Игры > Общий
Скролл-шутеры
<< < (42/68) > >>
OmKol:
Сегодня снова попытаю удачи в жопорвадиусе 3.
А ещё говорят, мобильный данмаку от выходцев из кейва Aka to Blue получит сразу два порта - на свитч и аркадный автомат. Шмапы настолько мертвы, что главная платформа смартфон, а всё остальное лишь так, подачки. Ну посмотрим, игра всё же выглядит солидно.
OmKol:
Моё восхищение качеством градиуса 3 растёт прямо на глазах https://clips.twitch.tv/ImpartialSpikyPotatoSwiftRage
MetalliC:
hardest бессмысленный и беспощадный ? ;)
OmKol:
Проха!
И очень много текста
Здравствуйте, с вами OmKol. Представляю своё прохождение Gradius 3 для аркадного автомата, японская версия на максимальной сложности, с турбокнопками, без читов и сейвстейтов.

Gradius - одна из наиболее известных серий Konami в жанре хардкорного горизонтального скролл-шутера. Первая часть в целом простенькая, всё-таки вышла в 85-м году, но уже она заложила такие важные основы, как уникальную систему прокачки и интересные тематические уровни, а вместе с этим и сброс прокачки после смерти c последующим откидыванием на чекпоинт, что ведёт к ресету почти в каждой игре. Вторая часть с первого уровня впечатляет похорошевшей графикой и музыкой, а также ещё более интересными уровнями и разнообразными боссами. Третья же часть стала печально известной из-за зашкаливающей нечестной сложности - мало того, что большую часть игры надо пройти на одной жизни, так и при всём этом игра длинная и много где действительно сложная. Лично я привык к вертикальным данмаку, где от игрока требуется хорошо читать атаки врагов и обладать хорошей реакцией, но при этом он может несколько раз умереть или в случае зажимания бросить бомбу. В градиусах конечно присутствует щит, но стены и лазеры уничтожают игрока моментально, многие места не требуют предельного исполнения, но требуют, чтобы игрок выучил и сделал всё с первого раз, а уж в третьей части очень немного мест, где можно восстановиться после смерти. Поэтому мне трудно сравнивать Gradius 3 с данмаку - эти игры требуют совершенно разных качеств, в случае с Gradius 3 важно быть терпеливым, держать дофигищу маршрутов и поправок на корявые хитбоксы в голове и суметь не ошибиться ни разу в течении долгого времени.

В Gradius 3 присутствует аж 10 уровней, что делает эту игру одним из самых длинных шмапов, которые надо проходить за один присест. В этой длиннющей и сложной игре я решил не отказываться от турбокнопок, вдобавок у игры есть ещё серьёзная проблема со скоростью - игра часто замедляется и обратно ускоряется, при этом на скорость игры влияют как вражеские объекты, так и снаряды игрока. Справедливости ради в портах на PS2 и PSP турбокнопки присутствуют.

Интересным нововведением третьей части является возможность не только выбирать готовые пресеты для корабля, но и составить свой собственный. Если в версии на SNES эта функция раскрыта хорошо и позволяет проходить игру с разнообразнейшим вооружением, то на аркаде Edit Mode предлагает в большинстве своём очень неудобные апгрейды, минусы которых перевешивают плюсы немногих полезных апгрейдов данного режима, поэтому лучше остановиться на стандартном типе Б с его мощными бомбами, рипл лазером и тэилганом.

Уже первый уровень во всей своей красе показывает свою недружелюбность к игроку - многих врагов следует убивать быстро, заранее подлетая к ним, иначе можно моментально оказаться зажатым. Босс многими считается непростым, так как его пули летят быстро - рекомендую при его выстреле заранее подниматься наверх, так как на диагонально летящие пули проще среагировать.

Второй уровень копирует идею из второго градиуса с кристаллами, только на этот раз игрок имеет дело с огромным количеством пузырей. Пол и потолок убивают, поэтому сначала стоит качать лазер, а затем четвёртый опшн. Уровень не очень сложный, главное не забывать про пол с потолком и про некоторых подлых врагов сзади. Босс летает по всему экрану, но всегда это делает одинаково, поэтому он очень простой, главное не включать щит, поскольку пузыри один фиг убивают сразу же, а активированный щит за счёт ранкинга усилит агрессивность босса.

Третий уровень знакомит игрока с тем, что базы, из которых вылетают враги, очень опасные, так как враги, вылетающие из них, безостановочно палят по игроку. Очень много врагов вылетают сзади или находятся за стеной - здесь крайне эффективен Tailgun, позволяющий стрелять назад. Середина уровня - медленная, вялая, тормозящая секция, где хочется не стрелять только чтоб игра скроллилась побыстрее. А в конце уровня нужно прорубать себе проход своим же оружием - берегитесь падающих камней! Самая последняя секция уже требует от игрока заранее размещать опшны сверху, чтобы иметь поменьше проблем с неудобными врагами. Босс ужасный, ужасно то, что при уничтожении первой формы босс сразу же начинает стрелять горизонтальными лазерами, не дожидаясь ухода диагональных, не менее ужасно то, что при уничтожении босса его лазеры резко ускоряются и убивают вас ещё до касания широченным хитбоксом! Уже на этом боссе многие игроки дропают игру, в итоге так и не имея возможности увидеть множество других интересных уровней и послушать классную музыку. К счастью первая форма босса убивается таймаутом без доведения до второй формы, а реагировать на диагональные лазеры вовсе не нужно, они всегда летят одинаково.

Четвёртый уровень единственный в целой серии, где перспектива резко меняется с вида сбоку на псевдо-3D. Повсюду летят поверапы, но прокачка к тому моменту у вас уже должна быть максимальная - сосредоточьтесь на том, чтобы не врезаться в стены! Уровень крайне короткий и больше походит на бонусный, однако в изданиях на Playstation он всё-таки помечен как полноценный.

Пятый уровень - знаменитые головы Моаи. Сам по себе уровень несложный, первая половина проходится в правом краю экрана, а на второй спред бомбы невероятно эффективны против самих голов и их бубликов, которыми головы нещадно осыпают игрока. Первая фаза босса тоже несложная, а вот вторая окончательно отпугнёт тех немногих смельчаков, прошедших третий уровень - шесть голов, каждая в определённый момент открывает рот, из которого вылетают миниголовы. Они летят в игрока и убивают его, игнорируя его щит. Однако и этот босс становится несложным, если заучить порядок открывающих рты голов и заранее подготовить опшны для их уничтожения.

Шестой уровень органический, тоже традиционный тип уровней в серии. В целом ничего особенного, но в конце игрока ждут жуткие самозарастающие стены. И конкретно в градиусе 3 раскрывается мерзкая их особенность - нельзя по ним постоянно стрелять, иначе они зарастут раньше времени. Нужно перестать стрелять на несколько секунд, а затем аккуратно прорубить себе узенький путь вперёд. Босс несложный, хотя не могу не отметить, что его резкая атака растягивающимися руками достаточно подлая.



Сложно? Увы, но по-настоящему сложных уровней вы ещё не видели, а таковым уровнем будет седьмой. Уж он то точно отбросит всех игроков среднего уровня, так как в нём творится ад во всех смыслах - на этом горящем уровне летят большие фаерболлы, которые дважды распадаются на более мелкие. И эти фаерболлы тоже игнорируют щит игрока, убивая сразу! Фаерболлы летят со всех сторон во все стороны, вы можете подобрать места, где фаерболлов будет меньше, но вы никогда не будете в полной безопасности. Этот уровень может послужить причиной повесить выстрелы пулями и бомбами на разные кнопки, как принято изначально в аркадных градиусах - первую половину уровня я предпочитал не использовать бомбы, так как взрывы мешают видеть огни. Так я делал вплоть до момента, где я примерно помнил, что игра резко ускоряется, поскольку большую часть времени уровень тормозит от такого количества объектов на экране. Впрочем даже с бомбами она несколько раз подло ускорится, что делает уровень совсем уж кошмарным. Ладно хоть босс средней сложности, а с щитом так и вообще несложный.



После этого уровня идёт легчайший уровень с растениями. Заучить несложно, погибнуть практически невозможно. И босс такой же при наличии щита, а на него уж накопить легко.

Девятый уровень уникальнейший в своём роде. После прохождения кристального лабиринта будет знаменитая секция, в которой с правой стороны экрана будут лететь кубы, нацеливаясь на игрока. Кубы прилипают к краям экрана и тактика в данном случае такая - встать снизу слева, спрятаться за первым кубом и заманивать другие кубы на первый куб, чтобы построилась стена, дающая укрытие игроку. К сожалению во многих случаях один из летящих поверху кубов облетит укрытие и просто уничтожит игрока - можно попытаться облететь это справа с тремя спидапами и даже это будет сложно, а с двумя спидапами просто невозможно. При этом три спидапа могут усложнить прохождение последнего уровня. Поэтому с первой попытки часто у вас ничего не будет получаться - учитесь восстанавливаться после смерти, так как это позволит в итоге на оставшихся жизнях дождаться удачного рандома. Восстановление на этом уровне возможно, но оно очень непростое - враги летят неудобно, нужно очень точно размещать свой корабль в разных местах, чтобы обязательно убить всех врагов и накопить на два опшна, а в конце ещё и увернуться от ужаснейшего опшн хантера, ворующего опшны. Причём опшн хантер может как полететь строго вперёд, так и волнами - я ненавижу его второе поведение, оно сильно усложняет спасение опшнов от хантера, когда вы и так пытаетесь не сдохнуть от пуль и не врезаться в стены. А на самом куб раше учитывайте тонкости отдельных паттернов - на одном из них куб нагло пролетел насквозь уже построенную стену и уничтожил мой корабль. А вот на успешной попытке мне невероятно повезло и куб раш прошёлся с первого раза. Босс маршрутный - после заучивания убивается легко, но по мне это пример отвратительного дизайна босса, практически непроходимого на реакцию, так как босс может стрелять то один, то два раза подряд, зажимая вас вообще без проблем. Кроме того следите за руками босса и держитесь поближе к ним, так как на большей дистанции руки босса начнут стрелять вперёд быстрыми лазерами.



Последний уровень начинается с босс раша. Жалкие девять врагов дадут вам поверапы на третий опшн или щит, а ещё они могут вас убить, оставив вообще ни с чем, тогда как в других градиусах игрока закармливают поверапами перед босс рашем. Целый ряд боссов - просто тормозные версии уже знакомых боссов со второго градиуса, так как даже трёх опшнов достаточно, чтоб босс раш тормозил. Последний босс уникальный, но с тактикой раздёргивания по углам такой же простой, а без тактики он вполне может напомнить про широченные хитбоксы лазеров, но если вы дошли до этого этапа, то скорее всего вы уже имеете заранее подготовленную тактику на всё. А после этого начинается длиннющий и действительно сложный уровень, большую часть которого не рекомендуется умирать. Подлые базы сверху, противные неубиваемые враги в лабиринте со стенами, двигающиеся стены, миникрабы, лазеры - полный фарш, половина которого ещё и ваншотит. Даже не думайте об импровизации на этом уровне. Четвёртый опшн и щит с предыдущего уровня сильно выручают, хотя и без них можно справиться. Отмечу важную ошибку в секции с лазерами - я практически не отпускал кнопку стрельбы и теилганом убил выскочившего слева поверапнутого врага раньше времени, профукав запасной щит, но к счастью всё обошлось. Затем босс стена - враги вылезают и вылетают отовсюду, стена палит лазерами, стены двигаются, ужас. Опшны сильно помогают расправиться со всем этим, но уже на этом боссе можно умирать, так как от всего этого ужаса можно спастись в сейвспоте. Мало хардкора? Тогда вас порадует Shadow Gear - усовершенствованная версия паука из второго градиуса, с восемью ногами, с кривыми хитбоксами, когда игрока убивает пустота, с вылезающими врагами со всех сторон. Что делать без прокачки? Использовать кривые хитбоксы как преимущество! Иногда у Shadow Gear хитбоксы всех ног сдвигаются направо, хотя двигаются лишь четыре ноги - и это позволяет нагло проскочить сквозь ноги! Вторая моя ошибка - я забыл активировать спидап и в итоге пришёл к следующей сложной секции вообще без спидапов. Снова самозарастающие стены, а между ними летающие котлеты с жирными хитбоксами, разумеется! Находим маршрут, а затем самое сложное - без спидапов подлететь к поверапнутым врагам, убить их и забрать себе два спидапа. Получилось. Последний босс традиционно лох, но игра не может вас оставить просто так - напоследок не очень сложный, но весьма подлый вылет с базы. И игра пройдена!

В итоге по-настоящему сложных уровней, где заучивание не единственный фактор, всего три - огненный требует внимательно смотреть на огни, куб раш требует уметь восстанавливаться с нуля, а последний уровень просто как финальное испытание, переполненное непростыми на исполнение местами, в большинстве случаев без права на ошибку. Ни одно из этих мест само по себе не может сравниться с действительно хардкорнейшими местами аркадных данмаку, поэтому сложность по большей степени в том, чтобы вложить дофига времени в игру, заучив каждую подлость, а затем рано или поздно просто её пройти, не ошибившись ни разу за почти целый час. Мне очень жаль, что такая интересная игра с разнообразными уровнями и классной музыкой получилась такой неиграбельной для обычного игрока. По крайней мере есть сложность Easiest на PS2/PSP и, хоть урезанная, но намного более адекватная снесовская версия.

Можно ли назвать эту игру самой сложной из всех, что я проходил? Я точно не считал, но игра у меня отняла кажется 40 часов времени, плюс-минус 5. При этом последний уровень я прошёл со второй попытки, а где-то треть времени я просто ждал, когда перестану умирать на огненном уровне и куб раше. Я мог бы вероятно потратить ещё меньше времени, если б сразу пришёл к тому, как безопаснее всего восстанавливаться на куб раше, а также выработал более стабильные тактики для других уровней, но мне хотелось как можно раньше начать полноценно играть в градиус 3, чтобы поменьше нервничать на полноценных попытках. Мне кажется, что Danmaku Unlimited 3 на Graze True без траты континью был для меня всё-таки посложнее - игра допускает парочку ошибок, но требует высоченное исполнение на последнем уровне и последних двух боссах. А эта игра возможно будет чуточку сложнее Touhou 12 на Lunatic без траты континью, поскольку в Touhou 12 при адских паттернах можно полигры забомбить, ну и однозначно сложнее американской версии Star Force на NES. Это моё личное мнение, мне оценки игр всегда тяжело давались.

Также у меня спрашивали, как бы я оценил эту игру по десятибальной шкале. Я думаю, что шесть - игра интересная и в ней замечательная музыка, но её портят сплошные подлости, баги и невозможность умирать почти всю игру. Для сравнения эталонной игрой на десяточку из десяти я считаю Gradius Gaiden, а худшим градиусом в серии - проходимый, но крайне унылый Galaxies на гба.

Надеюсь, что вам понравится моё прохождение. Приятного просмотра!
Maximum:
OmKol, только прочитав отзыв, становится понятно (ну, приблизительно понятно, точно узнать можно лишь поиграв), насколько эта вещь невменяема. Мало того, что практически всю игру нужно учить наизусть, подбирать разные апгрейды применительно к разным ситуациям, еще тормоза и баги самой игры принимать в расчет! Пришлось же тебе потрудиться, чтобы одолеть такого аркадного монстра!

В любом случае, думаю, будет что вспомнить.
OmKol:
Maximum, спасибо за комментарий! Забыл отметить ещё один неприятный баг, сталкивался с ним несколько раз, в том числе его можно увидеть в прохе в 47:45. Если корабль одновременно заденет два поверапа, исчезнут оба, а засчитается лишь один.
OmKol:
Прошёл впервые в жизни первый Twinbee на NES. Впервые и пытался, запуск этой игры в многоигровочных ромах и последующее вырубание с мыслью "Фу, что за отстой", не в счёт.
Игра создана Konami в 1986-м году и неожиданно она интересная. Дизайн уровней классический аркадный - просто вылезают волны врагов как в Star Force, Star Soldier, Xevious, при этом как в Xevious можно стрелять по воздушным и наземным целям. В отличии от вышеперечисленных игр уровней не 16 и не 24, а всего лишь 5, что по мне для игры с однообразными врагами намного более лучший вариант на самом деле. Также прилагаются 5 разных боссов, чем эта игра среди ранних тоже выделяется, хоть боссы и примитивные.
Что лично для меня сделало игру динамичной, так это то, что я пытался не только уничтожать врагов и уклоняться от них, но при этом и набирать как можно больше очков, подбирая колокольчики, выбиваемые с облачков. Первый жёлтый колокольчик даёт 500 очков, каждый следующий - 1000, 5000 и далее по 10000, пока колокольчики не упадут вниз. За каждые 100 тысяч очков дают жизнь. Также можно стрелять по колокольчикам, приподнимая их, при этом через каждые несколько выстрелов они меняют цвет - синий увеличивает скорость, белый усиливает стрельбу, красный мигающий даёт опшны, красный сплошной даёт щит. Насколько я понял, только один из красных поверапов можно использовать - я остановился на щите. Я набрал прокачку на первом уровне и дальше пытался, рискуя жизнью, набирать как можно больше колокольчиков. Мою огневую мощь сильно расширил выбитый бомбой с врага поверап, позволив мне стрелять в три стороны. Получилось весьма неплохо - щит я потерял лишь на последнем уровне, после этого сдох, из-за полностью потерянной прокачки сдох ещё несколько раз, но последнего босса в итоге смог убить без проблем, а на втором круге еще и дожать до миллиона очков, после чего из-за нехватки времени я выключил игру. Усложнения второго круга сразу чувствуются - пуль гораздо больше.
Многие игнорируют набор очков в восьмибитных играх, да и часто он слишком примитивен, да ещё и не защищён от фарма. Однако Twinbee на мой взгляд пример очень интересной игры именно на очки - система тоже простая, но уже позволяющая явно определить скилл игрока. Twinbee определённо хорошая игра, но между первой частью Твинби и Градиуса я бы пожалуй выбрал Градиус за его более интересные уровни, более разнообразную музыку и более практичную систему опшнов, из минусов Градиуса 1 разве что одинаковые боссы.
OmKol:
А ведь я так и не запостил здесь своё прохождение R-Type III с впечатлениями от игры. Правда на стриме я смог лишь до пятого уровня второго круга затащить без контов, а оставшиеся два с контами. Поэтому мне хотелось переписать прохождение, но в итоге лень победила, да и шмап один фиг чекпоинтовый, поэтому прохождение все равно вышло непростым.

https://youtu.be/EbXJm_bICZU - этот длинный стрим начинается с р-тайпа, никуда мотать не надо.

Ну что ж, этот горизонтальный скроллер, являющийся частью очень известной серии, однозначно можно назвать качественной игрой и одной из лучших на SNES. В отличии от ранних градиусов тут хитбоксы прямые, нет смертельного рандома и упоротых сейвспотов. Игра очень красивая, с хорошей музыкой и множеством крутых графических эффектов. Однако её надо учить и очень много всего нужно учить наизусть - где вставать, какое оружие использовать, поставить опшн спереди или сзади и т.д. На многие препятствия среагировать невозможно и заучивание правильных маршрутов - процесс довольно мучительный. С другой стороны игра очень разнообразная, с множеством уникальных препятствий, с активным использованием Mode 7 в геймплее (!!!), да и придумывать тактики на то или иное место на самом деле вполне интересная задача.

В этой части присутствует три вида вооружения для корабля и я выбрал второй. У него есть направляемые в любую сторону синие лазеры, которые кстати очень мощные, есть красные лазеры, которые стреляют чуть-чуть вперёд и затем в обратную сторону, обеспечивая широкую площадь огня, и есть почти не используемые жёлтые лазеры, ползущие по потолку и полу. Опшн в р-тайпах традиционно защищает от половины проджектайлов и наносит урон врагам, а также есть более редкие виды опншов сверху и снизу, защищающие от пуль. Присутствует традиционный для р-тайпов чардж, а также новый для серии режим HYPER, усиливающий выстрелы корабля на время, после чего наступает перегрев - очень мощная штука, которую стоит применять с умом. При этом верхний и нижний опшн начинают вращаться, стирая уже большее количество видов проджектайлов.

Говоря о сложности - смерть откидывает на чекпоинт, вся прокачка пропадает. Играть становится сложнее, однако в р-тайпе 3 практически нет невозможных чекпоинтов в стиле градиуса и мне удавалось найти хорошую тактику даже на самые сложные чекпоинты. И вот это уже однозначный плюс. Также отмечу, что на втором круге вражеских пуль больше, некоторые враги жирнее, поведение некоторых боссов изменено. После второго круга игра заканчивается.

В целом мне было интересно проходить R-Type III. Увидимся позже, когда пройду что-нибудь ещё  :)
Drapon:
OmKol, Ты в стимовские шмапы не играешь не стримишь их?
OmKol:

--- Цитата: Drapon от 16 Март 2018, 10:52:44 ---OmKol, Ты в стимовские шмапы не играешь не стримишь их?

--- Конец цитаты ---
Немало играю и стримлю, кое-что и здесь размещал, например Crimzon Clover WI, Danmaku Unlimited 3, eXceed и т.д.
goodkoph:
а на 4-ке есть стоящий скролл-шутер?
Rockman Z:

--- Цитата: goodkoph от 18 Март 2018, 14:07:57 ---а на 4-ке есть стоящий скролл-шутер?

--- Конец цитаты ---
На 4рке как раз с этим всё очень плохо. Есть конечно Arcade Archives GRADIUS и прочия, но.... эт канеш... Есть еще DARIUSBURST CS за овердохрена рублей, который однажды мне на Вите сохранение грохнул и есть еще RAIDEN V, но это так себе шняга....  :neznayu:
OmKol:

--- Цитата: goodkoph от 18 Март 2018, 14:07:57 ---а на 4-ке есть стоящий скролл-шутер?

--- Конец цитаты ---
4ку я лишь в мае куплю, поэтому пока плохо знаком с библиотекой. Проверил европейский регион немного и из знакомого пока вижу:
Super Hydorah - мастхев для любителей градиусов;
Jamestown+ - весьма зачётная попытка западных разработчиков создать буллет хелл в японском стиле. Эксклюзивно для пс4 на два уровня больше;
Sine Mora EX - эта игра уже была на пс3, но на пс4 разрешение картинки выше, есть кооп и правки баланса, делающие игру более честной по отношению к игроку. Шмап с интересными механиками вроде отмотки времени назад и множеством боссов.
Помидорка:

--- Цитата: goodkoph от 18 Март 2018, 14:07:57 ---а на 4-ке есть стоящий скролл-шутер?

--- Конец цитаты ---
Есть довольно занятный, но малоизвестный шмап как Astebreed. https://www.playstation.com/en-us/games/astebreed-ps4/ Он конечно и рядом не валялся с известными аркадными сериями, но на мой невзыскательный вкус он не плох. В нем присутствуют как вертикальные уровни так и горизонтальные, а кое-где перспектива подается как в рельсовых шмапах. Также присутствует простенький сюжет, ну и визуально он выглядит вполне прилично.
OmKol:
Моё любимое хобби - нарезать упоротые хитбоксы на гифки. Сегодня такой чести удостоился Aerial Assault на Sega Master System.
OmKol:
Прошёл вышеназванную игру, не без контов, но не особо парит. Визуалка и музыка по меркам мастер систем весьма неплохие. В игре есть множество поверапов - спидап, щит, дополнителньная жизнь, смена основного и дополнительного оружия, которых огромное количество. Пукалку можно прокачать до скоростных ракет, умеренного спреда, медленного спреда во весь экран, лазера, волн, стрельбы во все стороны, скорострельной стрельбы в сторону движения самолета, что больше мешает, чем помогает. Выигрывают на мой взгляд именно скорострельные ракеты/лазер/волны и умеренный спред, так как и врагов много, и боссы жирные. Дополнительного конечного оружия тоже много - падающие бомбы, очередь из бомб, взрывающиеся бомбы, ползущие ракеты, усиление основного оружия, в общем на любой вкус. В целом лети себе, уворачивайся от пуль и уничтожай врагов, но большую часть времени уворачиваться приходится от поверапов с ужасным оружием. Бывают и упоротые препятствия вроде грозы, мгновенно убивающей игрока в любой точке экрана кроме левого края. Ну и хитбоксы странные - помимо лазера из скриншота бывает непонятно, куда боссу нужно стрелять. Так что игра неплохая, но не выдающаяся.
OmKol:
Давно ещё Металлик мне предлагал сыграть в Zynaps, в этой теме и ещё в ныне закрытом и выпиленном топе Ломакса по спектруму, как раз решил глянуть топ по спектруму, но забыл, что вся инфа удалена, потому что надо было больше Ломаксу лизать... эээкхем.
Ну ладно, а игра то вполне непростая. Система прокачки ни на минуту не даёт отдохнуть, так как прокачка со временем сбрасывается на уровень ниже и приходится её восстанавливать. А инерция так вообще мой злейший враг. Но ничего, и это осилим со временем, думаю вообще постримить, как затренирую.
MetalliC:
OmKol, я бы плохого не посоветовал ;) игра хорошая, не простая но честная, и неплохо сбалансированная.
goodkoph:

--- Цитата: OmKol от 17 Апрель 2018, 00:50:06 ---думаю вообще постримить

--- Конец цитаты ---

А где расписание твоих стримов можно увидеть?
OmKol:

--- Цитата: goodkoph от 17 Апрель 2018, 19:01:52 ---А где расписание твоих стримов можно увидеть?

--- Конец цитаты ---
Расписание здесь http://goo.gl/cykMZd
Стримы проходят одновременно на twitch.tv/omkol и youtube.com/omkol - полагаю, с нынешними банами, когда твич у некоторых людей не открывается, теперь это актуально.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии