| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| Mortal Kombat Remake |
| << < (4/4) |
| chameleoncyborg:
--- Цитата ---Накаких прожектилов там не нада, Уася. --- Конец цитаты --- А какой тогда тэг использовать вместо AfterImage ? всем почему-то тяжело ответить !!! >:( |
| Le@N:
Хорош оффтопить, ты об этом уже в 2х темах спрашиваешь. |
| Blackened:
--- Цитата: chameleoncyborg ---всем почему-то тяжело ответить !!! --- Конец цитаты --- Ты реально тупой или прикидываешься??? Если тебе сейчас начать расписывать теги, то текста на пару страниц будет!!! Мне лично это не надо - у меня не столько свободного времени на это!!! И не смей говорить что к тебе недружелюбно относятся и что на тебя все накинулись!!! Мне никто никогда не помогал - я пошел и разобрался САМ! Чем ты лучше других? Чем ты лучше тех кому "лень ответить"??? Тебе ведь лень разобраться!!! И не вздумай отрицать это!!! |
| Blood:
Trauerbringer, спокойно, спокойно, не стоит так нервничать. Хотя по сути ты прав. Но ему сложно разобраться, особенно если он вообще ничего в самом программировании не понимает. Муген такой язык, который нужно изучать разбираясь в основах программирования. |
| chameleoncyborg:
--- Цитата ---Ты реально тупой или прикидываешься??? Если тебе сейчас начать расписывать теги, то текста на пару страниц будет!!! Мне лично это нах*й не надо - у меня не столько свободного времени на это!!! И не смей говорить что к тебе недружелюбно относятся и что на тебя все накинулись!!! Мне никто никогда не помогал - я пошел и разобрался САМ! Чем ты лучше других? Чем ты лучше тех кому "лень ответить"??? Тебе ведь лень разобраться!!! И не вздумай отрицай это!!! --- Конец цитаты --- Ничего другого от тебя не следовало и ожидать. Что, впадлу скопировать несколько строчек текста и показать? Я не верю, что этот тэг такой БОЛЬШОЙ.Я бы и сам разобрался, но у меня нет самого ресурса. Что мне - с потолка его придумать, блин ? :? |
| Blackened:
Может и не впадлу было, а теперь не стану этого делать из принципа! Иди-ка ты САМ на http://randomselect.piiym-net.com/ - скачай ДВИЖОК и ПОЧИТАЙ доки из папки про которые все уже устали твердить!!! |
| Taven:
chameleoncyborg, документацию почитай для начала. -_ - А я томат. :] |
| Blood:
chameleoncyborg, и советую заглянуть в подпись Trauerbringer`а. Там тоже есть кое что полезное. Да, это я - капитан очевидность! |
| borg117:
chameleoncyborg, Blood тебе на самом деле уже давно всё объяснил. Ключевой момент здесь - хелпер. Ты ведь знаешь что такое хелпер, для чего он нужен и как работает? |
| Le@N:
Ахаха, Борг, жжошь. Ясен пень нет. Да в принципе хелперы недолго изучить. |
| chameleoncyborg:
--- Цитата ---Ты ведь знаешь что такое хелпер, для чего он нужен и как работает? --- Конец цитаты --- borg117, можешь в личку скинуть пример? не ссорьтесь, пожалуйста. если каждый будет друг другу отвечать на грубости, то пойдет ругань и флуд. а за этим последуют баллы. :wow: chameleoncyborg, признай, что ты нуб, и развивай свои способности к самообучению. и еще пользуйся личкой побольше - пусть тебе там и отвечают :) петер |
| Le@N:
Кстати про хелперы тоже в доках есть нужная инфа.. |
| Blackened:
Хэлпер это вспомогательный объект. Он тоже имеет стейты, с его помощью можно запрограммировать персонажу "ассистента", который будет представлять собой полноценного персонажа, управляемого компьютером. Но чаще хэлперы используют когда нужно сделать какой-то сложный проджектайл, либо запрограммировать страйкера (а-ля КОФ '99/2000/2001), либо в качестве невидимых управляющих объектов. Короче говоря, область применения очень широка. В документации подробно все расписано, в деталях. Даже скопирую оттуда описание: --- Код: --------------------------------------------------------------- Helper ------------------------------------------------------------ Creates another instance of the player as a helper character. Required parameters: none Optional parameters: helpertype = type_string (deprecated -- do not use player-type helpers) If helpertype = normal, then the helper will be allowed to move off the edge of the screen. Furthermore, the camera will not move to try to keep the helper on screen. If helpertype = player, then the helper will be constrained to the screen and will be followed by the camera, just like a normal player. Defaults to normal. If you plan to use a helper for camera manipulation, do not use a player-type helpers (it is deprecated). Use the ScreenBound controller with the "movecamera" parameter if necessary. name = "name_string" Specifies a name for this helper, which must be enclosed in double quotes. If omitted, the name defaults to "<parent>'s helper", where <parent> represents the name of the player creating the helper. ID = id_no (int) Sets an ID number to refer to this helper by. Defaults to 0. pos = x_off, y_off (int) Determines the x and y offsets to create this helper at. The precise meaning of these parameters is dependent on the postype. Defaults to 0,0. postype = postype_string postype works nearly the same as in the Explod controller. postype_string specifies the postype -- how to interpret the pos parameters. In all cases, a positive y offset means a downward displacement. Valid values for postype are the following: - p1 Interprets pos relative to p1's axis. A positive x offset is toward the front of p1. This is the default value for postype. - p2 Interprets pos relative to p2's axis. A positive x offset is toward the front of p2. If p2 does not exist, the helper is created with respect to p1. - front Interprets xpos relative to the edge of the screen that p1 is facing toward, and ypos relative to p1's axis. A positive x offset is away from the center of the screen, whereas a negative x offset is toward the center. - back Interprets xpos relative to the edge of the screen that p1 is facing away from, and ypos relative to p1's axis. A positive x offset is toward the center of the screen, whereas a negative x offset is away from the center. - left Interprets xpos relative to the left edge of the screen, and ypos relative to p1's axis. A positive x offset is toward the right of the screen. - right Interprets xpos relative to the right edge of the screen, and ypos relative to p1's axis. A positive x offset is toward the left of the screen. facing = facing (int) If postype is left or right, setting facing to 1 will make the helper face the right, and a value of -1 makes the helper face left. For all other values of postype except p2, if facing is 1, the helper will face the same direction as the player. If facing is -1, the helper will face the opposite direction. In the case of postype = p2, facing has the same effect as above, except it is with respect to p2's facing. Defaults to 1. stateno = start_state (int) Determines the state number that the helper starts off in. Defaults to 0. keyctrl = ctrl_flag (boolean) If keyctrl = 1, then the helper is able to read command input from the player (e.g., the keyboard or joystick). Also, the helper will inherit its root's State -1. If keyctrl = 0, then the helper does not have access to command input, and does not inherit State -1. The default value of keyctrl is 0. ownpal = pal_flag (boolean) If ownpal = 0, the helper will inherit its parent's palette. If the parent's palette is temporarily changed (eg. by a PalFX controller), the changes will be reflected in the helper too. If ownpal = 1, the helper will receive its own working palette, that is independent of its parent's. Defaults to 0. supermovetime = value (int) Determines the number of ticks that the helper should be "unfrozen" during a SuperPause. Often useful if you want the helper to make its appearance during a SuperPause. Defaults to 0. pausemovetime = move_time (int) Determines the number of ticks that the helper should be "unfrozen" during a Pause. Defaults to 0. size.xscale (float) size.yscale (float) size.ground.back (int) size.ground.front (int) size.air.back (int) size.air.front (int) size.height (int) size.proj.doscale (int) size.head.pos (int,int) size.mid.pos (int,int) size.shadowoffset (int) These parameters have the same meaning as the corresponding parameters in the root's CNS file. You can specify one or more of these parameters to change it to a value suitable for this helper. Otherwise, they default to the values inherited from the parent. Example: none --- Конец кода --- Добавлено позже: Ладно, хрен с тобой, держи описание и Afterimage тоже: --- Код: --------------------------------------------------------------- AfterImage ------------------------------------------------------------ Enables player afterimage effects. The character's frames are stored in a history buffer, and are displayed after a delay as afterimages. Required parameters: none Optional parameters: time = duration (int) Specifies the number of ticks that the afterimages should be displayed for. Set to -1 to display indefinitely. Defaults to 1. length = no_of_frames (int) Sets the capacity of the frame history buffer. The history will hold up to no_of_frames of the character's most recently saved frames. Assuming constant values for timegap and framegap, increasing the length can increase the number and "age" (for lack of a better term) of afterimages displayed at one time. The maximum length is 60, and the default is 20. palcolor = col (int) palinvertall = invertall (bool) palbright = add_r, add_g, add_b (int) palcontrast = mul_r, mul_g, mul_b (int) palpostbright = add2_r, add2_g, add2_b (int) These parameters determine palette effects to be applied to all afterimages. First the color level is adjusted according to the palcolor value, then if invertall is non-zero the colors are inverted. Afterwards, the palbright components are added to the corresponding component of the player's palette, then each component is multiplied by the corresponding palcontrast component divided by 256, then the palpostbright components are added to the result. The value of palcolor ranges from 0 (greyscale) to 256 (normal color). For instance, if the red component of the character's palette is denoted pal_r, then the red component of the afterimage palette is given by (pal_r+add_r)*mul_r/256 + add2_r, assuming palcolor and palinvert are left at their default values. Valid values are 0-256 for palcolor, 0-255 for palbright and palpostbright components, and any non-negative integer for palcontrast components. The defaults are: palcolor = 256 palinvertall = 0 palbright = 30,30,30 palcontrast = 120,120,220 palpostbright = 0,0,0 paladd = add_r, add_g, add_b (int) palmul = mul_r, mul_g, mul_b (float) These parameters specify palette effects that are applied repeatedly to successive frames in the afterimage. In one application of these palette effects, first the paladd components are added to the afterimage palette, then the components are multiplied by the palmul multipliers. These effects are applied zero times to the most recent afterimage frame, once to the second-newest afterimage frame, twice in succession to the third-newest afterimage frame, etc. Valid values are 0-255 for the paladd components, and any non-negative float value for the palmul multipliers. The defaults are: paladd = 10,10,25 palmul = .65,.65,.75 timegap = value (int) This parameter controls how many frames to skip between saving player frames to the history buffer for afterimage display. The default is 1 (skip no frames). To save every third frame (for example), you would use timegap = 3. framegap = value (int) Every value'th frame in the history buffer will be displayed as an afterimage. For instance, if framegap = 4 (the default), then the first, fifth, ninth, ... frames of the history buffer will be displayed as afterimages. trans = type (string) Specifies the transparency type for the afterimages. Valid types are "none" for an opaque afterimage, "add", "add1", and "sub". Example: none --- Конец кода --- |
| chameleoncyborg:
Trauerbringer,Спасибо большое. Почему нельзя было сразу так сделать ? :? |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Предыдущая страница |