Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] Хак Zero Tolerance
<< < (17/99) > >>
Ti_:

--- Цитата: Smoke от 04 Март 2011, 23:19:31 ---Из оперативы 100%.

--- Конец цитаты ---
Я тоже не думаю, что разрабы придумавшие уникальный кабель, бездарно использовали озу, - значит надо было.
Да кстати в zt вся адресации сделана от-но a6  (ROM:0000069C                 lea     (unk_0_FF8000).l,a6) ;
так же как в RRR.

Добавлено позже:

--- Цитата: Nemesis_c от 04 Март 2011, 23:25:57 ---апельсина попросить исправить глюк и все.

--- Конец цитаты ---
я писал в баг репорт, от отмазался :(  ; я не отказываюсь(знаю про баг), а кто новичек просто не поймет.    Для примера мой первый ассемблер попался  с багом(я это не сразу понял).
Smoke:

--- Цитата: Ti_ ---Да кстати в zt вся адресации сделана от-но a6
--- Конец цитаты ---
И в BZT тоже. Ужасно надоедает подсчитывать эти относительные адресации :ohmy:
Ti_:

--- Цитата: Smoke от 04 Март 2011, 23:31:49 ---И в BZT тоже. Ужасно надоедает подсчитывать эти относительные адресации :ohmy:

--- Конец цитаты ---
а не надо подсчитывать, надо жать CTRL+R  и в base adress вписывать  0xFF8000;
получишь - ROM:0000BFC6                 cmp.w   word_0_FF0E38-unk_0_FF8000(a6),d4;
(я даж в мануле своем писал)
Правда чтобы все сразу так сделать надо скрипт изобрести, сумеешь если)

А для первоначального дизасма надо использовать мап-файл, как раз в этом эмуле 'shella он есть, только как там объяснять не буду, не спрашивайте. Тема тут есть об этом эмуле. Дабы не разводить оффтопы

Добавлено позже:

--- Цитата: Smoke от 04 Март 2011, 23:31:49 ---И в BZT тоже. Ужасно надоедает подсчитывать эти относительные адресации :ohmy:

--- Конец цитаты ---
Еще хочу добавить, если дизасмить с лодыром, IDA выдает такое:

--- Код: ---ROM:0000BD24                 cmpa.l  dword_0_FFFF8E78(a6),a0
ROM:0000BD28                 beq.s   locret_0_BD68
ROM:0000BD2A                 move.l  a0,dword_0_FFFF8E78(a6)
--- Конец кода ---

На самом деле, должно быть:

--- Цитата ---ROM:0000BD24                 cmpa.l  -$7188(a6),a0
ROM:0000BD28                 beq.s   locret_0_BD68
ROM:0000BD2A                 move.l  a0,-$7188(a6)
--- Конец цитаты ---

Это для firewing'а чтобы не сбился с толку.
Как выход - попрбовать сегмент FFFFxxxx-FFFFFFFF удалить тогда вроде пофиксятся.


Добавлено позже:

--- Цитата: Nemesis_c от 04 Март 2011, 23:25:57 ---тот что я выложил - это кажется новейшая версия, то есть не та что тут в соседней теме и не та что у нас на сайте.

--- Конец цитаты ---
А вот проверил, в этой 'новейшей' исправлено. Почему тогда не выкладывали?  :?
Nemesis_c:

--- Цитата: Ti_ от 04 Март 2011, 23:47:54 ---А вот проверил, в этой 'новейшей' исправлено. Почему тогда не выкладывали?  :?

--- Конец цитаты ---
ну как.. на сайте у нас ты бы стал искать? наверное нет. тут тему забросили - значит никому не интересно. ему некогда и лень, а мне просто лень - тем более у меня есть а больше никому не интересно   :) (это моя версия)

Добавлено позже:

--- Цитата: FireWing от 04 Март 2011, 20:19:52 ---Пока следующего релиза нет, могу дать инфу по формату данных для эпизодов, в ZT (в BZT там еще кое-чего добавилось, но пока эти данные не систематизировал):

--- Код: ---Episode map data format

1. 4 bytes: Signature ("ZMAP")

2. 4096 bytes: Textures definition:
  - A texture is 128x64, consists of 8 tiles (32x32), tile order is:
      1 3 5 7
      2 4 6 8
  - Has 256 records
  - A record consists of 8 tile numbers (2 bytes per tile number, big-endian):
      T1_Tile1 T1_Tile2 T1_Tile3 T1_Tile4 T1_Tile5 T1_Tile6 T1_Tile7 T1_Tile8
      T2_Tile1 T2_Tile2 T2_Tile3 T2_Tile4 T2_Tile5 T2_Tile6 T2_Tile7 T2_Tile8
      ..
      T256_Tile1 T256_Tile2 T256_Tile3 T256_Tile4 T256_Tile5 T256_Tile6 T256_Tile7 T256_Tile8

3. 2048 bytes: Texture orders:
     
  - Describes which texture to use on each side of each cell ID (#0 - #255) 

4. 256 bytes: Cell types definiton, one byte per cell, for types explanation, see [CellDefs] section of ztedit.ini.

5. 16 bytes: Level environment, one byte per one level, possible values are:
  - 00: Bright light
  - 01: Dim light
  - 02: Haze
  - 03: No ceiling
  - 04: Black ceiling

6. 16384 bytes: Map data:
  - Each episode has 16 levels
  - Each level is 32x32, one byte per cell, first byte is upper-left corner, last byte is lower-right corner.
  - Each byte defines the cell ID to be placed. E.g. byte 0Ah (10d) causes the game to render the cell according to 10th record of cell types definition set.

--- Конец кода ---

--- Конец цитаты ---
пятый и шестой пункты наоборот...
FireWing:
Да, точно наоборот  :)
r57shell:

--- Цитата: Ti_ от 04 Март 2011, 23:47:54 ---А вот проверил, в этой 'новейшей' исправлено. Почему тогда не выкладывали?  :?

--- Конец цитаты ---
На сайте новейший. Новее него только у меня, там я начал добавлять просмотр графики но забросил.
Nemesis_c:
попробовал в bzt для первого эпизода палитру подобрать..
как-то там все мутно очень.. ошибка похоже не в палитрах а в текстурах.. а скорее всего и там и там..
например пол - есть полоска отображаемая одним цветом - а акс видит в ней два, думал мож в другой палитре берется цвет повторный - нифига...

Добавлено позже:
и с оружием путаница - нарисовано то грамотно, а палитру используют черти как. разные цвета в оружии используют одну ячейку в палитре. то есть как ни меняй - будет косяк.. надо перерисовывать нужными цветами
FireWing:
Палитру можно достать прямо из рома. Эмуляторами и прочими утилитами отображаемые цвета не всегда идентичны оригинальным. А оффсет палитры попозже выложу, у меня это всё дома лежит.
Nemesis_c:
на первый эпизод bzt палитра тут B9CBE..
Smoke:

--- Цитата: Nemesis_c ---пятый и шестой пункты наоборот...
--- Конец цитаты ---
В смысле наоборот? 16 bytes: Level environment получается в самом конце лежат?
Nemesis_c:
да, после 16 уровня 16 байт

Добавлено позже:
pedro, а есть h.e.v. тот что ты предлагал только дублированный на русский или что-то похожее? матюгальник какой-нибудь с приличным словарным запасом?
pedro:
Nemesis_c,кажется был такой мод, сейчас поищу
Nemesis_c:
хотя можно и так поизвращаться  ^_^

pedro:
Nemesis_c, вот небольшой набор)
Nemesis_c:
сколько ж мата...  0_0
предсавляю в zt воткнуть - едешь на лифте, лифт останавливается и голос из кс :"ну и жули ты стоишь? 3,14 здуй отсюда"
pedro:
неплохая русская озвучка hev

http://www.datafilehost.com/download-193f9460.html
gorgor:
Nemesis_c, я что-то упустил? зачем матерный zt? (мат в zt)
Nemesis_c:

--- Цитата: gorgor от 05 Март 2011, 18:54:36 ---Nemesis_c, я что-то упустил? зачем матерный zt? (мат в zt)

--- Конец цитаты ---
чуть что - сразу косой... при чем тут мат? pedro выложил реплики из кс - я удивился.. все.
просто надо или голоса на русские заменить и историю по русски писать или историю писать на инглише.
на инглише её писать никто не хочет, я его вообще очень плохо знаю.. по русски, думаю pedro поможет - в силу моей безграмотности.
pedro:
еще один вариант
http://www.datafilehost.com/download-9698c7aa.html
gorgor:
Лучше русские голоса и русская речь, с русскими *Doking Brige* текстурами ;)
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии