| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| Vigilante 8 - 8_2 PS Hack |
| << < (3/6) > >> |
| John13:
Люди а вы случайно не знаете как прописывать коды в винджелете 8 часть 2??? Там половину русских половину англ буквы ввести код не реально.Правда я раньше на приставке прохавал одну фишку насчет кодов, там каждая русская буква заменялась определенной англ буквой, таким образом код можно было вводить полу англ полу русскими буквами но теперь я уже и не помню как это вообще делается мб кто знает??? |
| DenGame:
Смотрю на это все аж страшно становится, неужели я это все сделал). Да, забросил я программирование и взлом, уже 4 года живу как обычный пользователь ПК, и все проекты мои ушли в мир иной, вместе с жестким диском, жаль не успел backup сделать. :( Тему постараюсь не забросить, постараюсь вернуться. :cool: |
| edgbla:
Ты же вроде выложил все наработки. |
| SILENT_Pavel:
--- Цитата: DenGame от 20 Февраль 2014, 22:37:59 ---и все проекты мои ушли в мир иной, вместе с жестким диском --- Конец цитаты --- Жизненно, но жесткий может еще можно восстановить, обратись в центр сервисный не фирменный. |
| DenGame:
--- Цитата: edgbla от 20 Февраль 2014, 23:45:17 ---Ты же вроде выложил все наработки. --- Конец цитаты --- Ну для Vigilante 8 да успел, но было много разных интересных проектов, например программа для поиска точек в модели я тебе ее показывал (случайно копии не осталось?), затем был Syphon Filter 3 в нем много чего знал про файл карты, и с моделью немного разобрался (даже программу писал чтоб текстурные моды делать), были наработки для Medal of Honor, был распаковщик для игры warpath jurassic park, и небольшие наработки разных игр от Electronic Arts (они кстати почти во всех играх один движок использовали, структуры файлов были похожи просто версии разные), ну еще много всего интересного было, очень много скриптов для 3ds Max пропало, особенно жалко структуры для Hex Workshopa. Насчет восстановить уже думал, но у нас это скорее всего будет дорого. |
| edgbla:
Прога осталась, OpenGL3dViewer, но без исходников ж, мало пользы. |
| SILENT_Pavel:
--- Цитата: DenGame от 21 Февраль 2014, 18:56:48 ---Насчет восстановить уже думал, но у нас это скорее всего будет дорого. --- Конец цитаты --- От ~ста долларов в большинстве случаев, в зависимости от типа поломки. Консультация в любом случае если не бесплатна, но за символические. Проверь, может там на пять минут работы. Он же не горел, не дымился в воду не падал? |
| DenGame:
Вот дальность прорисовки текстур на ландшафте, дальше я так понимаю берутся цвета из файла COLS. Вот что удалось узнать про дороги, информация может быть неточной --- Цитата ---JUNK файл может быть (2 типов), первый тип это дорога замкнутая, второй тип дорога незамкнутая, если дорога незамкнутая у неё появляется дополнение(окончание дороги), если дорога незамкнутая, в конце файла добавляется (Junction_Route66_Dirt_End.) --- Конец цитаты --- И вот еще про Объекты --- Цитата ---FORM файл состоит из 2 составных частей, первая часть объект с названием (OBJ HEAD, далее идет 4 байта размер части, далее идут данные которые заканчиваются названием объекта), и вторая часть (BSPI, далее идет 4 байта размер этой части, далее идут данные) --- Конец цитаты --- |
| SILENT_Pavel:
А дримкаст версию пробовал мучать? Она же все-таки более доработанная в итоге... |
| DenGame:
Давно пробовал, я так инеразобрался тогда как запаковать образ чтоб его эмулятор принял, а так там файлы теже, и как я писал выше только музыка, видео, звуки и текстуры своего формата |
| SILENT_Pavel:
--- Цитата: DenGame от 27 Февраль 2014, 21:01:57 ---Давно пробовал, я так инеразобрался тогда как запаковать образ чтоб его эмулятор принял, а так там файлы теже, и как я писал выше только музыка, видео, звуки и текстуры своего формата --- Конец цитаты --- легче всего, имея оригинальную консоль собирать образ для дримшелла из отмодженных файлов в папке и проверять на консоли вот собранный так выглядит, а собрать можно из gdi или cdi источника: http://theisozone.com/downloads/dreamcast/sd-isos/vigilante-8-2nd-offense-sd-iso-du/ ну в общем я тесты могу провести, можешь прислать файлы для теста с тв тюнера могу скрины скинуть и видео результатов |
| DenGame:
Версия Dreamcast меня сейчас интересует, возможно позже, пока что я занят PS версией, тем более на эмуляторе легче и быстрее проверять изменения. Вот небольшое достижение, я вроде понял как сдвигать на 1 квадрат |
| DenGame:
Разобрался как устроена текстурная карта, 1 байт означает какая текстура будет использоваться, куда она повернута, и будет ли машина игрока в неё упираться. Понял как хранятся объекты расположенные на карте, написал программу для просмотра их параметров, правда толку от программы пока мало. |
| DenGame:
Сегодня сделал редактор для ZMAP (общая карта на которой собирается карта из зон обычно их 6, но есть исключение карта OLYMPIC она состоит из 9 кусков). Максимальная карта может быть 32Х32, это 1024 зоны 0_0 В данный момент заняты очень нудной работой, проверяем какой байт за что отвечает в текстурной карте (всего 256 байт). Загрузил редактор для Interstate 82, заметил схожести в структуре карты Interstate и Vigilante 8, вроде бы понял как устроены дороги. |
| SILENT_Pavel:
т.е. можно сделать ОГРОМНУЮ карту и она не будет тормозить и движок её распознает или проблема в импорте левых моделей? можно ли сделать террейн в карте из горизонтальных стен или нужно импортировать свою 3д модель как это делают фанаты РЕ на пс1? |
| DenGame:
--- Цитата: SILENT_Pavel от 10 Март 2014, 19:38:17 ---т.е. можно сделать ОГРОМНУЮ карту и она не будет тормозить и движок её распознает или проблема в импорте левых моделей? --- Конец цитаты --- Да можно. Насчет моделей вопрос не понял, я же писал выше что с моделями немогу разобраться, я правда за них еще серьезно небрался. --- Цитата --- можно ли сделать террейн в карте из горизонтальных стен или нужно импортировать свою 3д модель как это делают фанаты РЕ на пс1? --- Конец цитаты --- непонял, каких горизонтальных стен? Вобщем процедура такая, делается HeightMap в 3D максе и делится на зоны (те маленькие квадратики на скриншоте выше), затем эти зоны по очереди экспортируются через скрипт в свой формат, далее через сборщик надо собрать готовые зоны которые содержат HeightMap, LightMap и TextureMap, затем расставляем номера зон в ZMapEditore. --- Цитата ---импортировать свою 3д модель как это делают фанаты РЕ на пс1? --- Конец цитаты --- Можно насчет этого поподробней? что такое РЕ? стало интересно |
| SILENT_Pavel:
Насчет стен - я предположил что свои модели нельзя будет импортировать. и предложил вариант - существующими моделями (типа горизонтальных стен или другого подобного) выстроить "землю" изменив их координаты и добавляя новые на карте с нуля? не проще ,чем с 3д макс портировать? РЕ - Resident Evil/biohazard, версию 1.5 сделали импортируя свои собственные модели. Не помню в какой еще пс1 игре хакингд зашел ТАК далеко, одна из тем как и где на русском тут, но их много, это не единственная, программ тоже много выложили для хакинга всюду: http://www.residentevilforever.ru/board/topic/2348-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3-resident-123/ тестировал, замена работает, куча левых модов тоже видел забавные вспомнил источник всей этой РЕ хакинг сцены отсюда вроде идет: http://z4.invisionfree.com/Resident_Evil_1_2_3/index.php |
| 3DSchumacher:
--- Цитата: SILENT_Pavel ---существующими моделями (типа горизонтальных стен или другого подобного) выстроить "землю" --- Конец цитаты --- это ад и израиль даже для современного железа. Нельзя плодить обжекты без крайней на то необходимости. Кроме того, не думаю, что там настолько адекватный просчет коллизий, что по этому нагромождению можно будет хоть как-то ездить --- Цитата: DenGame ---и будет ли машина игрока в неё упираться. --- Конец цитаты --- так там боксовые колизии считаются именно по тайлам террейна? Хитро, для прямоугольных обжектов типа домов и т.п. можно не проводить расчет коллизий. С форматом 3д моделей я когда-то уже ковырялся в первом вижде. Но дальше "вытягивания/сплющивания" разных частей машин дело не пошло, лень стало. Вот с чем я тогда так и не смог разобраться, так это с УВ картой. Допустим сам меш вытянуть не проблема, и поменять его тоже, а вот с текстурированием засада. Но это было так давно, что аж почти неправда. Сегодня попробую найти свои старые наработки, может что и получится. Хотелось бы запилить видж8 в3 с подкидным дураком и стюардессами... |
| DenGame:
--- Цитата: 3DSchumacher от 11 Март 2014, 11:01:00 ---так там боксовые колизии считаются именно по тайлам террейна? Хитро, для прямоугольных обжектов типа домов и т.п. можно не проводить расчет коллизий. С форматом 3д моделей я когда-то уже ковырялся в первом вижде. Но дальше "вытягивания/сплющивания" разных частей машин дело не пошло, лень стало. Вот с чем я тогда так и не смог разобраться, так это с УВ картой. Допустим сам меш вытянуть не проблема, и поменять его тоже, а вот с текстурированием засада. Но это было так давно, что аж почти неправда. Сегодня попробую найти свои старые наработки, может что и получится. Хотелось бы запилить видж8 в3 с подкидным дураком и стюардессами... --- Конец цитаты --- Нет там для каждой модели используется collision, этот байт с невидимой стеной нужен только для того чтоб игрок не выезжал за пределы карты, также есть материал лед, болото, замедление, уже готово 100 байт из 256. А насчет твоих нароботок очень интересно было бы посмотреть, я почему то думаю что самое сложное будет понять структуру моделей. А так в нашем распоряжении паки моделей с каждой карты, плюс есть какято игра про Star Wars, там используется движок с первого Vigilante 8 |
| DenGame:
Просто 3х колесная машина :lol: А по теме, нашел все 3 координаты передних колес, пока только в меню, думаю в игре тоже самое |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |