| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| Хак Resident Evil |
| (1/1) |
| Cheppus:
На ютубе множество видео хаков этих игр, особенно второй, третьей и четвёртой частей. Перерыл сеть, но никакой информации не нашёл. Одно дело замена моделей, но там же и дополнительных зомби втыкают, и фоны меняют, и добавляют персонажей которые бегают вместе и помагают. Так можно свою версию игры состряпать, желание огромное, думаю у многих тоже. У кого-нибудь есть любая информация по этому поводу? Конкретно интерисуют 2-я и 3-я часть. P.S. Вот видос где камеру в RE4 переделали под классическую - http://www.gametrailers.com/user-movie/resident-evil-4-classic-camera/67991 Ещёбы автоприцел и круто |
| Berstain:
Ну не знаю,врядли кто поможет. |
| Smoke:
--- Цитата: Cheppus ---Так можно свою версию игры состряпать, желание огромное, думаю у многих тоже. --- Конец цитаты --- Ну не знаю, меня например все капкомовские классические резы вполне устраивают ^_^ |
| Mr2:
--- Цитата: Cheppus от 03 Август 2009, 15:32:27 --- но там же и дополнительных зомби втыкают, --- Конец цитаты --- Cyborg zombi :D Woman zombi :D Зомби изовсех частей. :D Мне кажется здесь это не прокатит, если только зделать по приколу. Как гдето я слышал про GTA с зомби. :D |
| Berstain:
--- Цитата: Mr2 ---про GTA с зомби --- Конец цитаты --- Ну,я тоже слышал. |
| Cheppus:
Ну не знай, я бы над игрой поиздевался с удовольствием. А в гта с зомби сам играл. Вроде он и есть Resident Evil Mod |
| Про Игрок:
Неплохо бы поменять бэкграунды на прототипские и соответственно границы для них, а так же их чередование. Плюс скин Эльзы Уолкер поставил на Клеровский, добавить анимации для оружия. В принципе это реально, но нужно долго парить мозг. :cool: |
| Rex O:
--- Цитата: Про Игрок от 04 Август 2009, 17:19:46 ---Неплохо бы поменять бэкграунды на прототипские и соответственно границы для них, а так же их чередование. --- Конец цитаты --- А где ты их возьмешь? o_0 |
| Про Игрок:
Rex O: Где где. Из Biohazard 2 Trial Edtition. :cool: |
| Cheppus:
Утилита для распаковки и запаковки ADTs из файла ROOMCUT.BIN Остаётся узнать что это за файлы и чем их редактировать. http://markgrass.the-horror.com/Release/Bio2/Rcutter.rar Прога для звуковых операций (файлы SAP) (сам не проверял) http://themortician.bplaced.net/docs/SAPmake012.rar Прога для разборки и сборки как я понял файлов комнат RDT. Появляются папки с разложенными файлами скриптов моделей и тд. Спомощью этой проги можно менять модели в комнате и навтыкать много зомби в комнате. Оф описание: It's been nearly seven months since the last release of RDTool for BioHazard 2, and pretty much that same amount of time since i've had the will to work on it. I would like to thank Dark BioHazard for motivating me and testing V.3.0 while in recent development. I would like to also thank PmData for rewiki information, and Whatsamatta for the recently-released, remixed-scenario mod that helped motivate me even more. MonkeyMan2000 also gets a shout-out for his work on ADTs, which also motivated me to make a more compatible RDTool. Without these people, RDTool wouldn't be getting a new release today. Several things have been fixed since the last release: CAM - RDTool now properly handles this file. It contains offsets to binary data that controls textures the PC can "walk behind". Each binary data is placed in a folder titled "CAMERA". There are no bugs repacking these files - new offsets are written to the (already repacked) CAM file during the repacking procedure. In (bugged) V.2.0, this binary data was appended to the LIT file, as discovered by Dark BioHazard, and new offsets for this binary data was never written... which probably caused a few errors, i'm sure TMD - These pointers used to be a pain in the ass, and they still kinda are. Every RDT is unique. Some contain TMD-like models that are 0byte dummies and have 0byte offsets, however, there are others that have 0byte offsets but have real offset defined in the model offset array. To help conquer this problem, I made some options... -normTMD - Creates 0x00 offsets for all 0byte TMDs -useindex - Use RDR index to determine which TMDs should have 0byte values, and which ones shouldn't. If you don't specify one of these options, real offsets are written to the TMD offset array inside the new RDT - most RDTs have no problem with this, though, there's always those exceptions... but overall, the TMD offset pointer bug has finally been squashed. TIM - In V.2.0, pointers to the effects textures were bugged. That bug has been squashed. SCD - Binary script files are now exctracted and placed into SCRIPT folders, as opposed to just 2 SCD files. The extracted script files are used to set enemies, doors, etc. Also, they determine and control 'what happens' (eg, scenario events). MSG - These files are now properly handled, as well. Each binary script is exctracted and placed into MESSAGE_J/W folders. As an added bonus, RDTool automatically converts the MSG files to RTF format, so that *user* knows which specific-text he/she is dealing with. You can use this program to convert TXT to Bio2Text format. Additionally, if you just want the RTF text, you may use the -text option (eg, RDTool ROOM2000.RDT -text). MAIN V.3.0 - Complete rewrite. The overall extraction routine for each file was updated - all files now extract properly. Several file offset pointer bugs were fixed. Bugs still occur while trying to repack small RDTs (1Kb,for example). Source code included. USE: This is a command line application for Win32/64 platforms which requires the Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package to be installed to run. EXTRACT: RDTool ROOM1000.RDT -e REPACK: RDTool ROOM1000.RDR -r REPACK: RDTool ROOM1000.RDR -normTMD -r (try to 'fix' dummy pointers) http://markgrass.the-horror.com/Release/Bio2/RDTool.rar На форуме много прог и информации, но не всё понятно. Есть вообще единомышленники? Для начала хочу объединить 2 и 3ю часть, тоесть например в 3ю часть добавить комнаты из второй, или наоборот из третьей во вторую. http://z4.invisionfree.com/Resident_Evil_1_2_3/index.php?act=idx Просьба кто ещё в чём разберётся - выложить сюда с описанием |
| Про Игрок:
Cheppus: Идея с объединением RE 2 и RE 3 конечно интересная. Но сперва не лучше ли доработать хотя бы Biohazard 2 Trial? На сколько я знаю, она отличается многим от конечного варианта. (p.s. недавно попытался сделать некий мод к этой версии RE, но записать нормальный образ так, чтобы понимал хотя бы эмулятор не получилось...даже не знаю что делать.) |
| ICO:
На форуме много прог и информации, но не всё понятно. Есть вообще единомышленники? Для начала хочу объединить 2 и 3ю часть, тоесть например в 3ю часть добавить комнаты из второй, или наоборот из третьей во вторую. незабудь ключи от этих комнат тоже добавить :D :D вот оружие как из contra neo добавить это круто! :wow: |
| Про Игрок:
ICO: Это уже вобще супер мод будет. И называться игра будет Resident Contra. ^_^ Для начала бы Calico (950) запилить (мощный пистолет наверняка с глушителем, напоминающий улучшенный вариант в RE 3), анимацию для огнемёта и ракетницу из RE 1.5. :cool: |
| Cheppus:
Про Игрок, а что такого нового в этой триал версии? Ты играл в 1,5? И каким образом ты делал мод? Что конкретно изменял? |
| ShiningSbun:
На ре.геиймфан.ру уже который год делают РЕ 1.5 даже на каком то не резид-м движке. Уже давно есть вроде альфа версия,можно побегать там по паре комнат. Может для начала с ними связаться?(если делать ре1.5) |
| lupus:
--- Цитата: ShiningSbun от 06 Октябрь 2009, 11:09:17 ---На ре.геиймфан.ру уже который год делают РЕ 1.5 даже на каком то не резид-м движке. Уже давно есть вроде альфа версия,можно побегать там по паре комнат. --- Конец цитаты --- где бы на это глянуть? |
| Smoke:
По видимому где-то здесь: http://www.gamefan.ru/shr/ Я кстати качал кажется году в 2007 эту альфу. Там было пара комнат, моделей не было. |
| ShiningSbun:
Cheppus,кстати а где такой фикс для камеры для РЕ4 найти не знаешь случаем? |
| Cheppus:
ShiningSbun, не-а. Вот только видос нашёл |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |