Игры > Игры на консолях 5-6 поколений
"legacy Of Kain:soul Reaver".
<< < (3/4) > >>
FPU:

--- Цитата: Ogr от 04 Декабрь 2017, 14:15:22 ---может мешали тех.ограничения консоли со здравым расудком разработчиков, не?
--- Конец цитаты ---
Многие игры на дримкасте портированы с PS1, там можно вообще все текстуры не сжимать, а в первозданном качестве закинуть их и будет всё в ажуре. Потому и привёл TRC для примера. Но даже не для портов а нативных игр текстуры с палитрой без сжатия были бы наилучшим вариантом, и некоторые разрабы так делали, когда поняли какое же говно это VQ сжатие.


--- Цитата: MetalliC от 04 Декабрь 2017, 15:16:36 ---а говорилось это к тому, что видеопамяти плойки недостаточно для хранения текстур такого же размера как DC-порте (256x256), в одной лишь стартовой сцене их аж на 2МБ (ну или 1МБ елсиб они были палитровыми).
отмечу - это лишь одна сцена, если чутка побегать по "локации" их будет больше (и грузятся они все целиком, для 3х локаций в PS1 версии - предыдущей, текущей и следующей)

так что внимание вопрос - текстуры какого размера использует оригинальная игра на PS1 ?

--- Конец цитаты ---

PS1 использует такие же текстурные атласы 256x256 пикселей в 4-битном формате, 16 цветов на каждый элемент атласа, что даёт выигрыш за счёт использования индивидуальных палитр, тем более с учётом того, какие в этой игре текстуры. На PC все текстуры полноцветные, чтобы не использовать палитры, их запихули в дримкаст версию но с уродским VQ сжатием, как и показано в видео. Из-за этого произошла существенная потеря качества. Они могли без труда сделать так, как было в TRC, при том, что движок SR использует постоянный стримминг ресурсов по мере продвижения между секторами уровня, там текстуры постоянно загружаются по мере надобности вместе с блоками геометрии.


--- Цитата: MetalliC от 04 Декабрь 2017, 15:16:36 ---не пори чушь. после масштабирования и билинейки, на типичном для тех лет телевизоре, практически невозможно заметить артефакты от VQ-сжатия.
--- Конец цитаты ---
Это ты не пори чушь. При приближении к стенам эти артефакты мгновенно бросаются в глаза! Более того, при прогоне в VQ сжатие не только артефакты образуются, но так же и цветовая гамма текстур меняется в худшую сторону. В Nightmare Creatures 2 всё это очень хорошо видно, из-за чего я не смог играть в данный порт, не смотря на 60FPS, которые всегда всегда приветствуются.


--- Цитата: MetalliC от 04 Декабрь 2017, 15:25:25 ---сходу на старте игры я вижу пару текстур с VQ в TRС
--- Конец цитаты ---
Это мелочь несущественная, эти текстуры чёрно-белые с такими при сжатии не проявляется проблема потери цветов, потому что там максимум 256 уровней. Зато текстуры уровней там без сжатия, целые атласы в 16 битном формате без проблем уместились в памяти. И никаких тут вам тех. ограничей. Просто некоторые разрабы любят лепить халтуру по-быстрому, не вникая в нюансы платформы.
paul_met:

--- Цитата: FPU от 04 Декабрь 2017, 17:28:20 ---из-за чего я не смог играть в данный порт, не смотря на 60FPS, которые всегда всегда приветствуются.
--- Конец цитаты ---
А на чём играл то? Если на эмуляторе + монитор, то это ещё можно понять, но если на ТВ прошлого века, то с 2 метров и более на глаз да ещё и в динамике никакой разницы между VQ и не VQ не заметишь. А если учитывать, что рядовой геймер ни о каком сжатии в те времена вообще не знал, то к разработчикам абсолютно никаких претензий быть не должно. Как говориться, зачем платить больше, если разницы никто не заметит.
FPU:
paul_met, думаю, что даже на телеке эти артефакты будут видны, в первую очередь на полупрозрачных текстурах, в данной игре по какой-то странной задумке разработчиков можно отключать фильтрацию текстур, так что шанс заметить все эти огрехи только возрастает. И к разработчиками тут вполне справедливые претензии, потому что что им мешало не сжимать все эти текстуры? Они бы влезли в память без проблем. Мог получиться лучший порт данной игры, а вышло ни рыба ни мясо.
MetalliC:

--- Цитата: FPU от 04 Декабрь 2017, 18:55:41 --- думаю, что даже на телеке эти артефакты будут видны, в первую очередь на полупрозрачных текстурах
--- Конец цитаты ---
ты не думай, а возьми и поизучай вопрос чтоли. на полупрозрачных текстурах обычно искажения не заметны вообще.

а так, там цепочка получается: текстурирование (которое по любому искажает текстуру) + билинейка (дает мазню), далее после рендера тру-колорный результат преобразуется в 16бит с дизернигом (дает "сеточку") пишется в видеопамять, затем позже этот кадр выплёвывается в видео-ЦАП (которые те годы имели не оч хорошую полосу пропускания и давали искажения).
дальше пошла аналоговая муйня - композитный кабель, и телевизор образца 2000го года, типично с ЭЛТ-трубой ну вы поняли какого качества, плюс это всё блымает интерлейсным режимом с 60/50гц (почти все дримовские игры на телеке идут в 480i).
короче - хрен что там геймер заметил бы, дажеб если оч сильно постарался.

далее, сами тестуры, выглядят они типично как-то так:

или так

это вроде стены и пол из стартовой локации. ты реально сможешь заметить какие-то артефакты на вот ентой мазне ?

PS: для любопытсвующих прилагается дамп текстурок с начала игры (в формате PVR)
MetalliC:

--- Цитата: FPU от 04 Декабрь 2017, 18:55:41 --- в данной игре по какой-то странной задумке разработчиков можно отключать фильтрацию текстур
--- Конец цитаты ---
где ? в настройках дрим версии нет такого.


--- Цитата: FPU от 04 Декабрь 2017, 18:55:41 ---И к разработчиками тут вполне справедливые претензии, потому что что им мешало не сжимать все эти текстуры?
--- Конец цитаты ---
тут согласен, у дримовского PVR2 есть onchip-палитра(ы), и возможность указания смещения в ней для полигона (т.е. можно совмещать в одной большой карте мелкие текстурки с разными палитрами), 4бит или 8бит.
так что да, довольно легко было сделать как в оригинале на плойке, но видимо не захотели
FPU:

--- Цитата: MetalliC от 04 Декабрь 2017, 19:46:30 ---на полупрозрачных текстурах обычно искажения не заметны вообще.
--- Конец цитаты ---
Как же ты достал... Как будто мне больше заняться нечем, спорить тут о всякой фигне.
FPU:
Вот, полюбуйся! Угадай сам, который скриншот, на дримкасте.
FPU:
Ещё парочка, а то вдруг тебе не хватило.
MetalliC:

--- Цитата: FPU от 04 Декабрь 2017, 19:55:57 ---Как же ты достал... Как будто мне больше заняться нечем, спорить тут о всякой фигне.
--- Конец цитаты ---
а нех строить из себя иксперта если таковым не являешься ;)

скриншоты - ты вообще понимаш как оно в реале та телеках выглядело ? к слову дримовский NC2 только на ТВ работал, поддержи VGA не было.
картинка такая потому что билинейка почему-то не используется этой игрой, от слова вообще. а point sampling он знаешь ли вот как раз такой уродливый как у тебя на скриншотах.
так что может прикроешь свою пургу на счёт ужасных артефактов от VQ ?


PS: к слову, в Crazy Taxi аркадном обычные текстуры, в DC-порте уже с VQ (видимо памяти не хватало)
я визуальной разницы в упор не замечал, хотя гонял обе версии на мумуляторе довольно много.
а сей факт узнал лишь сравнив рендер-листы и их параметры.
FPU:

--- Цитата: MetalliC от 04 Декабрь 2017, 20:11:28 ---скриншоты - ты вообще понимаш как оно в реале та телеках выглядело ? к слову дримовский NC2 только на ТВ работал, поддержи VGA не было.
--- Конец цитаты ---

Ты клоун, только не смешной совсем.


Добавлено позже:
Иксперт, блин... Даже не знает, как в своём эмуляторе VGA режим включить в игре, которая его ПОДДЕРЖИВАЕТ.
MetalliC:

--- Цитата: FPU от 04 Декабрь 2017, 20:45:46 ---Ты клоун, только не смешной совсем.
--- Конец цитаты ---
а это уже оскорбление, после того как обосрамшись в вопросе текстур NC2 хех. оч рекомендую воздержаться от подобного.


--- Цитата: FPU от 04 Декабрь 2017, 20:45:46 ---Иксперт, блин... Даже не знает, как в своём эмуляторе VGA режим включить в игре, которая его ПОДДЕРЖИВАЕТ.
--- Конец цитаты ---
запусти оригинальную игру, такой какой ее сделали авторы, а не похаканую. о результатах доложишь.

PS: ессно я прекрасно понимаю, что в случае эмуляции можно подправить байтик в заголовке образа, либо в случае реального дрима переткнуть шнурок на лого сеги. НО это всё не предусмотренные хако-фичи.
по задумке авторов эта игра предназначена для игры лишь на ТВ.
Ogr:

--- Цитата: FPU от 04 Декабрь 2017, 17:28:20 ---текстуры с палитрой без сжатия были бы наилучшим вариантом, и некоторые разрабы так делали,
--- Конец цитаты ---
примеры можно? а то вот пвр плагин для ФШ не умеет сохранять палитровые, из чего делается вывод, что дримовский формат пвр не поддерживает палитровые текстуры.
nonamezerox:

--- Цитата: MetalliC от 04 Декабрь 2017, 21:11:33 ---а это уже оскорбление, после того как обосрамшись в вопросе текстур NC2 хех. оч рекомендую воздержаться от подобного.
запусти оригинальную игру, такой какой ее сделали авторы, а не похаканую. о результатах доложишь.

PS: ессно я прекрасно понимаю, что в случае эмуляции можно подправить байтик в заголовке образа, либо в случае реального дрима переткнуть шнурок на лого сеги. НО это всё не предусмотренные хако-фичи.
по задумке авторов эта игра предназначена для игры лишь на ТВ.

--- Конец цитаты ---

Да сделай уже наконец шейдерный эмулятор тринитрона, что бы отстали.
MetalliC:

--- Цитата: Ogr от 05 Декабрь 2017, 04:16:05 ---примеры можно? а то вот пвр плагин для ФШ не умеет сохранять палитровые, из чего делается вывод, что дримовский формат пвр не поддерживает палитровые текстуры.
--- Конец цитаты ---
поддерживает, в .pvr сама текстура, в .pvp палитра. примеры можно увидеть в 2D играх типа файтингов. там нередко персов составляют из мелких палитровых текстурок.
в аттаче каша таких тайликов из Marvel vs Capcom 2.

но в общем и в целом, палитровые текстуры тогда старались не использовать без крайней надобности, потому что они могли давать двойную нагрузку на видеопамять если в графическом чипе не было специальных регистров/памяти для палитр, и они складывались в видеопамяти вместе с данными текстур. например как в ПК-шной версии PowerVR2 aka NEON250.


--- Цитата: nonamezerox от 05 Декабрь 2017, 11:39:31 ---Да сделай уже наконец шейдерный эмулятор тринитрона, что бы отстали.
--- Конец цитаты ---
да вопрос в другом. я так понимаю человек где-то что-то в сети прочел - и оно навеки засело у него на подкорке, и при этом было далеко от истины. короче, доверяйте интернетам не более чем заборам ;)
Ogr:

--- Цитата: MetalliC от 05 Декабрь 2017, 13:10:38 ---они могли давать двойную нагрузку на видеопамять если в графическом чипе не было специальных регистров/памяти для палитр
--- Конец цитаты ---
и они у ГП дрима были?
MetalliC:
да, 1024 ячейки, т.е. 4x256 или 64x16 на всю сцену. на сколько я слышал изначально ее не было, но Сега настояла, видимо для упрощения портирования игр с той же PS1 или старых 2D-шных.
nonamezerox:

--- Цитата: MetalliC от 05 Декабрь 2017, 13:10:38 ---да вопрос в другом. я так понимаю человек где-то что-то в сети прочел - и оно навеки засело у него на подкорке, и при этом было далеко от истины. короче, доверяйте интернетам не более чем заборам ;)
--- Конец цитаты ---

Мне вот интересно, человек в курсе про семейство форматов S3TC и что оно по сей день активно применяется и скорее всего есть в большинстве знакомых ему игр вроде топ-графин GTA5 и последнего DOOM?
FPU:

--- Цитата: MetalliC от 04 Декабрь 2017, 21:11:33 ---по задумке авторов эта игра предназначена для игры лишь на ТВ
--- Конец цитаты ---
Ты что, слепой? Не видишь, что игра сама определила видео режим??? Для кого я скриншот этот сделал? Там чётко написано Current Video Mode: VGA Box Но самое нелепое, что тебе так и не дошло, как именно в этой игре билинейная фильтрация отключается...


--- Цитата: MetalliC от 04 Декабрь 2017, 21:11:33 ---а это уже оскорбление
--- Конец цитаты ---
Это констатация факта. Ты тут себя на посмешище выставляешь и не только тут, часто вижу твои бредни в разных ветках, от которых у любого человека, который хоть что-то понимает в обсуждаемом вопросе, будет лишь фейспалм в виде реакции.

Это просто поразительно, какие люди тут обитают. Ему факты в лицо тычешь, а он как баран в ворота упёрся и ничерта не доходит. Или ты просто фан-бой и я пошатнул твои религиозные устои? Ну, тогда это многое объясняет.


--- Цитата: nonamezerox от 06 Декабрь 2017, 22:18:07 ---Мне вот интересно, человек в курсе про семейство форматов S3TC и что оно по сей день активно применяется и скорее всего есть в большинстве знакомых ему игр вроде топ-графин GTA5 и последнего DOOM?
--- Конец цитаты ---
Ещё один невежда прискакал. S3TC и VQ совершенно разные типы сжатия! Фундаментально разные.

Тому, кто мне тут предупреждение влепил: За правду не обидно.

И вообще, в чём собственно суть? Обсуждалась игра, я привёл реальный факт о том, что в ней текстуры хуже. Тут прибежал один фан-бой и начал опровергать этот факт, показывая своё невежество. В итоге он развёл капитальный срач, который далеко ушёл от темы топика. Этому типу людей давно пора научное определение давать и диссертации по психологии защищать на их тему или по психиатрии.
Ogr:

--- Цитата: FPU от 07 Декабрь 2017, 00:22:45 ---Ещё один невежда прискакал. S3TC и VQ совершенно разные типы сжатия! Фундаментально разные.
--- Конец цитаты ---
зато оба текстуры низкого разрешения портят отлично. ;)
nonamezerox:

--- Цитата: Ogr от 07 Декабрь 2017, 08:02:04 ---зато оба текстуры низкого разрешения портят отлично. ;)
--- Конец цитаты ---

И изображения, содержащие высокочастотные компоненты - тоже (резкие границы линий и.т.д.)
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии