Разработка и ромхакинг > Разработка игр
Mortal Kombat Remake
<< < (4/4)
chameleoncyborg:

--- Цитата ---Накаких прожектилов там не нада, Уася.
--- Конец цитаты ---

А какой тогда тэг использовать вместо AfterImage ?

всем почему-то тяжело ответить !!! >:(
Le@N:
Хорош оффтопить, ты об этом уже в 2х темах спрашиваешь.
Blackened:

--- Цитата: chameleoncyborg ---всем почему-то тяжело ответить !!!
--- Конец цитаты ---

Ты реально тупой или прикидываешься??? Если тебе сейчас начать расписывать теги, то текста на пару страниц будет!!! Мне лично это не надо - у меня не столько свободного времени на это!!!

И не смей говорить что к тебе недружелюбно относятся и что на тебя все накинулись!!! Мне никто никогда не помогал - я пошел и разобрался САМ! Чем ты лучше других? Чем ты лучше тех кому "лень ответить"??? Тебе ведь лень разобраться!!! И не вздумай отрицать это!!!
Blood:
Trauerbringer, спокойно, спокойно, не стоит так нервничать. Хотя по сути ты прав.

Но ему сложно разобраться, особенно если он вообще ничего в самом программировании не понимает. Муген такой язык, который нужно изучать разбираясь в основах программирования.
chameleoncyborg:

--- Цитата ---Ты реально тупой или прикидываешься??? Если тебе сейчас начать расписывать теги, то текста на пару страниц будет!!! Мне лично это нах*й не надо - у меня не столько свободного времени на это!!!

И не смей говорить что к тебе недружелюбно относятся и что на тебя все накинулись!!! Мне никто никогда не помогал - я пошел и разобрался САМ! Чем ты лучше других? Чем ты лучше тех кому "лень ответить"??? Тебе ведь лень разобраться!!! И не вздумай отрицай это!!!
--- Конец цитаты ---

Ничего другого от тебя не следовало и ожидать. Что, впадлу скопировать несколько строчек текста и показать? Я не верю, что этот тэг такой БОЛЬШОЙ.Я бы и сам разобрался, но у меня нет самого ресурса. Что мне - с потолка его придумать, блин ?  :?
Blackened:
Может и не впадлу было, а теперь не стану этого делать из принципа!

Иди-ка ты САМ на http://randomselect.piiym-net.com/ - скачай ДВИЖОК и ПОЧИТАЙ доки из папки про которые все уже устали твердить!!!
Taven:
chameleoncyborg, документацию почитай для начала. -_ -
А я томат. :]
Blood:
chameleoncyborg, и советую заглянуть в подпись Trauerbringer`а. Там тоже есть кое что полезное. Да, это я - капитан очевидность!
borg117:
chameleoncyborg, Blood тебе на самом деле уже давно всё объяснил. Ключевой момент здесь - хелпер. Ты ведь знаешь что такое хелпер, для чего он нужен и как работает?
Le@N:
Ахаха, Борг, жжошь. Ясен пень нет. Да в принципе хелперы недолго изучить.
chameleoncyborg:

--- Цитата ---Ты ведь знаешь что такое хелпер, для чего он нужен и как работает?
--- Конец цитаты ---

borg117, можешь в личку скинуть пример?


не ссорьтесь, пожалуйста. если каждый будет друг другу отвечать на грубости, то пойдет ругань и флуд. а за этим последуют баллы. :wow: chameleoncyborg, признай, что ты нуб, и развивай свои способности к самообучению.
и еще пользуйся личкой побольше - пусть тебе там и отвечают :) петер
Le@N:
Кстати про хелперы тоже в доках есть нужная инфа..
Blackened:
Хэлпер это вспомогательный объект. Он тоже имеет стейты, с его помощью можно запрограммировать персонажу "ассистента", который будет представлять собой полноценного персонажа, управляемого компьютером. Но чаще хэлперы используют когда нужно сделать какой-то сложный проджектайл, либо запрограммировать страйкера (а-ля КОФ '99/2000/2001), либо в качестве невидимых управляющих объектов. Короче говоря, область применения очень широка.

В документации подробно все расписано, в деталях.

Даже скопирую оттуда описание:


--- Код: ---------------------------------------------------------------
Helper
------------------------------------------------------------

Creates another instance of the player as a helper character.

Required parameters:
  none

Optional parameters:
  helpertype = type_string
    (deprecated -- do not use player-type helpers)
    If helpertype = normal, then the helper will be allowed to move
    off the edge of the screen. Furthermore, the camera will not move
    to try to keep the helper on screen. If helpertype = player, then
    the helper will be constrained to the screen and will be followed
    by the camera, just like a normal player. Defaults to normal.
    If you plan to use a helper for camera manipulation, do not use
    a player-type helpers (it is deprecated). Use the ScreenBound
    controller with the "movecamera" parameter if necessary.
  
  name = "name_string"
    Specifies a name for this helper, which must be enclosed in double
    quotes. If omitted, the name defaults to "<parent>'s helper",
    where <parent> represents the name of the player creating the
    helper.

  ID = id_no (int)
    Sets an ID number to refer to this helper by. Defaults to 0.
 
  pos = x_off, y_off (int)
    Determines the x and y offsets to create this helper at. The
    precise meaning of these parameters is dependent on the postype.
    Defaults to 0,0.

  postype = postype_string
    postype works nearly the same as in the Explod controller.
    postype_string specifies the postype -- how to interpret the pos
    parameters. In all cases, a positive y offset means a downward
    displacement.
    Valid values for postype are the following:
      - p1
        Interprets pos relative to p1's axis. A positive x offset is
        toward the front of p1. This is the default value for postype.
      - p2
        Interprets pos relative to p2's axis. A positive x offset is
        toward the front of p2. If p2 does not exist, the helper is
        created with respect to p1.
      - front
        Interprets xpos relative to the edge of the screen that p1 is
        facing toward, and ypos relative to p1's axis. A positive x
        offset is away from the center of the screen, whereas a
        negative x offset is toward the center.
      - back
        Interprets xpos relative to the edge of the screen that p1 is
        facing away from, and ypos relative to p1's axis. A positive x
        offset is toward the center of the screen, whereas a negative x
        offset is away from the center.
      - left
        Interprets xpos relative to the left edge of the screen, and
        ypos relative to p1's axis. A positive x offset is toward the
        right of the screen.
      - right
        Interprets xpos relative to the right edge of the screen, and
        ypos relative to p1's axis. A positive x offset is toward the
        left of the screen.
 
  facing = facing (int)
    If postype is left or right, setting facing to 1 will make the
    helper face the right, and a value of -1 makes the helper face
    left.
    For all other values of postype except p2, if facing is 1, the
    helper will face the same direction as the player. If facing is
    -1, the helper will face the opposite direction.
    In the case of postype = p2, facing has the same effect as above,
    except it is with respect to p2's facing. Defaults to 1.

  stateno = start_state (int)
    Determines the state number that the helper starts off in.
    Defaults to 0.

  keyctrl = ctrl_flag (boolean)
    If keyctrl = 1, then the helper is able to read command input from
    the player (e.g., the keyboard or joystick). Also, the helper will
    inherit its root's State -1. If keyctrl = 0, then the helper does
    not have access to command input, and does not inherit State -1.
    The default value of keyctrl is 0.

  ownpal = pal_flag (boolean)
    If ownpal = 0, the helper will inherit its parent's palette. If the
    parent's palette is temporarily changed (eg. by a PalFX controller), the
    changes will be reflected in the helper too. If ownpal = 1, the helper
    will receive its own working palette, that is independent of its
    parent's. Defaults to 0.

  supermovetime = value (int)
    Determines the number of ticks that the helper should be
    "unfrozen" during a SuperPause. Often useful if you want the
    helper to make its appearance during a SuperPause. Defaults to 0.

  pausemovetime = move_time (int)
    Determines the number of ticks that the helper should be
    "unfrozen" during a Pause. Defaults to 0.

  size.xscale (float)
  size.yscale (float)
  size.ground.back (int)
  size.ground.front (int)
  size.air.back (int)
  size.air.front (int)
  size.height (int)
  size.proj.doscale (int)
  size.head.pos (int,int)
  size.mid.pos (int,int)
  size.shadowoffset (int)
    These parameters have the same meaning as the corresponding
    parameters in the root's CNS file. You can specify one or more of
    these parameters to change it to a value suitable for this helper.
    Otherwise, they default to the values inherited from the parent.

Example:
  none

--- Конец кода ---

Добавлено позже:
Ладно, хрен с тобой, держи описание и Afterimage тоже:


--- Код: ---------------------------------------------------------------
AfterImage
------------------------------------------------------------

Enables player afterimage effects. The character's frames are stored
in a history buffer, and are displayed after a delay as afterimages.

Required parameters:
  none

Optional parameters:
  time = duration (int)
    Specifies the number of ticks that the afterimages should be
    displayed for. Set to -1 to display indefinitely. Defaults to 1.

  length = no_of_frames (int)
    Sets the capacity of the frame history buffer. The history will
    hold up to no_of_frames of the character's most recently saved
    frames. Assuming constant values for timegap and framegap,
    increasing the length can increase the number and "age" (for lack
    of a better term) of afterimages displayed at one time. The
    maximum length is 60, and the default is 20.

  palcolor = col (int)  
  palinvertall = invertall (bool)
  palbright = add_r, add_g, add_b (int)
  palcontrast = mul_r, mul_g, mul_b (int)
  palpostbright = add2_r, add2_g, add2_b (int)
These parameters determine palette effects to be applied to all
afterimages. First the color level is adjusted according to the palcolor
value, then if invertall is non-zero the colors are inverted. Afterwards,
the palbright components are added to the corresponding component
of the player's palette, then each component is multiplied by the
corresponding palcontrast component divided by 256, then the
palpostbright components are added to the result. The value of palcolor
ranges from 0 (greyscale) to 256 (normal color). For instance, if the red
component of the character's palette is denoted pal_r, then the red
component of the afterimage palette is given by
(pal_r+add_r)*mul_r/256 + add2_r, assuming palcolor and palinvert are
left at their default values. Valid values are 0-256 for palcolor, 0-255
for palbright and palpostbright components, and any non-negative
integer for palcontrast components. The defaults are:
palcolor = 256
palinvertall = 0
palbright = 30,30,30
palcontrast = 120,120,220
palpostbright = 0,0,0

  paladd = add_r, add_g, add_b (int)
  palmul = mul_r, mul_g, mul_b (float)
These parameters specify palette effects that are applied repeatedly to
successive frames in the afterimage. In one application of these palette
effects, first the paladd components are added to the afterimage
palette, then the components are multiplied by the palmul multipliers.
These effects are applied zero times to the most recent afterimage
frame, once to the  second-newest afterimage frame, twice in
succession to the third-newest afterimage frame, etc. Valid values are
0-255 for the paladd components, and any non-negative float value for
the palmul multipliers. The defaults are:
paladd = 10,10,25
palmul = .65,.65,.75
  
  timegap = value (int)
    This parameter controls how many frames to skip between saving
    player frames to the history buffer for afterimage display. The
    default is 1 (skip no frames). To save every third frame (for
    example), you would use timegap = 3.

  framegap = value (int)
    Every value'th frame in the history buffer will be displayed as an
    afterimage. For instance, if framegap = 4 (the default), then the
    first, fifth, ninth, ... frames of the history buffer will be
    displayed as afterimages.

  trans = type (string)
    Specifies the transparency type for the afterimages. Valid types
    are "none" for an opaque afterimage, "add", "add1", and "sub".

Example:
  none

--- Конец кода ---
chameleoncyborg:
Trauerbringer,Спасибо большое. Почему нельзя было сразу так сделать ?  :?
Навигация
Главная страница сообщений
Предыдущая страница

Перейти к полной версии