Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
[SMD] Zero Tolerance
<< < (98/113) > >>
SeregaZ:

--- Цитата: foxman999 от 02 Август 2022, 23:04:41 ---набор таких "объектов" как пазл.
--- Конец цитаты ---
так этож таблица спрайтов. примерно должно быть что-то типа такого как в Дюне мы сделали:

каждая строчка - описание какого-то одно квадрата. они могут быть как 1х1 (8х8 пикселов) и вплоть до 4х4 (32х32 пикселя) в различном сочетании. эта таблица должна иметь координаты такого кусочка пазла, флаг палитры, флаг зеркальности по горизонтали или вертикали или оба. это-же можно увидеть в шелловском моде эмулятора Gens - там есть таблица спрайтов.

по поводу экранов... кажется в архиве есть выкидыватель тайлов. но кажется он там насильно настроен только на один экран - который потрачено, ой... то есть который deseased или как там :) надпись красным "убит" поверх личного дела персонажа, если его убивают в игре. в том переводе Падис этот экран не был переведен.

Добавлено позже:

--- Цитата: Kiprian от 03 Август 2022, 07:20:40 ---Специально озвучили не все реплики?
В тесте звуков номера: 3Е - Лоу, 43 - Сканер, 46,4D,53 и т.д. ...
--- Конец цитаты ---
вот теперь я тоже начал сомневаться... вроде бы там была фраза аммунишион лоу? типа мало патронов? или гоню? если была - то да, я мог недоделать :)
поясняю: сэмплы записаны не единым куском: типа найден дробовик. для экономии места - это два разных сэмпла. "найден" и "дробовик". и более того в английском варианте фразы поставлены наоборот - шотган коллектед. и слово коллектед там одно, так как у них нет разделения м или жо - как у нас: найден дробовик и найдена аптечка. поэтому надо было во впервых порядок фраз поменять, а во вторых добавить новую фразу - "найдена". поэтому многие фразы были пересмотрены. типа био сканнер - видимо там два сэмпла было. мы же записали одним и в редакторе построения фраз удалили старую схему из двух сэмплов (наверное, так как не помню, но раз сканнер не переведено, то видимо использовалось раньше). я не исключаю что какие-то фразы таки  остались недоделанными... так как всю игру не перепроходил после этого. каюсь. но это было больше испытание технологии, чем прям настоящий проект по допереводу :) и я думал это будет интересно немцам там... или французам или испанцам или итальянцам... не думаю что их версии игр имели перевод. но с помощью этого менеджера можно было бы это сделать. правда надо было бы докрутить еще возможность шрифты редактировать... и все прочие места, где текст есть. типа как текст в интро, или в конце игры. я его не трогал и не искал. хотя для полноценного редактора надо было бы :)
drakula1912:

--- Цитата: SeregaZ от 30 Июль 2022, 17:23:05 ---foxman999, менеджер звуков и музыки для ZT 0.5.5. правда я уже сам во всем запутался :) это был русифицированный ром игры. но я думаю переделать под буржуйский будет не сложно. я только шрифты какие-то менял, иконки некоторые, названия локаций... это мы просто с одной моей мадамой замыслили немыслимое - сделать единственный в мире ром игры с русифицированной озвучкой :) все какие встречались мне в сети - были переводами текста и ни одного с переведенным звуком не видел, точнее не слышал. главный затык заключается в том, что спецэффекты в ZT берутся совсем из другого места, нежели как это обычно бывает - то есть спецэффект сразу записан в слоте аудио драйвера. тут отдельная таблица...

то что у нас получилось: http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=197.0;attach=218762

сам манагер во вложении. Можно патч русскую озвучку без русского перевода текста ?


по этой-же схеме соблазнаюсь Battletech сделать русскую озвучку :) Можно патч русскую озвучку без русского перевода текста?

--- Конец цитаты ---
FireWing:
Надо же, сколько лет теме, а она, оказывается, ещё живая даже  :)

Я хоть уже и не занимаюсь практически всем этим из-за нехватки времени, но, раз уж тут у товарищей исходники есть, то у меня вот кое-что имеется, может, кому пригодится.

Набор бинарников от Microtec (компилятор, ассемблер, линкер) под Win32.
Technopop именно этим и пользовались для GEMS и ZT, только более старой версией под DOS.
С этой поудобнее работать будет, никакие DOSbox и VM не нужны будут  :)

Штука уже старая, лицензию, которая нужна для того, чтобы этот компилятор работал, если его установить из доступного в сети образа CD, все равно уже не купить нигде, поэтому, надеюсь, можно выложить.

В довесок там ещё имеется демо-ROM из дистрибутива GEMS, который я этим самым набором собрал. Я его, в отличие от исходников, в собранном виде нигде в сети не видел - может, кому интересно будет.
Nemesis_c:
FireWing, очень интересно  :hi:
SeregaZ:
никто с bass.dll тут случаем не работал? аквалайзер хочу в редактор сэмплов... нооо ничерта не понятно там :) галимый аквалайзер какой-то прикрутил, но эффект чот такой себе. там есть второй, но что-то там замудреное. я не понимаю :)

--- Код: ---Used with BASS_FXGetParameters and BASS_FXSetParameters to retrieve and set the parameters of a biquad filters effect.

typedef struct{
    int lFilter; 
    float fCenter;
    float fGain;
    float fBandwidth;
    float fQ;
    float fS;
    int lChannel;
} BASS_BFX_BQF;


Members
lFilter BASS_BFX_BQF_xxx filter types One of the following filter types:
  BASS_BFX_BQF_LOWPASS
  BASS_BFX_BQF_HIGHPASS
  BASS_BFX_BQF_BANDPASS constant 0 dB peak gain
  BASS_BFX_BQF_BANDPASS_Q constant skirt gain, peak gain = Q
  BASS_BFX_BQF_NOTCH
  BASS_BFX_BQF_ALLPASS
  BASS_BFX_BQF_PEAKINGEQ
  BASS_BFX_BQF_LOWSHELF
  BASS_BFX_BQF_HIGHSHELF
fCenter Cutoff (central) frequency in Hz [1Hz..<info.freq/2]
fGain Used only for PEAKINGEQ and Shelving filters in dB [-15dB...0...+15dB] (can be above/below these limits)
fBandwidth Bandwidth in octaves (fQ is not in use (fBandwidth has a priority over fQ))
(between -3 dB frequencies for BANDPASS and NOTCH or between midpoint
(fGgain/2) gain frequencies for PEAKINGEQ) [0.1...........<10]
fQ The EE kinda definition (linear) (if fBandwidth is not in use) [0.1.............1]
fS A "shelf slope" parameter (linear) (used only with Shelving filters)
when fS = 1, the shelf slope is as steep as you can get it and remain monotonically
increasing or decreasing gain with frequency. [0.1.............1]
lChannel The affected channels using BASS_BFX_CHANxxx flags

Info:
BiQuad filters are second-order recursive linear filters.

  BASS_BFX_BQF_LOWPASS:
A low-pass filter is a filter that passes low-frequency signals but attenuates (reduces the amplitude of) signals with frequencies higher than the fCenter frequency. The actual amount of attenuation for each frequency varies from filter to filter. It is sometimes called a high-cut filter, or treble cut filter when used in audio applications. A low-pass filter is the opposite of a high-pass filter, and a band-pass filter is a combination of a low-pass and a high-pass.

  BASS_BFX_BQF_HIGHPASS:
A high-pass filter is an LTI filter that passes high frequencies well but attenuates (i.e., reduces the amplitude of) frequencies lower than the fCenter frequency. The actual amount of attenuation for each frequency is a design parameter of the filter. It is sometimes called a low-cut filter; the terms bass-cut filter or rumble filter are also used in audio applications.

  BASS_BFX_BQF_BANDPASS:
A band-pass filter is a device that passes frequencies within a certain range and rejects (attenuates) frequencies outside that range. An example of an analogue electronic band-pass filter is an RLC circuit (a resistor–inductor–capacitor circuit). These filters can also be created by combining a low-pass filter with a high-pass filter.

  BASS_BFX_BQF_NOTCH:
In signal processing, a band-stop filter or band-rejection filter is a filter that passes most frequencies unaltered, but attenuates those in a specific range to very low levels. It is the opposite of a band-pass filter. A notch filter is a band-stop filter with a narrow stopband (high Q factor). Notch filters are used in live sound reproduction (Public Address systems, also known as PA systems) and in instrument amplifier (especially amplifiers or preamplifiers for acoustic instruments such as acoustic guitar, mandolin, bass instrument amplifier, etc.) to reduce or prevent feedback, while having little noticeable effect on the rest of the frequency spectrum. Other names include 'band limit filter', 'T-notch filter', 'band-elimination filter', and 'band-reject filter'.

  BASS_BFX_BQF_ALLPASS:
An all-pass filter is a signal processing filter that passes all frequencies equally, but changes the phase relationship between various frequencies. It does this by varying its propagation delay with frequency. Generally, the filter is described by the frequency at which the phase shift crosses 90° (i.e., when the input and output signals go into quadrature — when there is a quarter wavelength of delay between them).

  BASS_BFX_BQF_PEAKINGEQ:
A peaking equalizer raises or lowers a range of frequencies around a central point in a bell shape. A peaking equalizer with controls to adjust the level (fGain), fBandwidth (fQ) and center frequency (Hz) is called a parametric equalizer.
Peaking Equalizer in BASS_FX can be achieved directly and efficiently by BASS_FX_BFX_PEAKEQ

  BASS_BFX_BQF_LOWSHELF:
A low-shelf filter passes all frequencies, but increasing or reducing frequencies below the fCenter frequency by specified amount.

  BASS_BFX_BQF_HIGHSHELF:
A high-shelf filter passes all frequencies, but increasing or reducing frequencies above the fCenter frequency by specified amount.
--- Конец кода ---

концепция следующая - будет два варианта импорта сэмпла. через bass.dll и SOX. у SOX только два параметра - нормализация (увеличение громкости) и дизеринг. у bass.dll будет аквалайзер и нормализация. у bass правда нормализация может не работать. если в SOX она полюбому есть, не смотря на места, где могут быть затыки в виде превышения громкости и соответственно порча звука, то в bass сначала проверяется на такие самые громкие участки так сказать и увеличивает громкость только если есть куда, чтобы без искажений.


drakula1912, на самом деле это нужен комплексный подход. так просто озвучку в готовых банках GEMS не прикрутить. надо еще таблицу с событиями. так-же в моем случае были изменены некоторые названия локаций. типа оранжерея - поскольку буквы Ж не было в шрифте оригинала - она была теплица. потом изменены иконки. типа базуки. надо было РПГ-7 туда написать :) написал РПУ и озвучили как РПУ - подразумевалось ракетно пусковая установка... поэтому без графики и названий только звук будет не совсем правильно.
Valet2:

--- Цитата: Mad от 31 Июль 2022, 00:44:15 ---Коллекционки обычно берут чтоб на полку ставить не распаковывая. Неужто играть в них собирались?

--- Конец цитаты ---

Да, чтобы полностью получить кайф от использования. Да, собирался играть в ко-опе, и Сегаман говорил, что должна быть законченная версия. А они тупо старый ром засунули. Халтурщики пипец.
SeregaZ:



тьфуй, я думал тут тема ожила, движуха накатила... лечу, такой на крыльях любви на форум - а тут как накатило, так и отпустило :( надо подкинуть говна на вентилятор. поскольку гугель, скатина, меня преследует... и знает что я хотел выложить обновление функционала импорта сэмплов - то подсунул прям сегодня статью... или даже пост, которая оказалась очень даже в тему :) спойлерить не буду, но пройдя по ссылке сразу будет понятно о чем речь. ладно, спойлер маленький - не очень. плюс надо ставить плюсик перед гласной, когда надо сделать удар+ение. а вот как сделать паузу побольше - я не понял. да и скорость слишком большая, но тем не менее идея классная и необязательно для ZT. подойдет для использования в других проектах:
https://pikabu.ru/story/ozvuchivaem_chto_ugodno_originalnyimi_golosami_lyubimyikh_geroev_warcraft_9368707

ну и сам редактор сэмплов - я думал выложить одновременно с обновкой для Дюны... но там кое кто обещал адреса... без адресов как-то не очень. там-же хотел в видосе для Дюны пояснения для редактора сэмплов сделать. но видимо потом. в кратце - аквалайзер я все-таки прикрутил (спасибо товарищу Ian'у). но он работает только при импорте высококачественного сэмпла через bass. то есть вариант импорта - as is как есть - или второй вариант через SOX - аквалайзер для них не работает. он только для bass.dll варианта. norm - это нормализация. по сути тупо увеличение громкости... правда тупо оно работает для SOX - а вот для bass.dll нормализация чуть умнее - она сначала проверяет а не будет ли искажений в сэмпле, если добавить сколько-то нормализации и если искажений не будет - добавляет чуток громкости сэмплу. если искажения все-таки будут, то громкость остается без изменений. SOX же пофиг по любому добавляет и в результате там могут быть одно-два места, где вылезут искажения. если таких мест будет больше - то тогда вроде бы сэмпл забракуется и SOX в консоли напишет ошибки. но это не точно... так-же мы получили классную, ноооо я не всё понял - консультацию от легенды Shiru. он примерно объяснил откуда берутся всякие шипения и прочие не удобства при конвертации. поэтому то я и загорелся аквалайзером. так вот шипение еще может быть из-за дизеринга. для bass.dll дизеринг изначально отключен, поэтому такой галки нет, а вот в SOX включен - поэтому есть галка отключающая эту приблуду. но, повторюсь, есть еще третий вариант - как есть - то есть сэмпл подготовлен в каком-то любом другом аудиоредакторе и сохранен в PCM 8bit 10.4khz mono качестве - то редактор загрузит его без конвертации. сам отрежет голову ему и подготовит для вставки в GEMS. аааа! забыл! вернемся к аквалайзеру - сами частоты можно менять. всего полос аквалайзера 9. вот берем мышкой на какую-то частоту - скажем 80 - зажимаем кнопку и влево или вправо - она начнет изменятся с шагом в 10. каждое изменение аквалайзера потребует нажатие кнопки конвертации. и каждый раз происходит сброс аквалайзера и выставление его по новой. то есть типа мы двинули 5 полоску аквалайзера с 1000 на 800 и убрали парочку децибел, конвертанули, потом двинули на 1100 и тоже там что-то подкрутили - это так не работает. каждый раз конвертируется из оригинала в текущий выставленный на панели аквалайзер. то есть именно как они стоят в момент конвертации.

положил еще выкидыватель тайлов (например для редактирования экрана deseased - надписи "убит" поверх личного дела какого-либо из персонажей). там один товарищ просил добавить возможность выбирать файлы с другим расширением... я еще хотел добавить возможность вставки изображения сразу в два слоя в две палитры... но не сделал :) может какнибудь потом. надо в полях указывать пути до тайлового сета, палитры и тайловой карты и должно появится изображение. аааа во! забыл еще добавить возможность выбора номера палитры в которую надо "вписывать" изображение. сейчас всегда берет 1 палитру кажется. то есть при вставке картинки из пейнта - подбираются наиболее ближайшие цвета из палитры и заливаются на это избражение. пастеризация или как-то там по научному... ну и надо еще вариант вставки со своей палитрой. когда цвета на избражении подгоняются к разрешенным сеговским цветам и сжимается до 15. или сначала сживаются до 15 и потом подгоняются к разрешенным... не помню :)

так что откроем, так сказать, предварительное тестирование.
ViToTiV:
нашёл у себя на аккаунте ютуба видео 2012 года, испытывал игровой движок "Silent Walk: RENAISSANCE", ресурсы даже по-моему с этой темы брал)

cptPauer:

--- Цитата: ViToTiV от 24 Август 2022, 17:17:07 ---нашёл у себя на аккаунте ютуба видео 2012 года, испытывал игровой движок "Silent Walk: RENAISSANCE", ресурсы даже по-моему с этой темы брал)

--- Конец цитаты ---

Пока что, ближе всего к Zero Tolerance подобрался мод на Doom

Правда, автор тот ещё тролль. Никому мод не дал, только какое-то видео и осталось.
Но, судя по видео, всё довольно похоже. Больше похоже, чем другие фанатские потуги сделать ремейк.
foxman999:
SeregaZ, у этого пазла ещё и есть таблица типа как корневой системы, например как фс fat только вместо папок - действия, а вместо файлов - скрипты, которые состоят из 38 байт (позиция в пространстве, растягивание по осям x,y, кол-во "пазлов по x,y",отзеркаливание по горизонтали, и номера порядковые этих "пазлов"). Дописываю программу для выдёргивания в правильном порядке текстур (боссов, солдат и т.д.), то что в конце ROM-а  ^_^. Потом хотелось бы  gui - шку написать бы...... <_<. Хотел узнать у тебя на чём писал свой редактор для дюны?
SeregaZ:

--- Цитата: foxman999 от 28 Август 2022, 10:00:28 ---Хотел узнать у тебя на чём писал свой редактор для дюны?
--- Конец цитаты ---
когда-то давным давно понадобилось управлять чужим окошком с помощью winapi. так и подсунули мне в гуглах PureBasic. с тех пор на нем и сижу :)

не сказал бы что он очень удобен... окошки конечно создает, и кнопки там всяко разно... но много костылей. например у гаджета - кнопки - есть только левая кнопка мышки. мне-же частенько нужна правая. типа чтобы при клике правой меню на кнопке показывалось и там что-то можно было настроить. и с графикой (использую окошко канвас. так как на нем возможности поширше будет, чем у обычного гаджета - картинка) опять таки готового функционала нет. если я хочу мышкой там что-то перетаскивать в этом канвасе - надо все самому придумывать. отслеживать зажатия кнопок, координаты перемещения, перерисовывать текущее состояние со сдвигом относительно мышки... как вот с редактором карт - текущие координаты делятся на 32 и тем самым определяется над какой ячейкой карты сейчас мышка. тоска.

ну и сразу, если без опыта и сам точно не знаешь чего хочешь - настраивайся что твой собственный редактор будет очень очень деревянным :) когда ожидания заниженные, то радости это по концу принесет больше. чем в голове распланировал с блек джеком и легкодоступными женщинами, а как дошло до дела - там пошел на компромисс и отказался от какой-то идеи, сям тоже отказался из-за недостатка знаний как это реализовать... и в результате вроде как и что-то там редактирует, но по факту малость деревянно. как тот-же редактор карт Дюны - у r57shell есть масштабирование карты, масштабирование кисти рисования ландшафта и эта самая кисть рисует сразу справленные куски земли, спайса, гор и всего прочего. в моем случае сглаживание после рисования сидит на кнопке. сделать в реальном времени не шмог :) да и масштабирования никакого нет. все по одной клеточке у меня. можно конечно зажать кнопку и рисовать один и тот-же фрагмент... но фактически это тоже самое как если бы по 1 блоку рисовать. зато в моем случае происходит подхват на лету графики. если ромхакер что-то изменял, то у меня в редакторе все будет видно как если бы оно в игре было. в случае же со всеми другими редакторами - они рисуют только стандартные блоки оригинальной игры. меня конечно радует что большинство моих идей я смог реализовать. но и печалит, что некоторые так и остались не реализованные. например к Дюне я бы хотел сделать редактор поведений юнитов и схем их графики :) типа сейчас при выстреле у танка есть 2 кадра анимации. а при движении анимации нет. мне-же для моего долгостроя хотелось бы 3 кадра анимации выстрела и анимацию движения, как у пехоты например: когда двигается - топает ногами. но в отличии от пехоты, где всего три положения - мордой вверх 0 градусов, на 90 градусов и 180 - нужно еще на 45 и 135.
foxman999:
SeregaZ, спасибо за ответ, надо сначала консольный вариант дописать чтоб он распаковывал как надо, а потом уже гуи. Просто приспрашивался. Да и потом надо консольный упаковщик сделать.
ALKOSHA:

--- Цитата: ALKOSHA от 19 Июль 2022, 12:23:20 ---Какая же всё-таки вкусная палитра в ZTшке. Думу 256 цветов не хватило для того, что в ZT-шке выжали из 16-ти.
Надо будет чё-нить напиксельартить в ней.

--- Конец цитаты ---

Собственно, воть
Разрешение, само собой, 320х224
https://vk.com/wall-145919754_981
nonamezerox:

--- Цитата: ALKOSHA от 23 Сентябрь 2022, 09:19:42 ---Какая же всё-таки вкусная палитра в ZTшке. Думу 256 цветов не хватило для того, что в ZT-шке выжали из 16-ти.

--- Конец цитаты ---

А их соседям по этажу которые зашли поздороваться и попросить погонять движок - вполне хватило.



Хочу такую же плитку в ванную.
ALKOSHA:

--- Цитата: nonamezerox от 23 Сентябрь 2022, 10:02:10 ---А их соседям по этажу которые зашли поздороваться и попросить погонять движок - вполне хватило.



Хочу такую же плитку в ванную.
--- Конец цитаты ---

Херетик, как и прочие поделки на дос, всë же несколько мыльноват. Хотя да, там, наверное, лучшая палитра на этом двигле.
Вообще дум двигло сжирает несколько бит на уровни яркости (тонирование в глубину, освещение секторов), так что по факту там меньше цветов остаëтся на текстурки, в отличие от того же вульфа, где нет освещения, поэтому Вульф такой пëстрый в ЛГБТ-оттенках (но тоже мыльный), а думы, херетеки, хексены, квейки, дюки, блады в почти однородных серо-коричневых тонах.

А мыло, да, последствие зажратости художников. В VGA/SNES слишком много свободы, поэтому художники наплевательски относятся к подбору цвета. В сежке же надо более щепетильно относится к палитре выборки, хотя и там бывает вырвиглазная графика.
foxman999:
Привет всем  :cool:. Хочу чтобы попробовали мой хак на zero tolerance. В нем я уместил 2 шрифта и поэтому хочу Ваши комментарии по поводу этого шрифта и также на сколько критично не использовать буквы Ё,ё,Й,й  <_<. И если у кого есть железо sega и флеш картридж надо попробовать запустить и поиграть, так как я собирал из исходников своих игру полностью (которые надо доделать немного). На эмуляторах kega и gens запускал игра шла, но на железе нет  :neznayu:. Хотел на железе запустить игру так как много времени выносила мозги оригинал без дополнения собираешь все норм. а как добавляешь своё, сразу глюки. Но я это "мне кажется" исправил, много добавлял, удалял из кода всё норм без глюков, пример этот хак, мне пришлось переписывать (дополнять) кодовые таблицы для большого шрифта (тот где пароль, опции короче 8 на 16 пикселей). Прошу отзывы по данному хаку (особенно по шрифту), так-как это ускорит созданию исходного кода данной игры и утилит по редактированию графики  ^_^.
AuAurora:
только шрифт??? втф
Sen244:

--- Цитата: foxman999 от 28 Ноябрь 2022, 18:10:56 ---И если у кого есть железо sega и флеш картридж надо попробовать запустить и поиграть
--- Конец цитаты ---
Работает нормально, первый этаж я зачистил и получил работающий пароль. Дальше не пойду, ибо я недавно прошел ZT Underground и теперь мне больно играть без божественного управления от Сегамена. :D
А шрифт как шрифт, читать можно.
foxman999:
Sen244 спасибо, насчёт управления ты прав  ^_^. AuAurora да шрифт, но чтобы делать большой хак надо исходник игры который почти готов  ;). Мог бы больше сделать за 2 месяца, но виду работы и последних обстоятельств на букву "м", я почти забросил это дело. Но потом более-менее отошел и почти доделал исходник игры в основном в свободное время вожусь с утилитами для редактирования графики ну а когда сделаю утилиты до конца вот тогда и сделаю большой хак. А роль этого выложенного хака в основном работоспособности т.к. собирал с нуля его, а не редактировал хексом.
SeregaZ:
редактор шрифтов сделай :) чтобы там редактировался как внешний вид отдельной буквы, то есть редактор графики - так и выбор соответствия этой картинки какой-то английской букве. и по поводу самих букв - это да... боль. много приходится выкручиваться типа тройка и з одно и то-же изображение, ноль и о, 4 и ч... в том оригинальном переводе Падис не было буквы Ж из-за чего надпись оранжерея была недоступна :) видимо какие-то из таких одинаково выглядищ я и удалил чтоб Ж добавить... не помню.

хы... пошел смотреть как я это делал в своем манагере и оказывается я почему-то Б внес как 5, хотя по идее Б надо как 6...

--- Код: ---...MapFontArray(i)\letter$   = "Ч"
MapFontArray(i)\original$ = "4"
MapFontArray(i)\x         = x
MapFontArray(i)\image = GrabImage(image, #PB_Any, MapFontArray(i)\x, 0, 8, 8)
i + 1
x + 9
MapFontArray(i)\letter$   = "5"
MapFontArray(i)\original$ = "5"
MapFontArray(i)\x         = x
MapFontArray(i)\image = GrabImage(image, #PB_Any, MapFontArray(i)\x, 0, 8, 8)
i + 1
MapFontArray(i)\letter$   = "Б"
MapFontArray(i)\original$ = "5"
MapFontArray(i)\x         = x
MapFontArray(i)\image = GrabImage(image, #PB_Any, MapFontArray(i)\x, 0, 8, 8)
i + 1
x + 9
MapFontArray(i)\letter$   = "6"
MapFontArray(i)\original$ = "6"....
--- Конец кода ---

в общем там таблица типа "Ф" соответствует буржуйской "A" - видимо так-же как на клаве соответствия делал, и так по всему алфавиту какие буквы нашего соответствуют каким буржуйским. а после программа уже на лету сама подменивает - при загрузке данных английские меняет на русские и показывает пользователю, а при сохранении наоборот - читает русские, но записывает английские. в результате в файлах игры творится тарабарщина:

--- Код: --- dc.b '0NCTR CNSR0DRB 1'
dc.b '0NCTR CNSR0DRB 2'
dc.b 'R0VFYLYSQ GEYRN1'
dc.b 'VFIBYYSQ 0NCTR 1'
--- Конец кода ---

с одной стороны можно же взять и просто увеличить количество тайлов под шрифт и тогда всем буквам хватит, но если для интро скажем и прочие места где тонна текста - такое прокатит, то вот для самой игры затык. памяти может не хватить под увеличенное количество знакомест новых шрифтов. там может быть тютелька в тютельку выделено место было.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии