| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES |
| << < (14/39) > >> |
| 2nd Channel:
TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4 EVERYTHING IS COMING BACK API: Game Maker 7 ЖАНР: 2D Платформер НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года ВЕРСИЯ: BETA 4.0 /TNU Engine v8.507-TEST8/ САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page E-MAIL: tnu4project@yandex.ru ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей). TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане. ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ? * Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями * Схожая физика и геймплейные условности * Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр * Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе * Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия) * Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов * Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет) * Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности) Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте. Видео размещено в конечной части поста. СКРИНШОТЫ САЙТ TNU4 На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры. ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов. Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект: Ссылка открывается в Youtube 01:17 || 01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende 04:40 || 02. Почему выдуманное название сохранилось 09:56 || 03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES 14:23 || 04. Детали геймплея TNU4 17:30 || 05. Почему именно левелхак 22:01 || 06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии 27:35 || 07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4 29:10 || 08. Музыкальное оформление в TNU4 31:49 || 09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов 35:24 || 10. Важность сохранения атмосферы 41:59 || 11. Сложность игры 48:57 || 12. Сроки разработки проекта 56:53 || 13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные. ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ. Нуждается в помощи. А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее. Составлена "брошюра": ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif 1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.). 2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал. 3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету. 4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается. ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА: Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599 Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595 GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490 Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/ TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890 Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту. Благодарю всех заранее |
| 2nd Channel:
Ну, что ж.... Наконец-то. Прошёл этот армейский год, я вернулся. С новыми силами, с новыми идеями для проекта TNU4 в том числе. Планы большие, работы много. И нужно поскорее начинать, что я собственно и сделал. Новым стартом для проекта я выбрал очередное обновление на сайте. Оно самое объёмное за всё время функционирования сайта: открыл новые разделы / подразделы, редактировал старые. И.... вновь сегодня незапланированный релиз. Версия 2.1. Значительных и крупных изменений там нет с момента прошлого релиза, таких как, к примеру, новые туры, слуги, шефы. Но есть исправления старых ошибок и совершенствования. К самым значимым и заметным из них отношу исправление ошибок в смене системы управления (нельзя было поменять кнопки А и В местами), а также изменил немного дизайн уровней для упрощения прохождения. Также на сайте было проделано и многое другое. Обо всех изменениях вы можете узнать непосредственно на сайте: www.ninja-unkende4.id1945.com Скачать новейшую релизную бета версию можете отсюда. Также хочу обратить ваше внимание, что я наконец-то добрался до записей подкастов и сегодня записал новый подкаст, где рассказал обо всех заметных изменениях, новых мыслях и идеях. Задавайте ваши вопросы, предложения, делитесь идеями. Я буду рад обсудить. И если кто подумал иначе: проект жив. И я надеюсь впереди ещё много будет чего интересного. Так что до встречи. |
| Zero7:
2nd Channel, С возвращением! :) Радует что за столь длительное время простоя проект не был заброшен, а обрёл новые идеи) З.Ы.Если что,я по прежнему могу помочь с покраской/перекраской,ну и если ресурсы какие нибудь нужны из трилогии на nes/snes) |
| Bugrim:
Прикольно, уровень с лесом удлинил, всегда казалось его маловато. |
| 2nd Channel:
Zero7, спасибо. Пока вроде бы ничего не нужно. Но, если что, обращусь. --- Цитата: Bugrim от 22 Июль 2014, 22:24:11 ---Прикольно, уровень с лесом удлинил, всегда казалось его маловато. --- Конец цитаты --- Согласен, мне тоже иногда так казалось. |
| 2nd Channel:
Решил показать как выглядит тур 4-1A. По сюжету, Ункенде и Роберт направились к Tower of Lahja и действие этого тура будет происходить в её окрестностях и в ней самой. Поэтому этот тур по сути повторяет тур 3 из TNU2. Я постарался воссоздать ту же самую карту, но с некоторыми изменениями. Тур, можно сказать, готов. Введён окончательный вариант карты. Но слуг пока не решил каких поставлю и сколько. Нужно подсчитать и провести сравнение. И айтемы развесить. А так, специально для демонстрации, тут есть некоторые слуги, некоторые из которых ещё не появлялись в предыдущих актах. А также, обновлена информация на сайте, в связи с этим, в разделе "Периодические отчёты". Эта страница может обновляться и без объявления на главной странице. Вот видео: |
| Mad:
--- Цитата: 2nd Channel от 01 Сентябрь 2014, 00:42:24 ---Решил показать как выглядит тур 4-1A. По сюжету, Ункенде и Роберт направились к Tower of Lahja и действие этого тура будет происходить в её окрестностях и в ней самой. Поэтому этот тур по сути повторяет тур 3 из TNU2. Я постарался воссоздать ту же самую карту, но с некоторыми изменениями. Тур, можно сказать, готов. Введён окончательный вариант карты. Но слуг пока не решил каких поставлю и сколько. Нужно подсчитать и провести сравнение. И айтемы развесить. А так, специально для демонстрации, тут есть некоторые слуги, некоторые из которых ещё не появлялись в предыдущих актах. А также, обновлена информация на сайте, в связи с этим, в разделе "Периодические отчёты". Эта страница может обновляться и без объявления на главной странице. Вот видео: --- Конец цитаты --- Персонаж как то близко к правой границе экрана, когда бежит. Это намеренно для усложнения игры? |
| 2nd Channel:
Действительно. Уже столько играл, что не замечаю. Исправить будет несложно. Посмотрим, не будет ли подводных камней. |
| JS:
2nd Channel, как продвигается работа??? :) |
| 2nd Channel:
В связи с работой (настоящей) в последние недели 2 притормозилось развитие проекта. И на днях ноутбук взбунтовался(но это не такая большая проблема), что также было лишним поводом для этого. Но это не так страшно, на самом деле. Разработка продолжается. Новых туров пока нет, увы, но в действительности было сделано очень много исправлений. В течение последних 2 месяцев я основательно переделал такую важную часть движка, как реакцию с платформами, поскольку она была не столь точна, как хотелось бы и могла вызвать нежелательные (редко правда, но всё же) эффекты. Работал над этой частью. И могу сказать, что уже закончил, хотя было это довольно тяжело, поскольку потребовало очень много паралельных доработок и исправлений в самых различных сферах. Я уже даже вёл работу для обновления сайта, чтобы сообщить обо всех заметных изменениях, но из-за определённых причин пришлось это на немного отложить. Кроме этого в игре было проделано много всяких мелких и неочень, изменений. И в программной, и даже немного в графической части. На данный момент планирую заняться доработками карт уже существующих туров. Так, уже полностью готовы и введены карты первого тура (1-1A) и первого босса(1-2A). Доработка понадобилась потому, что не все "варианты" платформ (длина, высота расположения), которые были в оригинале, я вводил ранее. А также были банальные искажения в картинке: "наехавшие" друг на друга здания, неверное расположение окон и т.д.. Плюс - более продуманая расстановка слуг и айтемов. И конечно же ещё и обязательное обращение внимания на протяжённость тура. Как правило, длина тура в TNU4 будет больше своего прототипа из оригинала. Правда, и в ранних версиях тур был длинее, но теперь стал ещё больше. Одним словом, более продуманный левел дизайн. J's Bar же стал выглядеть более правильно: Если что, разница в высоте, плитках на полу, картинах на стене и в разных других мелочах Так что, работа продолжается. |
| JS:
2nd Channel, удачки :) |
| 2nd Channel:
--- Цитата: JS от 16 Ноябрь 2014, 15:48:37 ---2nd Channel, удачки :) --- Конец цитаты --- Благодарю @}->-- |
| Про Игрок:
2nd Channel: Каким образом будет реализован игровой процесс за напарника Рю? Он ведь не ниндзя и много чего не умеет в отличие от Хаябуса. P.S. Советую дополнить уровни деталями и цветами, чтобы уровни смотрелись сочнее. И да избавься наконец от смешивания 8 и 16 битной графики, ибо выглядит по школотному. Ты ведь не какой-то мододел. Чуть ли не всю игру перенес на свой движок ;-) |
| 2nd Channel:
Я думал над этим вопросом довольно тщательно. Процесс игры за Роберта скорее всего будет немного отличаться. Во-первых, есть спрайты для реализации рукопашного боя. Но делать битэмап, конечно, никто не собирается. Базовый удар: удар рукой заместо взмаха мечом Ункенде. Радиус действия: меньше, естественно, и слабее, наверно. Т.е., будут слуги, которым Ункенде достаточно нанести один удар мечом, а Роберту, скажем, 2 удара кулаками. Но это может создать серьёзный дисбаланс. Решение: удар кулаками 2 раза можно осуществить либо очень быстро, либо он будет осуществляться автоматически: 1 раз нажал кнопку, игрок 2 раза ударил. Аналог большого меча Ункенде: специальный айтем, благодаря которому при взмахе кулаками будет увеличиваться радиус взмаха кулаками (что-то по типу огненой линии по контуру взмаха). Во-вторых, кроме ударов кулаками есть удары ногой, а также всякие сальто и т.п.. Вполне можно использовать. Но будет ли действенно в такой динамичной игре, когда на игрока нападают со всех сторон все и сразу? Сказать трудно пока, но попробовать можно. Плюс небольшая проблема: придётся впихивать в 2 кнопки разные комбинации вперемешку со стрелками, как в Double Dragon. Можно, но надо ли? В-третьих, у Роберта будет выбор оружия поуже, но свой. У Ункенде большая часть оружий: нематериальные спиритические атаки. У Роберта же в арсенале всё более материально и реально: пистолет, нож, лезвия... Чтобы увеличить шансы Роберта планирую ввести ещё специальный айтем усиления оружия. Например, нож сможет кидать в обе стороны, по диагонали; с пистолетом тоже самое... Насчёт базовых движений, они у обоих игроков одинаковые по сути. И бегать, и прыгать (правда Роберт без сальто, наверно), и по стенам карабкаться могут. Теперь насчёт цветов и раскраски туров. Концепция такая: фон, как правило, NES, игрок, слуги, айтемы - SNes. Смотрится неконфликтно. Я думаю, помнишь, что не раз это уже обсуждали. Я просто расскажу о своём впечатлении. Когда впервые поиграл в SNes-версию, мне ни музыка, ни графика не понравились. Они совершенно не передавали той атмосферы дендивской, которая мне была так знакома и из-за которой я полюбил эту трилогию. К тому времени я успел познакомиться и с TG16-версией, которую я вначале воспринял нейтрально, а потом возненавидел за ту же пресловутую "непередачу" духа. Сейчас, конечно, отношение поменялось, я люблю все версии. Но NES неоспоримо на первом месте была и будет. Мне не хочется избавляться от неё или слишком теснить с другими, так скажем. Поэтому я пришёл к решению, чтобы использовать такое сочетание, поскольку хотелось использовать всё-таки не только NES(которая сама по себе тоже бы не смогла передать всей задумки проекта). Вновь повторюсь, что не сую в проект что попало. Проверяю, тестирую. И просто, по-честному, не вижу катастрофы и школотности в том сочетании графики, которое сейчас присутствует в TNU4. |
| ВиталийОрлов:
Я абсолютно не против помочь моему любимому франчайзу Нинзя Гайден и автору продолжения, но прикол в следующем: Я сейчас занят в ещё двух проектах (рабочее название ПРОЕКТ ИКС,с механикой легендарной Контра Хард Корпс и серьёзным сюжетом по моей личной вселенной, и небольшой РАНЕР про нинзя со стилистикой :"Я рисую у себя в тетрадке на задней парте, пока училка не засекла", то есть где игрок постоянно бежит вперёд и может лишь прыгать, атаковать и уворачиваться от различных врагов и препятствий, ну и плюс Боссы в конце, куда же без них.) Потому предлагаю следующие варианты сотрудничества: 1) Я делаю врагов и боссов столько, сколько потребуется с полным набором анимаций и эффектов, но взамен прошу готовый исходник игры для создания своего мода при твоём участии и право вносить геймдизайнерские поправки в геймплей, без искажения оригинала или твоей общей задумки.Слишком хард кор тоже не есть хорошо, не все поймут кайф от такого прохождения. А в ролике явно с этим перегиб в некоторых местах игры. 2) Ты платишь 100 рублей за врага с полной анимацией и 150 рублей за босса с полной анимацией, а Я просто делаю и не вмешиваюсь в процесс игры вообще, если конечно сам не попросишь совета. Сделать могу концепт арт по твоему описанию и уже по нему нарисовать в пиксель арте, здесь проблем нет. Связь только по скайпу, на писанину время тратить не буду: VitaliyOrlov3 |
| 2nd Channel:
Давай разберём всё по полочкам, чтобы ни у тебя, ни у меня, ни у кого-то третьего не возникло недопониманий: Рассмотрим твой 1-ый вариант: --- Цитата ---взамен прошу готовый исходник игры для создания своего мода …. Слишком хард кор тоже не есть хорошо, не все поймут кайф от такого прохождения. А в ролике явно с этим перегиб в некоторых местах игры. --- Конец цитаты --- Движок постоянно совершенствуется. Я исправляю какие-то ошибки, ввожу новое. Что тебе конкретно необходимо? А) создать другой NG на движке TNU4? В) создать другую игру на движке TNU4? Если хочешь другой NG, то тогда я вынужден отказаться, поскольку хочу сделать последнюю часть (одну) и не хочу, даже так, прикладывать руку к другой игре по этой вселенной. И идея хардкора также нужна для того, чтобы бросить вызов игрокам. Повторю, что управление и геймплей я постоянно корректирую и пытаюсь сделать сложную игру, поскольку её сюжет заключительный по моей задумке. А так, если появится конкурент у этой игры по сложности (которая будет более лёгкой), то это отбросит лишнюю тень на TNU4, чего мне, естественно, не хочется. Кто-то скажет, что не все приемлют сложную игру. Но на то оно и продолжение, а не совершенно новая игра, с которой никто не знаком. Поэтому, тут изначально планируется, что у вас есть навыки по прохождению оригинала. Хотя, излишняя сложность в той же последней на сегодняшний день релизной бета-версии скорее от неподкорректированого движка, который я постоянно совершенствую. И сейчас играется сравнительно легче. Если же хочешь на этом движке другую игру, то я рекомендовал бы писать всё с нуля. Поскольку это движок не базовый для всех игр: я его писал именно с уклоном для нужд TNU4. Придётся многое вырезать, исправлять. Гораздо прощё написать заново движок. Ведь у каждой игры свои особенности. И лучше их реализовывать на «чистом листе», где всё контролируется (всегда перед глазами что введено, что нет, что может повлиять, что не может на работу конкретного кода). Поэтому делится исходником никак не выходит. Моё предложение (хотя оно относится к абсолютно всем. Неважно, примете ли вы участие в проекте или нет): Я могу проконсультировать. Так я помог с освоением Game Maker 7 своему хорошему приятелю. Теперь он сам может работать в нужном для себя направлении. И это без всяких обязательств, вознаграждений и прочего. Помог, чем смог, грубо говоря. Если вдруг возникнет предложение, что мне тогда надо присоединиться к какому-нибудь другому проекту в качестве программиста: У меня нет не возможности, ни сил, ни времени. Всё это отнимает у меня реальная жизнь и TNU4. тем более после TNU4 у меня ещё один пока необъявленный проект. Да, и как я убедился, никто лучше тебя самого нужное тебе не сделает в программировании. Там очень много тонкостей, которые лучше воплотить именно идейному вдохновителю. Иначе это будет бесконечный поиск. Короче, я могу помогать в качестве консультанта для создания игры. Т.е., что-то подсказать, где-то помочь. Но взваливать на свои плечи целый проект не могу. --- Цитата ---право вносить геймдизайнерские поправки в геймплей, без искажения оригинала или твоей общей задумки --- Конец цитаты --- Этим правом обладают потенциально все, кого интересует проект, пусть даже они в нём особо и не участвуют. Просто за всё время работы очень много чего уже точно определено. Поэтому, по-большому счёту, тут особо не развернёшься. Но это конечно не означает, что ничего даже и не обсуждается. Просто, повторю, над многим я думал очень тщательно, поэтому воплощать ту или иную часть задумки иначе уже не буду. --- Цитата ---Ты платишь 100 рублей за врага с полной анимацией и 150 рублей за босса с полной анимацией --- Конец цитаты --- Вопрос о надобности платить / не платить пока опустим. Дорого. И кому-то надо много спрайтов, кому-то 2-3 (боссу, врагу, неважно). Ещё я забыл упомянуть, что нужно рисовать и спрайты для роликов (лица и фигуры персонажей, элементы фона). В принципе, я до сих пор не могу сказать сколько точно нужно будет дорисовывать / перерисовывать. Но не мало. Это точно. Практически для всех старых боссов нужны будут новые движения. Для врагов сравнительно очень мало. Есть враги из GB-версии. Они малы размером. Их надо увеличить и покрасить. Новые боссы тоже будут. Лица и силуэты тоже нужны. Но не скажу, что уж прям слишком много. А теперь о вопросе о надобности платить / не платить. Напомню, что проект некоммерческий. Всё делается на энтузиазме, чтобы получить в конце новую игру про этого ниндзя. Я как программист, тщательно всё проверяю, перепроверяю, дорабатываю. Но тем не менее всегда есть риск, что я игру не завершу: возникнут какие-то обстоятельства непредвиденные внутри или вне. В принципе, платить я уже не совсем был бы и против. Но тем не менее, я-то ведь работаю бесплатно. Без всяких пожертвований или явных оплат. Я трачу время. Теперь и деньги. Это положение хочешь-не хочешь создаёт некий дискомфорт. И дорого, повторю. Да, и ты предлагаешь в таком случае: --- Цитата ---Я просто делаю и не вмешиваюсь в процесс игры вообще --- Конец цитаты --- А почему? Я-то ведь не делаю какую-то отрешённую игру. Да и получается, что мы работаем вместе не потому что оба заинтересованы в игре про ниндзя, а потому что я плачу определённую сумму. В принципе, что тут такого? А ведь проект фанатский-то. И взаимоотношения, на мой взгляд, в таком проекте у участников, должны быть соответствующие. Не надо обвинять в утопических суждениях: просто характер у проекта такой (как и у многих других фанатских проектов) и моё личное отношение к нему такое же. Мой принцип работы в команде – обеспечение работы на началах взаимовыручки и помощи, дружбы и уважения, как бы это банально не звучало. Вобщем, исходя из всего этого, раз были выдвинуты предложения, то и я предложу: 1. Могу помочь с разработкой собственной игры в GM7 (это не значит, что я берусь за проект в качестве программиста. Я могу проконсультировать, подсказать, объяснить, помочь с кодом). 2. Платить, если цены такие, скорее всего не буду. Нужны другие расценки. 3. Если есть другие предложения – предлагай. Да, и созвониться в скайпе можем, если что-то уточнить надо. просто у меня не всегда есть возможность. Если что, скайп указан под аватарой. |
| 1x999x4:
Интересный проект, хоть и не фанат NG. Мог бы попытаться помочь с графикой, хоть в пиксель-арте не силён. :) Если что, мои рисунки можно тут посмотреть: http://doomguywithbass.deviantart.com/ |
| 2nd Channel:
Было бы замечательно, конечно ж. Для проекта, в целом, недостающая графическая часть это следующее: 1. Новые спрайты для большинства оригинальных боссов, некоторых врагов. А также новые боссы и враги: 1.5. Увеличение до нужных размеров и покраска спрайтов из GB-версии: 2. Спрайты для роликов: 3. Дополнительные изображения: обложки будущей игры и т.п.. |
| 1x999x4:
Могу попробовать над увеличением спрайтов поработать. Распиши только, где их брать, нужные размеры и проч. |
| 2nd Channel:
Прикрепил к сообщению архив с врагами из GB-версии. Большая часть покрашена. Размеры должны быть примерно такими же, как в трилогии на NES / SNES. Чтобы было легче ориентироваться, в папку с каждым врагом поместил спрайт врага из оригинала с примерным нужным размером. В его названии указал более точные директивы: чуть больше, чуть меньше и т.д.. |
| Ogr:
Добавлено позже: 2nd Channel, КОНКРЕТНЫЕ РАЗМЕРЫ НУЖНО. а то "ЧУТЬ ПОМЕНЬШЕ ЭТОГО", смотришь, оно и так на треть меньше него... |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |