пароле промежуточных или вспомогательных состояний стейтмашины алгоритм сохранения позиции в игре работает по следующему принципу: точками старта могут являются только точки рисования полных тайловых карт (сюда не входит рисование иконок) либо очистки экрана. соответственно игра при каждом следующем рисовании очередного экрана сохраняет текущую позицию для использования в пароле. но таковой она становится окончательно только при вызове стандартного обработчика меню, где она латчится уже в непосредственную переменную для записи в пароль. - все это было бы хорошо и удобно, если бы не еще одно но (дубль три). в случае получения геймовера точка возврата никак не связана с текущей сохраненной точкой пароля, она задается жестко и ни от чего не зависит, т.е. возврат происходит в строго заданный момент, обычно на начало или середину сцены. пароль же генерируется по независящим от точки возврата и сохраненным во время отрисовки точкам, залатченным в последнем использованном меню. это приводит к возможности генерации такого пароля, с которого нельзя будет играть в дальнейшем. эта проблема видимо была найдена во время отладки уже после и решена путем костылей в процедурах сохранения точек возврата при рисовании (используются как явные проверки на конкретные эпизоды и сцены, так и специальный флаг запрета сохранения точки), причем в разных местах игры они используются по-своему - где-то точка возврата явно присваивается переменной, где-то включается пропуск, где-то он автоматически срабатывает при проверке. тем не менее, все эти костыли не до конца работают. в седьмой сцене есть возможность умереть внезапно в самом конце, если нарваться на наркомана, но рестарт с пароля будет не с молла и взрыва, а уже с картинки с военными, которые к тому моменту и были залатчены последними. эту сцену спасает то, что на все эти картинки там одно общее меню и даже с неправильной картинки можно пройти весь скрипт как положено. в пятом же эпизоде видимо такой момент был вообще специально отключен, так как там меню латчило точку возврата сразу на геймоверный момент. - в скриптах игры много неиспользуемых офсетов на спрайты и самих спрайтов; обычно переменные инициализируются нулем, а потом в процессе могут принимать другие фиксированные значения, но дефолтное значение большей части анимаций - 1 и принимаемые значения почти всегда 1 или 2. нулевой спрайт в таком случае не используется, он либо заглушка, либо копия одного из использованных. но иногда это забытый неиспользуемый спрайт. - вообще в игровых скриптах и анимациях с определенного момента творится чехарда. много анимаций вообще не используется либо по причине того, что сцена поменялась и анимация стала не нужна, либо просто скорее всего забыли добавить код анимации для диалога персонажа (например в конце 11ой сцены в оверлее анимации персонажа есть код открывания рта, но триггера включения анимации в тексте нет). - опять же, периодически персонажи в игре по умолчанию стоят с открытыми ртами. в зависимости от сцены это выглядит более менее естественно, выражая возможно эмоциональность происходящего (если посмотреть мультфильм, то там много сцен, где все стоят открыв рот хех), но иногда заметно не к месту. в коде игры, судя по всему изначально было не так, но потом поменялся глобальный индекс индекса дефолтного спрайта по умолчанию и во всех массивах для переключателей спрайтов он стал указывать на открытый рот, а не закрытый. т.е. видимо вместо того, чтобы менять конкретные сцены там, где это было надо, поменяли кардинально одним махом и так и оставили. - в игре есть несколько мест, где надо одновременно скроллить и рисовать спрайты с коррекцией на скролл. в каждом таком месте оно рисуется по-разному. в одном месте рисуется оверлей сначала, а скролл потом, в другом месте явно оверлей рисуется после скролла, причем с переназначением стандартного хендла. в общем чехарда. - диалоговое окно игры содержит 5 строк, ни один диалог не имеет больше 5 строк за раз, но в коде есть проверка на больше, чем пять строк с закруглением вывода снова с первой строки. по идее это дожно было бы затирать уже выведенный текст, но фактически было сделано потому, что ребята зачем-то в конце каждого диалога перед символом конца строки ставили возврат каретки, так что движок вынужден был инитить вывод на шестую строчку, хотя не выводил ничего, потому что следующий символ был как раз - конец текста. т.е. возможно без этой проверки на количество строк игра пыталась вывести шестую строку куда-то не туда. - в игре ДОХРЕНА неспользованных семплов и целых мелодий. некоторые мелодии видимо в процессе работы были заменены другими, причем сделано это было путем добавления в конец новых семплов и вызова их вместо оригинальных частично или полностью. часть звуков, в оригинале использовавших три или четыре трека, в финале используют только два или три соответственно, оставляя лишний трек неиспользованным, возможно из-за конфликта с другими треками. некоторые треки при загрузке замещают собой другие, так что они просто могут быть не слышны, хотя подразумевалось их проигрывание (см. баг с выбором мелоди) - оригинальный текстовый движок игры умеет делать словарное сжатие, но используется в основном для вывода двух, cамых часто использующихся имен и строк с пробелами для выравнивания текста. в английском переводе эту фишку хоть и просекли и добавили почти 60 слов в этот словарь, но все равно не смогли пожать весь текст в те же 32 кило (кстати, в английском переводе остались огромные куски старого недооптимизированного и недоформатированного скрипта). - среди текстов некоторое количество не используется, судя по всему они выбрасывались в процессе полировки скриптов, некоторые добавлялись в конец общего банка, чтобы не нарушить индексирование уже назначенных. - сценарий игры практически идендичен сценарию мультфильма, только последовательность эпизодов тут несколько изменена и в некоторых местах несколько странным образом. скажем сцена с баром и барменом в фильме шла в самом начале и была вступлением к первому эпизоду погони за клоунами. а погоня за тетсуо на угнанном байке канеды начиналась из школы и сразу продолжалась избиением клоуна. в игре же сцену с барменом вставили между школой и избиением клоуна, здесь она играет роль интерактивной вставки с поиском тетсуо. - в английском переводе некоторые пункты меню, разные в японской версии, заменили на одинаковые английские. две разных опции "посмотреть" и "исследовать" заменяют одним и тем же "проверить". "хусеру" и "какуреру" одним "хайд" или в одном месте "тейк ковер" и т.д. - система меню в игре состоит из трех частей. первая - это библиотека текстов всех меню всех игровых сцен в виде массива указателей на отдельные строки для каждого отдельного меню, они жестко прописаны в данных и не могут меняться, а обращение к ним идет по индексу сцены и порядковому номеру меню в данной сцене. вторая - это динамический список пунктов меню в ОЗУ, который содержит порядковые индексы пунктов текущего выбранного меню и текущее их количество. т.е. в пределах выбранного списка пунктов меню можно произвольно менять их количества от 1 до числа пунктов в выбранном меню, а также их порядок, в т.ч. задавать одинаковые опции (что в целом бессмысленно, но не запрещено логикой работы). третья часть - это обработчики меню в каждой отдельной сцене, их число и количество опций совпадает с числом и количеством опций библиотеки и они жестко связаны друг с другом. впринципе такая система позволяет вообще не задавать библиотеку меню, а иметь один список пунтов и генерировать для каждого меню свой список пунктов, как это все равно делается в той или иной форме. либо наоборот, не иметь динамического списка, а все возможные варианты меню хранить жестко в библиотеке. по какой-то причине программисты использовали то один, то другой способ попеременно без какой-то особой системы, т.е. в одном месте могли задать два меню с двумя пунктами и соответственно два разных обработчика, либо одно меню с двумя пунктами и показывать только один пункт в зависимости от условий. - в ресурсах игры имеются две тайловых карты 12х16, на которые не ссылается ни одна таблица и одна (иконка 8х8), которая есть в таблице тайловых карт, но не используется в игре. ко всем им видимо отсутствует правильная графика. для иконки чисто визуально подходит 88, но все равно чего-то не хватает. 44 банк также подходит, но на его месте нет тайлов, они вымараны (они же используются в блоке неиспользуемых спрайтовых ресурсов без прекрестных ссылок). для 12х16 тайловых карт найти графику не удалось. что там должно быть изображено совершенно неизвестно. ДЕМО / ИНТРО - второй экран демо с мотоциклом выезжает и уезжает быстро, так что глюков почти не заметно, но он весь совершенно кривой. исходное положение скролла устанавливается в F0, так что видно таблицу атрибутов на экране и как она засылается. спрайты при выезде снизу не успевают за мотоциклом на целых 2 тайла, на предпоследнем кадре - на один, и потом становятся на место. при отъезде вниз картинка стирает вместо тайловой карты половину таблицы атрибутов, а спрайты исчезают вовсе из-за ошибки в 16-битной арифметике. вообще при скроллах вверх-вниз не учитывается, что ппу не врапит две последние несуществующие строки тайлмапов автоматически, если их явно выставить в скролле. - практически все игровые скрипты более менее приведены к общему виду, в т.ч. в расположении стандартных функций и использования стандартных инитов для меню и прочего. но, самые первые две сцены (интро и сцена 1) сохранили следы изначального, неорганизованного кода, который видимо писался в самом начале, пока еще структура скрипта не была окончательно утрясена и отлажена. здесь и ручная установка пунктов, и свой собственный обработчик меню, и прочая, и прочая. - в интро в сцене с солдатами, командующими поднять руки, у левого перса на спине должен быть тайл с иероглифом. по какой-то причине он заменен на один из предыдущих использовавшихся тайлов. СЦЕНА 1 - эта сцена является наиболее запутанной и неоднозначной в плане интерактивного скрипта. так, при допросе подсматривать на стол военного можно как путем выбора точек курсором, так и из меню, но квестовой триггер срабатывает только для выбора из меню. можно хоть обтыкаться курсором в то же самое место и не получить ничего нового. причем третье меню для выбора предметов для осмотра было добавлено позже и в него входит не весь список объектов на столе (нет, например канеды и лицензий), а судя из остатков ресурсов, которые не используются во втором меню, полный список объектов предполагалось выводить уже в нем, а не в третьем дополнительном. - анимация рта у второго военного справа имеется и работает, но спрайт рта выводится после спрайта головы, в котором есть точно такой же спрайт и он по приоритету перекрывает анимированный рот. у этого военного всего одна фраза в самом конце сцены, но не видно, как он двигает ртом из-за этого. СЦЕНА 2 - в эпизоде с террористом есть несколько неиспользованных диалогов. один предназначается для несуществующего варианта геймовера, где канеду и друзей ловят и отправляют в "коррекционную школу", и коротенькое "извинение" канеды по неизвестному поводу, видимо какая-то незадействованная часть диалога с девушкой. но интереснее всего неиспользующаяся реплика террориста перед взрывом бомбы (банзай). в финальной версии игры бомба тухнет сразу без монологов и террориста вяжут, хотя весь оверлей анимации рта у персонажа остался нетронутым. такая реплика есть в оригинальном фильме. возможно его выбросили достаточно рано, потому что триггер включения рта не совпадает с использующейся переменной в оверлеях анимации. - при переключении оверлеев анимации с террориста на задерживающих его военных, на один кадр спрайты террориста рисуются уже переключенными графическими тайлами военных, что ведет к труднозаметному, но сглючиванию картинки. СЦЕНА 3 - один из трех спрайтов анимации уходящей девушки вставлен не в свое место, потому вылезает из спрайта персонажа, но так как весь эпизод занимает едва пару секунд, то глюк могли списать на проблемы зрения или "тиринг". до кучи этот же спрайт использует целиком копию другого спрайта этой же анимации и из-за этого потерял несколько предназначенных специально для него спрайтов нижней части куртки и руки. - момент взрыва рисуется двумя кадрами, но первый кадр держится на экране всего один кадр, его практически нереально заметить. СЦЕНА 4 - у кая есть анимация открытого рта при повороте его головы налево, но хоть в текстах и есть нужные триггеры, а в спрайтовых оверлеях есть нужный код, оба тайла в спрайтах анимации для его рта одинаковые, потому ее не видно. - у ямагаты есть неиспользующийся ряд тайлов нижней части туловища. в финальной версии все трое персонажей одного роста из-за этого. для статуи там тоже есть какой-то непонятный кусок, вроде рук или хз чего. - когда тетсуо уезжает на мотоцикле, звук мотоцикла стартует несколько раньше, чем кончается сообщение и заканчивается до того, как он реально начинает двигаться. СЦЕНА 5 - здесь явно опущен квест с получением таблеток у бармена. они автоматически даются, когда спрашиваешь у бармена, где канеда, независимо от того, говорил ли про таблетки наркоман на улице или использовался ли вообще пункт меню "peek". причем говорится, что у него таблетки под правой рукой, а поднимает он левую, когда их якобы отдает (хотя может он так показывает направление). здесь явно перепутаны или ошибочно прописаны флаги событий. - флаг выпивки должен быть 10, так как он проверяется в секторах 1-3. но вместо этого для нее выставляется флаг 1, который является флагом возвращения в бар после неудачного раунда поисков. таким образом в этой сцене пропущена возможность получить гамовер, спросив случайного прохожего что-то в пьяном виде. по всей видимости, эта возможность была отключена здесь намеренно, по причине специфического функционирования системы паролей (см. выше). - в текстах сцены опять упоминается несуществующий геймовер с отсылкой канеды в "коррекционную школу". СЦЕНА 6 - первый эпизод не содержит диалогов ямагаты и канеды и из двух персонажей только один говорит одно слово, да и то без триггера анимации рта в тексте. тем не менее в коде оверлея есть полнофункциональные рты у обоих персонажей. - после прибиения клоуна трубой должна быть сцена с его избиванием канедой возле стены. оверлей анимации даже издает случайно звуки ударов. но из-за ошибки (намеренной или случайной), анимация удара застревает на кадре кулака в лице клоуна и остается такой до конца сцены, а так как она происходит тоже случайно, иногда при переходе на эту сцену этой анимации уже можно и не увидеть вообще, так как она уже переключилась в финальную стадию. - вообще этой сцены начинает появляться много неиспользуемых анимаций ртов и глаз в скриптах. до сих пор все они были двухкадровыми, а здесь появляются трехкадровые. тем не менее, нигде в игре третья фаза анимации никогда не появляется, потому что нет ни одного анимационного счетчика, который давал бы три значения за раз (обычно 0,1 или 1,2). - в эпизоде перепалки канеды и тетсуо у канеды есть неиспользуемый злой глаз, а у тетсуо целых два неиспользуемых выражения лица, причем одно из них даже отсутствует в ресурсах спрайтов и находится только в графике. - там же есть целый неиспользованный оверлей с маленькими фигурками канеды и тетсуо, держащегося за голову, в виде спрайтов посередине экрана. СЦЕНА 7 - вместо музыки в этом эпизоде включено фоновое шипение. в фильме была легка джазовая музыка и в основном шум машин на фоне. возможно шум машин так и предполагалось изобразить, но звучит как-то странно. похожая по смыслу музыка играет в концовке игры на титрах, а в ресурсах есть большое количество разных неиспользованных мелодий, включая более менее торжественные, более подходящие под концовки. возможно изначально так оно и предполагалось, но по каким-то причинам не было реализовано. - ямагата опять-таки, как и в некоторых других местах тут стоит с открытым ртом. - в графике для иконки мечтающего канеды есть неиспользуемые тайлы с глазами, направленными вправо. - аналогично сглючиванию спрайта при переключении граф банков во второй сцене, здесь с тем же эффектом игра переключается на оверлей взрыва. - ну и по мелочи, переключение с сектора, имеющего спрайты, на любой другой, происходит с отключением спрайтов до того, как затухнет палитра. СЦЕНА 8 - музыкальный трек выбирается неверно в начале сцены, вместо предназначенного тут трека используется трек драки из сцены 6. - после подкрадывания и подката к военному (крупный план с пистолетом, нацеленным на тебя) используется меню номер 3 (с нырком), но функция установки этого меню прописывает точку возврата на предыдущее меню 2 (с подкатом). если во время меню выбора нырка нажать В, а потом опять А, то мы вернемся автоматически на предыдущее меню с тем же выбором (подкат) и так можно делать по кругу хоть мильон раз, пока не выберешь нырок или смерть. - последний эпизод содержит анимацию глаз и рта канеды и девушки, но судя по всему сцена не доделана, глаза и рты совмещены в общие оверлеи и анимировались бы одновременно при диалоге канеды, если бы не был убран код окончания блока спрайтов между неанимированной частью и первым кадром анимации. таким образом сделано, чтобы статично рисовался блок голов и один из кадров анимации с глазами. хоть в тексте канеды и есть триггер анимации рта, а в оверлее его выбор, индекс никак не обновляется и всегда равен 2 из значения предыдущей сцены, до кучи, так как глаза уже выведены статично, все остальные спрайты отсекаются по приоритету и анимация не была бы видна в любом случае. - в данных спрайтов есть два кадра анимации, не подходящих ни под один набор тайлов, которые там используются. судя по симметрии это могла быть часть лица, которого совершенно не осталось в финальной версии. - всплеск воды содержит один левый тайл в самом первом кадре анимации. СЦЕНА 9 - ряд бекграунд тайлов на экране с тремя террористами использован два раза, а тот, что должен быть, остался неиспользованным. СЦЕНА A - начиная с этой, некоторые переходы между сценами делаются без затемнения, что дает возможность видеть, как стирается, рисуется и раскрашивается очередная картинка. СЦЕНА B - один из оверлеев использует дубликат оверлея сцены 9. - в сцене есть неиспользуемый диалог, аналогичный фильму, когда канеду вытаскивают из решетки, кей говорит, что он спас ее, а канеда говорит, что даже дважды. в финальной версии там все упростили, его просто выволокли из решетки и дальше сразу переходят к делу. СЦЕНА C - в мини-игре используется только одна анимация пуль из двух, большая для близких пуль и маленькая - для дальних, соответствующе расчеты в коде присутствуют лишь частично. СЦЕНА D - также имеет неиспользованные анимации пуль большого и маленького размера. - при звуке выстрела, задний фон шума мотора ховера теряет один канал. СЦЕНА F - тетсуо справа после скролла не клипается окном целиком, так как левая граница клипа по окну меню взята почему-то чуть дальше, чем он находится. - дальше - больше, тетсуо еще и странно нарисован оверлеем. основной оверлей тела тетсуо содержит полностью его фигуру с головой, повернутой вперед. отдельно установлен анимированный оверлей с двумя головами, одна совпадает со статичной, другая должна быть повернута влево. но мало того, что второй спрайт рисует не голову, а ноги тетсуо на месте его головы, он еще рисует их под основным оверлеем и они просто не видны, до кучи рисует он их на 8 пикселов пиже. похоже на то, что была задумка как-то анимировать тут поворот головы, но переменные тупо разнесли так, чтобы они не менялись и видимые кривые спрайты спрятали за тело сдвигом. - во всех оверлеях диалога тетсуо и канеды отсутствуют выборки анимации рта, хотя сами функции анимации имеются, просто всегда статичны. не во всех строках диалогов даже есть коды включения анимации, а в некоторых они отличные от использующихся в оверлеях. - в коде есть неиспользующийся и отключенный оверлей, использующий незадействованные тайлы в банке спрайтов для сцены. к сожалению, тайлы из графики вычищены полностью, либо вообще не были нарисованы, так что мы так и не узнаем, что же там были за спрайты. - два маленьких тайлика с двумя видами камней неиспользованы. СЦЕНА 11 - у кая есть неиспользованный спрайт закрытых заплаканных глаз, видимо он должен был ими моргать на сцене, когда он сообщает о смерти ямагаты. также в ресурсах игры есть одна неиспользуемая мелодия, очень подходящая под данный эпизод. - у канеды в плачущем состоянии есть спрайты открытых глах и рта, предназначенные для анимации. у него же в голове неправильный статичный спрайт, а предназначенный для этого места головы тайл остался неиспользованным. - в оверлее в канализации есть кадры для анимации походки обоих персонажей (мелкий, правда, безголовый). но нет никакого кода для анимирования. исходя из комбинации индексов анимирования в этой и предыдущей локации, можно предположить, что анимации были убраны намеренно, чтобы не пересекаться и не мешать друг другу в других сценах (в (конкретно, анимация рта в предыдущей локации совпадает с анимацией ребенка в канализации и делает его безголовым, получается они намеренно убрали анимацию рта предыдущей локации, чтобы в следующей она не мешала установке правильного спрайта. почему нельзя было проинициализировать? потому что инициализация должна делааться в том месте, где есть диалог и пауза после него, и неинициализированный индекс используется в анимации рта, так что он не давал бы рту в диалоге правильно открываться, и все равно был бы неправильно переинициализирован анимацией рта в оверлее). СЦЕНА 12 - в меню выбора локаций в английской версии два раза подряд стоит слово MOVE. т.е. что-то вроде "выбрать локацию" - "локация". при выборе это незаметно, как будто пункт MOVE не выбрался с первого раза лол. в оригинале в японской версии там используется слово "строящийся объект", который упоминался по телевизору в предыдущем эпизоде: "олимпийский строящийся объект". либо парни не смогли осилить синоним (его нет и в переводе текста телепередачи), либо просто пропустили. - на оверлее лазера есть левый спрайт, перекрывающий часть борта машины. - сцена висящих в воздухе тетсуо и кай должна быть анимирована. спрайты подвешены на переменные, но нет никакого кода их анимации даже в зачатке. спрайты разных фаз анимации присутствуют только в графике. - интерактивный сценарий эпизода подразумевает развилку. для хорошей концовки требуется взять лазер. в ветке с выбором лазера есть лишний локальный флаг сцены, который устанавливается, когда лазер взят, но ни в каких ветвлениях он не участвует и при переходе на следующий эпизод стирается. возможно в оригинале был вариант входа в эту ветку и выхода из нее без взятия лазера, где и мог бы пригодиться лишний флаг. в финальной версии сделать это хотя и можно, но делается путем отмены второго меню с выбором лазера кнопкой В, что не совсем очевидно для игрока, так как обычно в игре выход из меню просто подразумевает показ картинки и возврат обратно, а тут (как в и эпизоде с канализацией) выход из меню приводит к возврату в предыдущую сцену еще до развилки незаметно от игрока. тыкнув же в лазер мы автоматически переходим на сцену с капсулой, минуя поездку на мотоцикле. СЦЕНА 13 - в этой сцене самый запутанный код сохранений/повторов после гамовера. зависит это от текущего состояния глобальных квестовых флагов. функции вручную манипулируют точками возврата, причем для пароля прописывает одни точки - в предыдущей сцене, а для повтора - другие - в текущей, но которые все равно потом выпрыгивают в предыдущую сцену. пароль и возврат ведут в разные эпизоды сцен, хотя примерно одинаковые, и похоже работает все это исключительно благодаря случайности. хотя в целом ситуация тут точно такая же, как в самой первой сцене: если не взять квестовой предмет, возврат и пароль должны стартовать с того места, где его можно взять. - в мини-игре с тиром попадание идет в привязке к координате тетсуо, который должен как-то видимо перемещаться по экрану, но он всегда висит статично. есть неиспользуемая анимация летающего тетсуо. СЦЕНА 14 - у канеды на мотоцикле есть неиспользуемый спрайт с повернутой головой. СЦЕНА 15 - в мини-игре с лазером и тетсуо у последнего есть неиспользованный спрайт после попадания, стоящий на коленях. - видимо в одном из последних меню, где канеда на выбор шагает с тетсуо в пятно света, в японской версии неправильно поставили название пункта меню "говорить". в английской версии его заменили на "прыгнуть", что более соответствует логике поведения персонажа, так как далее он ничего не говорит, а вбегает в свет, но второй пункт уже значится как "бежать". - в конце основной ветки сценария есть три иконки стадиона разной степени заполненности светом. но рисуются они странно. предпоследняя фаза и последняя рисуются друг на друге, так что первая естественно затирается и не видна. затем рисуется самая первая фаза, сопровождаемая текстом о заполнении города сметом. на лицо перепутка последовательности и позиций выводимых иконок. этот эпизод вообще принадлежит сценам с концовками и должен был бы быть там, он же присутствует почти во всех других длинных концовках, но практически везде иконки и очередность их появления выставлены по-разному, хотя суть текста и смысл эпизода везде одинаковый. врядли это было сделано нарочно, чтобы разнообразить концовки, а скорее просто запутались в своих простынках кода. за данную версию тот факт, что в разных местах могут использоваться как дубликаты уже использовавшихся вызовов рисования, так и переходы на ранее использованные в разных частях, причем при наличии одинаковых функций в текущей сцене, используются дальние вызовы для рисования этой же сцены из другой сцены и другого банка. - строка С6 этой и следующей сцены единственная из всех строк английского перевода, которая вылазит за пределы экрана. неплохой результат. ;) СЦЕНА 16 - представляет собой пачку блоков различных концовок, игра может прыгать на разные независимые участки этой сцены, каждая из которых играет свою концовку, обычно сочетающую куски других концовок в других последовательностях и возможные вариации сообщений для них. но как правило, все они практически одинаковые и некоторые части вынуждены повторяться до пяти раз, так как установка индексов переходов для разных частей делает их всех разными. - пятый оверлей для сцены летающего в пустоте канеды должен быть пустой. вместо этого включается явно неродной оверлей с подвешенными на переменные спрайтами, которых нет в выбранном банке графики. этот оверлей аналогичен тому, который используется в эпизоде F в детской, когда тетсуо разрушает стены вокруг себя, т.е. спрайты обломков должны летать по экрану. но в этом месте нет ни инициализации переменных, ни их анимации, так что все спрайты выводятся в координату 0 по Y, что влечет их автоматическое стирание с экрана, т.е. их все равно не видно в игре, как и должно быть. - в некоторых оверлеях странно распределены индексы анимаций ртов и глаз. вместо специальной "моргательной" функции используется индекс анимации рта или явный ноль. хотя принципиально это не сказывается на визуализации, потому что диалоги все равно не подразумевают там частого открывания рта, у некоторых персонажей вообще. - в части сообщений отсутствуют коды анимации рта, хотя оверлеи их поддерживают. - оверл |
| Guyver(X.B.M.):
--- Цитата ---хотя оверлеи их подде --- Конец цитаты --- - силы кончились? :lol: |
| lancuster:
--- Цитата: Guyver(X.B.M.) от 27 Ноябрь 2016, 02:55:22 --- - силы кончились? :lol: --- Конец цитаты --- Наверное, ограничение на знаки. Потом допишет. Добавлено позже: Санч, вот тут я нашёл описание маппера VT03: http://wiki.nesdev.com/w/index.php/VT03 Эти ПаверДжои к нему относятся (супермакс, навигатор)? И если да - как всё-таки вычислить местонахождение программных банок нужной игры в сборнике? Как нромы вырезать, я уже знаю. Указываешь $8000-$ffff и жмешь на кнопку. А тут как быть? |
| Scarabay:
CaH4e3, блин, супер конечно, даже предположить не мог, что в игре столько недоработок, только вот я уже практически перевел английскую версию. Можно ли будет перенести текст сюда? --- Цитата: CaH4e3 от 26 Ноябрь 2016, 23:33:14 --- в паре мест обосрались, включая критический баг под конец игры, который крючил все тексты вплоть до концовки лол (можно посмотреть на ютубе) --- Конец цитаты --- В чем заключается данный баг? |
| LenArmy:
CaH4e3, а ты робокопа доделал? Я про баг меню и звук. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |